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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Juwelen und Metalle schätzen (I) - B Der Magier kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Juwelen bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
Anorganisches bearbeiten [11]
Juwelen bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [11]
Jugend ? ?   Wege der Anziehung [13]
Joining (H) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
Alte Heilung [11]
Joining (H S c *) P (C) S Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Selbstheilung [17]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege des Blutes [7]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [7]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Muskeln [7]
Joining (H S ¥ *) P S Magier kann ein abgeschlagenes Glied wieder befestigen, Zur vollständigen Heilung werden noch die anderen 3 Joining-sprüche der Heilerlisten benötigt, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [7]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Blut beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Knochen beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Muskeln beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
Nerven und Organe beherrschen [9]
Joining (H ? *) P B Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz des Blutes [12]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Nerven [12]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Muskeln [12]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Knochen [12]
Jäger beschwören (F) 1 Tötung 1 Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
Natur beschwören [6]
Isolieren III (I) 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 8 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [13]
Isolieren II (I) 1KR/St S Wie Isolieren, wirkt aber auf 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 5.
Magie verschmelzen [7]
Isolieren (I) 1KR/St S Der Zauber isoliert in einem Gebiet von 3m Durchmesser drei Zauber mit max. addierter Stufe von 3. Diese Zauber können nicht verschmolzen werden, der zaubernde Magier muß sie normal nacheinander sprechen und auslösen. Dieser Zauber wirkt auch auf die Effekte der Zauber gegeneinander ein: Ein Wasserbolzen und ein Feuerball löschen sich gegenseitig aus. Isolierte Zauber müssen einzeln gebrochen oder einzeln widerstanden werden.
Magie verschmelzen [4]
Isolieren (F) C B Magier kann mit vorhandenen Materialien ein Gebiet von 1 m² pro Stufe isolieren. So kann man praktisch alles mit allem Isolieren. Je weniger wärmeleitend ein Material ist, desto besser isoliert es.
Gesetz der Struktur [14]
Irrlicht (F) 10min/St 30m/St Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
Die kleinen Tricks [17]
Inverse Schockwelle (F) - 30m/St Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
Schockwellen [40]
Intellekt zerstören (D) 1h/St S Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
Zuflucht des Verstandes [20]
Intellekt absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [16]
Instrument stimmen (P) - B Magier kann ein beliebiges Instrument perfekt stimmen.
Gesetz der Musik [2]
Instrument spielen (I) 1min/St 3m/St Bis zu Stufe Ziele haben einen Bonus von 25 auf Singen und Musizieren. Magier muß jedes Instrument für jedes Ziel spezifizieren.
Gesetz der Musik [10]
Instrument erschaffen (I) - S Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Gesetz der Musik [19]
Instabilität (F c) 1KR/St (C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffung [18]
Inspirieren (M) 1KR/St 30m/St Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
Gesetz des Kampfes [19]
Insektenwall (F) C 15m Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
Insekten meistern [10]
Insektensinne (I) 1min/St S Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
Wege der Tiere [12]
Insektenplage stoppen ? ?   Anreicherung [14]
Insektenform IV (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
Insekten meistern [20]
Insektenform III (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
Insekten meistern [18]
Insektenform II (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
Insekten meistern [16]
Insektenform I (F) 1h/St S Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
Insekten meistern [13]
Insektenbefall entfernen (F) C S Magier kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Insekten wachsen lassen III (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
Insekten meistern [17]
Insekten wachsen lassen II (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
Insekten meistern [14]
Insekten wachsen lassen I (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
Insekten meistern [11]
Insekten vertreiben (F) 1h/St B Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
Insekten meistern [1]
Insekten meistern (F) 1KR/St S Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.
Insekten meistern [50]
Insekten kontrollieren (F) 1h/St 15m Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
Insekten meistern [9]
Insekten beschwören IV (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
Insekten meistern [8]
Insekten beschwören III (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
Insekten meistern [6]
Insekten beschwören II (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
Insekten meistern [4]
Insekten beschwören I (F) 1h/St 15m Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
Insekten meistern [2]
Innerer Wall V (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Innerer Wall III (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Innerer Wall II (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Innerer Wall I (P) 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Innere Uhr (I *) - S Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
Körper meistern [2]
Innere Mauer (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
Innerer Schutz [50]
Innere Gedanken c ? ?   Visionen des Geistes [10]
Initiierung (P V r) P B Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
Zeremonien [5]
Initiative II (P) 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [7]
Initiative I (P) 1KR/St S Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [2]
Initiative für mehrere (P) 1KR/St Sicht Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [14]
Infektion heilen (F) - B Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
Heilung [12]
Individuelle Aktion (U) 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
In Kerzen einbetten X (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
Kerzenmagie [25]
In Kerzen einbetten VIII (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
Kerzenmagie [17]
In Kerzen einbetten VII (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
Kerzenmagie [15]
In Kerzen einbetten VI (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
Kerzenmagie [13]
In Kerzen einbetten V (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
Kerzenmagie [11]
In Kerzen einbetten IX (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
Kerzenmagie [19]
In Kerzen einbetten IV (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
Kerzenmagie [9]
In Kerzen einbetten III (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
Kerzenmagie [7]
In Kerzen einbetten II (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
Kerzenmagie [5]
In Kerzen einbetten I (F) Bis Benutzung S Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
Kerzenmagie [3]
In die Irre führen (M) V B Magier kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Magier falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
Wege des Entkommens [25]
Impotenz ? ?   Einflüsse [5]
Implosion (F) - 100m Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
Gas zerstören [50]
Implodieren (F) P 3m/St Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
Wege des Zerreißens [20]
Implodieren (E) - 30m Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
Gesetz der Gravitation [30]
Immunität ? ?   Korrosion meistern [50]
Immobilisieren (F) 1h/St B Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
Heilung [16]
Illusionswärter ? ?   Gesetz der Wärter [11]
Illusionen entdecken (U) - 30m Magier kann ein Objekt oder einen Platz (1,5m Radius) untersuchen und feststellen, ob es eine Illusion ist.
Sinne meistern [4]
Illusionen entdecken (U) - S Der Zauberer kann ein Objekt bzw. einen Ort prüfen und feststellen ob es eine Illusion ist (bis 2 Meter Umkreis)
Mönchsinne [10]
Illusionen entdecken (P) - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt oder einen Ort (bis zu 1,5m Radius) auf das Vorhandensein von Illusionen überprüfen .
Sinne des Verstandes formen [1]
Illusionen entdecken ? ?   Wahre Wahrnehmung [2]
Illusionen durchschauen c ? ?   Wahre Sicht [9]
Illusionäres Spiel (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
Gesetz der Unterhaltung [30]
Illusionäre Bühne (F) C 3mR/St Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
Gesetz der Unterhaltung [25]
Illusion widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Illusion VII (E) 1min/St 30m Wie Illusion II, es können jedoch sechs Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [10]
Illusion entdecken (P) 1min/St (c) 30m Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
Detektivsinne [19]
Illusion aufheben (N) 1min/St 30m Eine Illusion in der Reichweite verschwindet für den Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Sinne des Verstandes formen [11]
Illusion (F) 10min/St 3m/St Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
Wege des Entkommens [20]
Illusion ? ?   Worte der Macht [7]
Identifizieren (I) - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
Wege der Genetik [1]
Hysterie heilen (H) P B Heilt Hysterie und ähnliche Symptome.
Verstand heilen [14]
Hysterie (M) P 3m/St Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [14]
Hypnose (M) 10min/St 3m Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
Verstand kontrollieren [10]
Hypnose (F) V 1m Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
Licht erschaffen [2]
Hypnose ? ?   Geschichten weben [6]
Hyperaktivität heilen (H) P B Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
Verstand heilen [9]
Hyperaktivität (M) P 3m/St Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
Psychose meistern [8]
Hybridmagiefähigkeiten (F) P S Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [50]
Hurrikan beschwören (F) V V Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
Natur beschwören [25]
Hufeisen (F) 1h/St B Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
Wege der Tierhaltung [9]
Hörverlust (F) P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht Hören.
Krankheiten [4]
Horror (M/F) variabel 30m WW:-20 Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste  erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft  immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
Psychose meistern [22] und Wege der Verwirrung [22]
Hören (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Horchen.
Sinne verbessern [1]
Hören (3m) (U c) 1KR/St (C) 3m Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Hören (30m) (U c) 1KR/St (C) 30m / Wie oben mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [8]
Hören (150m) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Hören (1500m/St) (U c) 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Horchen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Horchen`.
Sinne meistern [1]
Horchen (U) 1min/St S Wie das Talent Horchen.
Detektivsinne [15]
Horchen (U) 10min/St 3m Ziel bekommt das Talent Horchen.
Verzauberung des Körpers [2]
Horchen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
Mönchsinne [1]
Horchen ? ?   Wege der Betörung [2]
Hörbare Manifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [5]
Homunkulus (F M) 24 h B Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
Erschaffung [3]
Holzwall (F) P 3m/St Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [18]
Holzwall (E) 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3x6x0.6m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz der Barriere [5]
Holzwall (E) 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Wissen über Holz [6]
Holzwall P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [17]
Holzsprache (I) 1min/St 3m Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
Wissen über Holz [11]
Holzsicht c ? ?   Wahre Sicht [3]
Holzsicht (U) 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Holzsicht (U) 1min/St 3m Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
Wissen über Holz [5]
Holzsicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Holz sehen.
Mönchsinne [15]
Holzfeuer (F) - 30cm Läßt jedes Holz brennen.
Gesetz des Feuers [3]
Holzfeuer (F) - 30cm/St Läßt jedes Holz brennen.
Feuer [3]
Holzfeuer ? ?   Feurige Wege [4]
Hölzerne Messer (F) 10+1min/St 15m Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
Bäume meistern [11]
Holz zu Stein (F) P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [11]
Holz verbiegen (F) P 30m Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
Druidenstab [3]
Holz schnitzen (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [10]
Holz schnitzen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Stück Holz makellos in die gewünschte Form zu schnitzen. Die Zeit, die normalerweise zum Schnitzen dieses Holzes benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [8]
Holz reparieren (F) - B Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
Gesetz des Kriegers [10]
Holz kontrollieren V (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 5 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [19]
Holz kontrollieren III (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann 3 hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [16]
Holz kontrollieren I (M) 1min/St 30m Der Magier kann die automatischen und / oder mentalen Prozesse eines lebenden, hölzernen Objekts, der Magier kann auch die normalen Bewegungen des Objekts kontrollieren (wenn es kann).
Wissen über Holz [12]
Holz formen meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wissen über Holz [50]
Holz formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
Prothesen [2]
Holz formen (F) C S Der Magier kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
Wissen über Holz [3]
Holz bearbeiten 24h S Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
Organisches bearbeiten [1]
Holz bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [1]
Holz auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Holz anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Holz analysieren (I) - B Gibt an, wann, wo und wie das untersuchte Holz bearbeitet wurde.
Wissen über Holz [1]
Hologramm I (F) 1min/St 30m Erschafft ein dreidimensionales Bild aus Licht. Der Magier kann frei entscheiden, was es darstellen soll. Die Bilder erscheinen real, bis ein Widerstandswurf modifiziert mit den Boni des Magiers bei Angriffssprüchen gelingt, oder bis es berührt wird. Die maximale Größe ist die Stufe des Magiers in Kubikmeter. Das Bild ist unbeweglich.
Licht erschaffen [7]
Hölle auf Erden ? ?   Wege der Grausamkeit [50]
Höhlen finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [15]
Höhlen finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
Wege der Natur [7]
Hohes Gebet c ? ?   Heilige Vision [50]
Hohe Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [12]
Hochstapeln (U) 1min/St 3m Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
Wege des Geheimen [15]
Hochgebet (I c) C S Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.
Antworten [50]
Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20.
Elementenschild [9]
Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
Feuer [6]
Hitzerüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20.
Elementenschild [12]
Hitzerüstung (3m) ? ?   Feurige Wege [12]
Hitzerüstung ? ?   Feurige Wege [8]
Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Hitze widerstehen (D c *) C 30m Ziel ist gegen natürliche Hitze bis 100° Celsius geschützt. +20 auf WW gegen Hitze, -20 auf Elementenangriffssprüche durch Feuer. Wenn der Spruch nur auf den Magier selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [4]
Hitze widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
Innerer Schutz [1]
Hitze widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [5]
Hitze widerstehen (3m) ? ?   Feurige Wege [5]
Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [2]
Hitze widerstehen ? ?   Feurige Wege [1]
Hitze vergrößern (F) V B Magier kann die Hitze einer Esse um 40 °C pro Stufe erhöhen. Brennstoff verbraucht sich um 10% / 40 °C Erhöhung schneller.
Schmieden [18]
Hitze / Kälte (F) 10min/St B Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
Heilung [4]
Hintertür P B Ermöglicht es dem Zauberkundigen, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels ) einzubauen.
Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen.
Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
Schutz für Festungen [11]
Hinterhalt entdecken (30m) (I) 10min/St 30m Radius Wie oben mit Reichweite 30m.
Pfade beherrschen [14]
Hinterhalt entdecken (15m) (I) 10min/St 15m Radius Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
Pfade beherrschen [7]
Hindernis wahrnehmen (U) C S Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Hindernis III (F) 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
Kraftfelder [18]
Hindernis II (F) 1KR/St 30m Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
Kraftfelder [13]
Hindernis I (F) 1KR/St 30m Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
Kraftfelder [8]
Himmlischer Schutz ? ?   Heiliger Champion [30]
Himmlische Brücke ? ?   Heiliger Champion [25]
Himmel aufklären (F) 10min/St 3m Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
Wetter meistern [16]
Himmel aufklären (F c) 1min/St (C) 1.5Km Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Himmel anrufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Hexenschuss (F) 1min/St 30m Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [7]
Herzregeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [30]
Herzbehandlung (H) P B Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [14]
Herz aus Kristall ? ?   Kristallkraft [17]
Herz (F *) 1KR/St 3m/St Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
Heiliger Krieg [25]
Herumwirbeln (F) - 15m Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Wege der Verwirrung [8]
Herumwirbeln (F *) V S Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Kampfreflexe [6]
Herumrollen (F *) V S Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
Kampfreflexe [7]
Herstellen / Bearbeiten 24h S Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
Anorganisches bearbeiten [50]
Herr der Bewegungen (F) 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Herkunftsort bestimmen (I) - S Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
Magische Verteidigung [13]
Herkunft eines Schriftstücks II ? ?   Wissen aufnehmen [16]
Herkunft eines Schriftstücks I ? ?   Wissen aufnehmen [10]
Herkunft des Schriftstücks (P c) C S Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
Wissen [11]
Herkunft der Passage ? ?   Sprachen [11]
Herkunft bestimmen (I) - S Magier erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
Wege des Kopierens [3]
Herkunft (I) - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8]
Herkunft (I) - B Gibt eine ungefähre Ahnung der Herkunft eines magischen Gegenstands.
Forschungen [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick