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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Formwandlung VII (FM) [14137] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [14]
Formwandlung VI (FM) [14135] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [12]
Formwandlung V (FM) [14133] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [10]
Formwandlung meistern (FM) [14149] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [50]
Formwandlung IX (FM) [14141] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [18]
Formwandlung IV (FM) [14131] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [8]
Formwandlung III (FM) [14129] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [6]
Formwandlung II (FM) [14127] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [4]
Formwandlung I (FM) [14125] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf alle Ziele.
Formwandlung [2]
Formwandlung Art X (FM) [14142] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [19]
Formwandlung Art VIII (FM) [14138] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [15]
Formwandlung Art VII (FM) [14136] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [13]
Formwandlung Art VI (FM) [14134] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [11]
Formwandlung Art V (FM) [14132] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [9]
Formwandlung Art meistern (FM) [14148] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [45]
Formwandlung Art IX (FM) [14140] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [17]
Formwandlung Art IV (FM) [14130] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [7]
Formwandlung Art III (FM) [14128] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [5]
Formwandlung Art II (FM) [14126] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [3]
Formwandlung Art I (FM) [14124] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Ziele.
Formwandlung [1]
Formen studieren (I) [6157] 1min B Der Zaubernde speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Formen meistern (P) [7465] 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Formen (F) [8352] C B Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Formen (F) [4536] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Zaubernder ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
Wege der Konstruktionen [50]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zaubernden wird sehr formbar. Der Zaubernde kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zaubernden so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der Zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Form speichern (I) [4358] - S Der Zaubernde kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Form machen (F) [8034] - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Form entwerfen (I) [4360] V S Der Zaubernde kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Form / Gestalt verbessern (F) [3689] V 3m/St Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Form / Gestalt verändern (F) [3691] V 3m/St Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Form (F) [8035] V B Der Zaubernde kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Form [27270] P 3m/St Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
Arkanes Tor [5]
Folter (F) [19475] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
Wege der Grausamkeit [13]
Folter (F) [4639] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [14]
Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] - 60m Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
Gesetz der Dunkelheit [30]
Folgen (F) [6174] 1h/St S Der Zaubernde ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
Insekten meistern [3]
Fokus IV (U) [3964] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Fokus III (U) [3959] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Fokus II (U) [3954] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Fokus II (F) [3404] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [8]
Fokus I (U) [3949] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Fokus I (F) [3399] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
Fähigkeiten steigern [3]
Fokus für mehrere (F) [3412] 1KR/St Sicht Der Zaubernde kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
Fähigkeiten steigern [16]
Fokus (U) [27978] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Foki (F) [28756] V S Der Zaubernde erschafft einen magischen Foki, der für ein bestimmtes Ritual verwendet werden kann und bis zu 1 unterschiedlichen Foki pro fünf Stufen entspricht. So könnte ein Zaubernder der Stufe 15 einen magischen Foki erschaffen, der als bis zu drei verschiedene Arten von Foki nützlich wäre, z. B. alchemistisch, informativ und elementar.
Rituale beherrschen [10]
Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) [4332] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
Haftung meistern [12]
Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) [4331] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
Haftung meistern [11]
Flüssigkeitsanalyse (I) [15757] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Flüssigkeiten sowie darüber, wann und wie bearbeitete Flüssigkeiten gewonnen und verarbeitet wurden.
Analysen [7]
Flüssigkeiten verstoffwechseln (U•) [14223] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Art von Flüssigkeit zu konsumieren (in normalen Mengen) oder sich darin zu baden, ohne Schaden zu nehmen, da sein Körper sogar schädliche Flüssigkeiten in nahrhafte umwandelt. Zu beachten ist, dass extrem heiße oder extrem kalte Flüssigkeiten den Zaubernden aufgrund ihrer extremen Temperaturen weiterhin schädigen.
Tänze der Veränderung [6]
Flüssigkeiten kochen (F c) [5099] C 3m 30 Liter einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 30 Liter / KR.
Gesetz des Feuers [1] und Feurige Wege [2]
Flüssigkeiten gefrieren (F c) [5079] C 3m 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gesetz des Eises [1]
Flüssigkeiten bearbeiten (F) [4749] 24h S Der Zaubernde kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1] und Magie der Tränke [3]
Flüssigkeiten analysieren (I) [4207] - 3m Wie Gas analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Gesetz des Forschens [5] und Wege der Erforschung [8]
Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] P B Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
Flüssigkeiten verändern [12]
Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Flüssigkeit kopieren (F) [3847] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Flüssigkeit kochen (F c) [7274] C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Flüssigkeit kneten (F) [4362] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]
Flüssigkeit klären (F c) [7276] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit klären (F c) [5216] C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit formen (F) [4371] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit beleben (F) [15955] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder Flüssigkeit innerhalb der Reichweite beleben. Die Flüssigkeit bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Steigungen, Hindernisse usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt Stufe des Zaubernden. Die Flüssigkeit kann einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool Stufe des Zaubernden ausführen (Schadenskategorie ist 5x Stufe des Zaubernden).
Meister des Belebens [4]
Flüssigkeit analysieren (I) [6532] - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Untersuchungen [13]
Flugkontrolle IV (F) [14165] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 80 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [20]
Flugkontrolle III (F) [14162] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 60 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [17]
Flugkontrolle II (F) [14158] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 40 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [11]
Flugkontrolle I (F) [14154] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 20 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [6]
Flüchtig III (F) [3568] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Flüchtig II (F) [3564] 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Flüchtig I (F) [3560] 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Zaubernden.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Flucht VII (F) [6621] 3min S Der Zaubernde kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Flucht VI (F) [6620] 2min S Der Zaubernde kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Flucht V (F) [6619] 1min S Der Zaubernde kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Flucht IV (F) [6616] 4KR S Der Zaubernde kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Flucht III (F) [6612] 3KR S Der Zaubernde kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Flucht II (F) [6609] 2KR S Der Zaubernde kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Flucht I (F) [6606] 1KR S Der Zaubernde kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Flucht entdecken (P) [6545] 1min/St(c) S Der Zaubernde entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Flüchen widerstehen (F) [6977] P B Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Flüche entdecken (P c) [5584] 1min/St(C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Flüche entdecken (I c) [6045] 1min/St(C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Flüche analysieren (P c) [5595] 1min/St(C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Fluch neutralisieren (F) [6787] 1Tag/St B WW:-20 Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
Zauber brechen [19]
Fluch neutralisieren (F) [6782] 1h/St B WW:-20 Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
Zauber brechen [11]
Fluch neutralisieren (F) [6777] 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] 1Tag/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] 1min/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) [6863] 1h/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [9]
Fluch erkennen (P) [14031] 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Fluch entgegenwirken (U) [7442] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fluch entdecken (I) [7054] - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Visionen der Vergangenheit [2] , Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Fluch entdecken (I) [6333] 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
Dunkle Flüche [2]
Fluch des Shar Bu (F) [6341] P 30m Opfer ist steril und impotent.
Flüche [11]
Fluch des Schweigens (F) [14033] P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Schwafelns (F) [14032] P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Fluch des Geizes (F) [14040] P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Fluch des Darms (F) [6335] P 30m Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
Flüche [4]
Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] P 3m Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
Frost der Nacht [7]
Fluch der Wohnung (F) [14043] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
Frost der Nacht [19]
Fluch der verlorenen Seele (M) [5504] V 30m Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
Seelen zerstören [12]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Fluch der Nachtsicht (F) [6334] P 30m Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Flüche [2]
Fluch der letzten Nacht (F) [19282] V 3m Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels steht es auf und versucht heimlich, seine Gefährten oder Angehörigen zu ermorden. Sobald die Morde vollbracht sind, kommt es zur Besinnung und erkennt, was es getan hat.
Frost der Nacht [30]
Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] P 3m Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
Frost der Nacht [3]
Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] P 3m Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
Frost der Nacht [11]
Fluch brechen (F) [6779] P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
Austreibungen [7] und Zauber brechen [8]
Fluch analysieren (I) [15440] - B Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe).
Visionen der Vergangenheit [14]
Fluch (F) [5975] V 3m/St Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
Schicksal meistern [14]
Fliegende Scheibe III (F) [5189] 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Wege des Beförderns [15]
Fliegende Scheibe II (F) [5185] 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]
Fliegende Scheibe I (F) [5181] 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Zaubernde mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Fliegen (F) [15961] V B Ermöglicht einem animierten Objekt/einer animierten Kreatur, per Flug zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Flug erfolgt auf der kürzestmöglichen Route mit einer Geschwindigkeit von 3 Meter pro Stufe des Zaubernden pro Runde. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernde stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
Meister des Belebens [10]
Fliegen (F *) [5928] 1min/St S Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Zaubernden (Der Zaubernde Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fliegen (F *) [4958] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
Bewegungen verbessern [20]
Fliegen (5m/KR) (F) [7239] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6] und Mystische Flucht [7]
Fliegen (45m/KR) (F) [4264] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 45m pro Kampfrunde fliegen.
Erhabene Brücke [7] , Fortbewegung [9] und Bewegungen [15]
Fliegen (25m/KR) (F) [4262] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5] und Fortbewegung [5]
Fliegen (15m/KR) (F) [7243] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (150m/KR) (F) [4274] 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (10m/Kr) (F) [4964] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen (100m/KR) (F) [7250] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25] und Mystische Flucht [30]
Fliegen (100m/KR) (F) [4268] 1min/St S Der Zaubernde kann mit 100m pro Kampfrunde fliegen.
Erhabene Brücke [11] und Fortbewegung [13]
Fliegen [14303] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Flicken (F) [8130] P B Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
Kleidung meistern [10]
Flexible Verteidigung (D*) [19398] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Flexibilität der Leere (U) [28010] 1KR/St S Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
Flexibilität ändern (F) [4367] P B Der Zaubernde kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Fleisch vorbereiten [15908] 24h B Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zaubernden festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
Magische Tätowierungen [3]
Fledermaussinne (I) [6268] 1min/St S Der Zaubernde bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Der Zaubernde muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Tierfähigkeiten [5]
Fledermausflügel (F*) [19401] 10min/St S Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
Üble Veränderungen I [6]
Flammenwind (F c) [3390] 1KR/St(C) 60m Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Flammenschutz ¥ (F) [16063] P B Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
Strukturresistenz [7]
Flammen rufen (6m) (E) [5109] 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
Gesetz des Feuers [12]
Flammen rufen (3m) (E) [5105] 1KR/St 3m Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
Gesetz des Feuers [7]
Flammen rufen (15m) (E) [5116] 1KR/St 15m Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
Gesetz des Feuers [19]
Flamme (F) [14943] V B WW:-20 Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Hitze erleidet.
Zeichen der Macht [18]
Flamme (F) [3789] 1h/St B Der Zaubernde kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Finte (U *) [5391] - S Der Zaubernde macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Finesse des Schmerzes (M) [19482] - 3m/St Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zaubernden hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
Wege der Grausamkeit [20]
Findender Stab △ (FI) [19956] 1min/St 30m/St Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
Wizardstab [13]
Finden (7.5Km/St) (I c) [7704] C 7,5km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Finden (7,5km/St) (I) [15526] C 7,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [20]
Finden (30m/St) (I) [15517] C 30m/St Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
Wahre Wahrnehmung [5]
Finden (30m/St) (I c) [7694] C 30m/St Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Sternensinne [6] und Anwärtigkeit [7]
Finden (30m) (P) [6035] - 30m Der Zaubernde kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
Wege finden [15]
Finden (100m) (P) [6038] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] C 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Finden (1,5km/St) (I) [15524] C 1,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [14]
Feuerwerk (E) [3577] 1KR/St 30m Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
Licht erschaffen [3]
Feuerwall (E) [5102] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [4]
Feuerwall (E) [3377] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Zaubernde zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
Feuer [4]
Feuersturm (E) [5111] 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [14]
Feuersturm (E) [5043] 1KR/St 1,5m/St Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Wege der Elemente [17]
Feuerstopp (F) [28124] - 30m Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
Befestigungen [13]
Feuerstab △ (FE) [19951] - B Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
Wizardstab [8]
Feuerrüstung-Meisterschaft (E) [14668] 1min/St 3m Wie Wahre Feuerrüstung, aber das Ziel kann nicht durch Feuerbasierende Angriffe verletzt werden.
Feurige Wege [50]
Feuerrüstung (D) [4017] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung, halbiert aber alle Schadenspunkte durch Feuer und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [17]
Feuerrüstung (D) [3387] 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14] und Feurige Wege [17]
Feuerresistenz (DF) [28106] 1h/St B Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
Befestigungen [4]
Feuerregen (E) [3392] 1KR/St 30m Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
Feuer [19]
Feuerlöschen (F) [6099] - 30m Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
Bäume meistern [16]
Feuerkreis (E) [5107] 1KR/St 30m Erschafft einen opalen, 3 Meter hohen, unbeweglichen Kreis aus Feuer mit einem Radius von 3m und einer Dicke von 15cm um den Zaubernden herum. Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [10] und Feurige Wege [14]
Feuerkreis (E) [3385] 1KR/St 30m Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Feuer [12]
Feuerkontrolle (E) [25759] P 1,5m/St Der Zaubernde kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Gesetz des Feuers [9] und Feurige Wege [10]
Feuerklinge (F) [3381] 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Zaubernde kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
Feuer [8]
Feuerbolzen V (E) [14666] 5KR 30m Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
Feurige Wege [25]
Feuerbolzen eckig (E) [5117] - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Feuerbolzen (E) [5240] - 30m Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
Gase verändern [9]
Feuerbolzen (E) [5035] - 1,5m/St Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Wege der Elemente [8]
Feuerbolzen (30m) (E) [5104] - 30m Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Gesetz des Feuers [6] und Feurige Wege [7]
Feuerbolzen (150m) (E) [5114] - 150m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17] und Feurige Wege [18]
Feuerbolzen (100m) (E) [5108] - 100m Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11] und Feurige Wege [13]
Feuerball (E) [5106] - 30m Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Gesetz des Feuers [8]
Feuerball (E) [5038] - 1,5m/St Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Wege der Elemente [11]
Feuerball (E) [3388] - 30-100m Wie oben, aber der Zaubernde kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Feuerball (6m) (E) [3383] - 30m Wie Feuerball, der Wirkungsbereich betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
Feuer [10] und Feurige Wege [11]
Feuerball (3m) (E) [3380] - 30m Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Zaubernden, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Feuer [7] und Feurige Wege [9]
Feueranalyse (I) [15762] - 3m Gibt Auskunft über die Natur und Herkunft von natürlicher Hitze und Feuer sowie darüber, wann und wie bearbeitete Hitze und Feuer gewonnen und bearbeitet wurden.
Analysen [12]
Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] 1min/St B Der Zaubernde kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Feuer widerstehen (F) [3273] 1min/St 3m/St Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
Befestigungen meistern [13]
Feuer machen (F) [6892] - 30cm Der Zaubernde kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Feuer machen (F) [5796] P 30cm Der Zaubernde macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Feuer machen (F) [5202] - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Feuer beherrschen (F) [5120] 1KR/St V Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Feuer analysieren (I) [14372] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
Gesetz des Forschens [9]
Feuchtigkeitscreme (F) [8429] P B Der Zaubernde kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
Wege des Äußeren [6]
Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Feststoffe verstoffwechseln (U•) [14226] 10min/St S Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, alle organischen Feststoffe zu konsumieren konsumieren kann.
Tänze der Veränderung [9]
Festkörper beleben (F) [15956] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe eines beliebigen festen Materials innerhalb der Reichweite beleben. Der Festkörper bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, vorbehaltlich der Umgebungsbedingungen (z. B. Hindernisse, Flexibilität des belebten Objekts usw.). Das Objekt kann sich selbstständig bewegen, z. B. ein Stativ, das auf seinen Beinen läuft usw. Das Objekt kann sich auch bewegen oder verbiegen, um zu laufen oder zu gleiten, je nach Wunsch des Zaubernden. Wenn das Objekt jedoch seine Form erheblich verändert, muss es seinen Bruchfaktor oder weniger würfeln, sonst wird es zerbrochen (wodurch der Belebungszauber aufgehoben wird). Die empfohlenen Trefferpunkte und AT finden Sie im RMCV. Der Ausweichenpool entspricht Stufe des Zaubernden. Festkörper können einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool 2 pro Stufe des Zaubernden ausführen. (Schadenskategorie ist 10x Stufe des Zaubernden).
Meister des Belebens [5]
Festkörper analysieren (I) [6533] - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Festkörper.
Untersuchungen [14]
Festhalten (F) [14936] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel pro 10 Fehlwurf 10 Minuten lang -75 auf alle Aktivitäten hat.
Zeichen der Macht [11]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7638 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6001 bis #6200.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserkorridor (100m) (F c) Wasserform (P) - Wahres Steintunnel formen (F) Wahres Stein formen (F) - Wahres Bezaubern (M) Wahres Bezaubern (M) - Wahre Stimme (F) Wahre Sternenstimme (I*) - Waffe des ersten Schlags (F *) Waffe der Angst (F) - Verstandaussetzer III (M) Verstandaussetzer I (M) - Verändern (P) Verändern (F) - Über Wände laufen (F) Über Wände gehen (F c) - Todestreffer (E) Todessuche (F M) - Tastauslöser (U) Taschenspielereien (F) - Sternenlicht (E) Sternenhand (E) - Sprache I (P) Sprache I (P) - Seelen-Glücksbringer (FU) Seelen verbannen (FM) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Ruf der Besänftigung (M) Ruf der Besänftigung (M *) - Prosaische Magie Schild (F) Prosaische Magie Schild (D c) - Organ regenerieren (H S c) Organ kontrollieren (U) - Muskelkontrolle (U c) Muskel regenerieren (H) - Meditation VI (U•) Meditation V (U•) - Machtkreis Befehl Machtkreis Allsehend (FM) - Lasttier (F) Lasso (F) - Kraftfeld II (F) Kraftfeld I (F) - Kleine Körperverschiebung (F*) Kleine Heilung I (H * s) - Horchen (U) Horchen (U *) - Halbrunder Wall (E) Hagel beschwören (F) - Großer Riß (F) Großer magischer Trank (F) - Giftstachel (F*) Giftresistenz II (H) - Geister beschwören V (FM) Geister beschwören V (FM) - Formwandlung VIII (FM) Formwandlung VII (FM) - Festhalten (F) Festes stark abkühlen (F) - Erwachen (H) Erwachen (H) - Element widerstehen (F) Element widerstehen (D) - Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) - Blindes Entfernungen schätzen (I*) Blick des Schreckens III (M●) - Benommenheit (M) Benommenheit (F) - Auf Ästen rennen (F) Auf Ästen rennen (F) - Aktion kopieren (F) Aktion ändern (F *) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [7.3.4021] (Dienstag, den 3 Februar 2026) - Maverick