Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Teleportationsschutz II † [16104] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [13]
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| Teleportationsschutz I † [16099] |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
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| Teleportation III (F) [4976] |
- |
3m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [20]
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| Teleportation I (F) [4972] |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Fortbewegung [12]
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| Teleportation [15972] |
? |
? |
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Meister des Belebens [20]
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| Teleport XX (F) [4277] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Erhabene Brücke [20]
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| Teleport X (F) [4275] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
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Erhabene Brücke [18]
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| Teleport V (F) [4273] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
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Erhabene Brücke [16]
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| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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| Teleport III (F) [4270] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
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Erhabene Brücke [13]
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| Teleport I (F) [4267] |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Erhabene Brücke [10]
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| Telepathie(I *) [3364] |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Kommunikation [14]
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| Telepathie III (M) [4937] |
10min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [30]
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| Telepathie II (M) [4934] |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [15]
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| Telepathie I (M) [4929] |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [10]
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| Telepathie (I M c) [4173] |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
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Wahrnehmung der Grundmagie [10]
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| Telepathie (I *) [3370] |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Kommunikation [20]
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| Telepathie (I *) [3360] |
C |
15m/St |
Solange sich der Magier konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 m zwischen Magier und Ziel liegen, muß das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
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Kommunikation [10]
|
| Telekinesetanz V [14166] |
? |
? |
|
Ferntanz [25]
|
| Telekinesetanz IV [14161] |
? |
? |
|
Ferntanz [15]
|
| Telekinesetanz II [14157] |
? |
? |
|
Ferntanz [10]
|
| Telekinesetanz I [14153] |
? |
? |
|
Ferntanz [5]
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| Telekinese verbessern (St) (U) [14396] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
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Materialtransport [15]
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| Telekinese verbessern (5St) (U) [14397] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
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Materialtransport [20]
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| Telekinese verbessern (⅓St) (U) [14390] |
V |
B |
Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
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Materialtransport [9]
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| Telekinese III (F) [4935] |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
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Berührung des Geistes [20]
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| Telekinese III (F c) [7389] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
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Telekinese [15]
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| Telekinese II (F) [4927] |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
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Berührung des Geistes [8]
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| Telekinese II (F c) [7379] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
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Telekinese [5]
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| Telekinese I (F) [4923] |
1min/St |
30m |
Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
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Berührung des Geistes [4]
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| Telekinese I (F c) [7375] |
C |
30m |
Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
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Telekinese [1]
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| Telekinese (F) [8395] |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
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Die kleinen Tricks [19]
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| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
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Wege des Experimentierens [11]
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| Telekinese (50kg) (F) [14395] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
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Materialtransport [14]
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| Telekinese (50Kg) (F c) [7386] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [12]
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| Telekinese (500g) (F c) [4025] |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
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Fähigkeiten der Grundmagie [3]
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| Telekinese (50 kg) (F) [4039] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
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| Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
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| Telekinese (3kg(St) (F) [14399] |
1min/St (F) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
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Materialtransport [30]
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| Telekinese (25kg) (F) [14392] |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
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Materialtransport [11]
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| Telekinese (25Kg) (F c) [7383] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [9]
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| Telekinese (250Kg) (F c) [7394] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [20]
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| Telekinese (25 kg) (F) [4036] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
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| Telekinese (2,5kg) (F) [14386] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
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Materialtransport [5]
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| Telekinese (2,5kg) [7377] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Telekinese [3]
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| Telekinese (2,5kg) [4028] |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [6]
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| Telekinese (12,5kg) (F) [14389] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
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Materialtransport [8]
|
| Telekinese (12,5kg) [7381] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [7]
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| Telekinese (12,5 kg) [4033] |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [11]
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| Telekinese (100Kg) (F c) [7391] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [17]
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| Telekinese (0,5kg) (F) [14384] |
1min/St (C) |
30m |
Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
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Materialtransport [3]
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| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
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Magie meistern [3]
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| Taubheit (F) [4838] |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
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Geräusche formen [7]
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| Taubheit (3m) (F) [4844] |
1h/5 Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
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Geräusche formen [14]
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| Tätowierungszauberstab III [15922] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
|
Magische Tätowierungen [17]
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| Tätowierungszauberstab II [15918] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
|
Magische Tätowierungen [13]
|
| Tätowierungszauberstab I [15914] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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| Tätowierung X [15925] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
|
| Tätowierung VIII [15923] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [18]
|
| Tätowierung VII [15921] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [16]
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| Tätowierung VI [15919] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [14]
|
| Tätowierung V [15917] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [12]
|
| Tätowierung löschen [15916] |
- |
B |
Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
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Magische Tätowierungen [11]
|
| Tätowierung IV [15915] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [10]
|
| Tätowierung III [15913] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [8]
|
| Tätowierung II [15911] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
|
Magische Tätowierungen [6]
|
| Tätowierung identifizieren [15907] |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
|
Magische Tätowierungen [2]
|
| Tätowierung entdecken [15906] |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
|
| Tastsinn kopieren (F) [3842] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
|
Wege des Kopierens [9]
|
| Tasten (U) [7360] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
| Tasten (U) [6551] |
1min/St |
S |
Wie das Talent Tasten.
|
Detektivsinne [9]
|
| Tastbare Manifestierung [15180] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [9]
|
| Tastauslöser (U) [3938] |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
|
Zauber auslösen [5]
|
| Taschenspielereien (F) [8322] |
C |
S |
Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
|
Gesetz der Unterhaltung [14]
|
| Taschenlampe (F) [7129] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
|
Leuchten [1]
|
| Taschenlampe (F) [5121] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Gesetz des Lichts [1]
und Licht formen [2]
|
| Tasad (F) [5762] |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
|
Wohltaten [8]
|
| Tarnkappe der Erde (F) [27616] |
var |
S |
Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
|
Wege der Urmagie [14]
|
| Tarnen (F c) [7206] |
10min/St (C) |
S |
Der Zaubernde und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
|
Tarnung meistern [13]
und Ummantelung [15]
|
| Tarne (E) [14912] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
|
Worte der Macht [7]
|
| Tanzvorbereitung " [14236] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [1]
|
| Tanzvorbereitung " [14218] |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [1]
|
| Tanzvorbereitung " [14186] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [1]
|
| Tanzvorbereitung " [14169] |
? |
? |
|
Reisetänze [1]
|
| Tanzvorbereitung " [14150] |
? |
? |
|
Ferntanz [1]
|
| Tanzt (F) [14915] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
|
Worte der Macht [10]
|
| Tanzende Waffen (F) [25763] |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
|
Telekinese [22]
|
| Tanzende Waffe (F) [7886] |
1KR/St |
B |
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
|
Ritter`s Waffen [16]
|
| Tanzende Waffe (F) [4107] |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
|
Klinge des Kriegers [30]
|
| Tanzende Lichter (F) [3575] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
|
Licht erschaffen [1]
|
| Tanzen (M) [5759] |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
|
Wohltaten [5]
|
| Tanz synchronisieren (U) [8321] |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
|
Gesetz der Unterhaltung [13]
|
| Tanz des Verschwimmens * [14239] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [4]
|
| Tanz des Vergessens (M) [14210] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele dazu bringen kann, alles zu vergessen, was während der Dauer des Zaubers geschehen ist.
|
Tänze der Faszination [11]
|
| Tanz des Schlummers (M) [14206] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzen kann, während er tanzt, und in einen normalen Schlaf, nachdem er aufgehört hat zu tanzen.
|
Tänze der Faszination [6]
|
| Tanz des Haltens (M) [14203] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele auf 20 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit festhalten kann.
|
Tänze der Faszination [2]
|
| Tanz der Verschmelzung [14232] |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [20]
|
| Tanz der Verführung (M) [14207] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel bzw. die Ziele dazu bringen kann, alles zu glauben, was er möchte, solange es nicht gegen die Natur des Ziels bzw. der Ziele verstößt (z. B. dass Waffen Nahrung sind, dass man eine Gletscherspalte ohne Brücke überqueren kann usw.).
|
Tänze der Faszination [7]
|
| Tanz der Panik (M) [14212] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele in absolute Panik versetzen kann, sodass jedes glaubt, seine schlimmsten Ängste seien wahr geworden.
|
Tänze der Faszination [13]
|
| Tanz der Inbrunst [14190] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [6]
|
| Tanz der großen Antwort [14201] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [50]
|
| Tanz der Faszination X (M) [14215] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde bis zu 10 Optionen wählen kann.
|
Tänze der Faszination [20]
|
| Tanz der Faszination VII (M) [14213] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass bis zu 7 Optionen ausgewählt werden können.
|
Tänze der Faszination [14]
|
| Tanz der Faszination V (M) [14208] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde 5 Optionen zur Auswahl hat.
|
Tänze der Faszination [9]
|
| Tanz der Faszination III (M) [14205] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, bis zu 3 der folgenden Optionen zu projizieren:
- Ein Gefühl von Logik und Rationalität projizieren
- Eine Emotion auf das Ziel projizieren
- Eine halluzinatorische Wahrnehmung auf das Ziel projizieren
- Eine Erinnerung aus dem Ziel hervorrufen (das Ziel erinnert sich sehr lebhaft an ein Ereignis)
- Das Ziel in eine Trance versetzen, aus der es keine physischen Handlungen ausführen kann.
|
Tänze der Faszination [5]
|
| Tanz der Eingebung X [14194] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [11]
|
| Tanz der Eingebung V [14192] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [8]
|
| Tanz der Eingebung III [14189] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [5]
|
| Tanz der Eingebung I [14187] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [3]
|
| Tanz der Bindung (M) [14216] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Bezauberung, außer dass die Dauer 1 Tag pro 1 Fehlwurf beträgt.
|
Tänze der Faszination [30]
|
| Tanz der Bezauberung (M) [14214] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele bezaubern und beherrschen kann, sodass sie glauben, der Zaubernde sei ein guter Freund, und ihm in jeder Hinsicht gehorchen, die ihrer Natur nicht fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.). Dies hält bis zu 1 Tag/10 Minuten des Tanzes des Zaubernden an.
|
Tänze der Faszination [15]
|
| Tanz der Beruhigung (M) [14202] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein intensives Gefühl der Ruhe auf das Ziel/die Ziele zu übertragen. Unter diesem Einfluss werden sie keine feindseligen Handlungen vornehmen, außer zur Selbstverteidigung. Dieser Effekt hält so lange an, wie der Zaubernde tanzt, und danach nochmal dieselbe Zeitspanne.
|
Tänze der Faszination [1]
|
| Tanz der Benommenheit * [14240] |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [5]
|
| Tanz der Antwort [14195] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [12]
|
| Tanz der Angst (M) [14209] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde dem Ziel/den Zielen große Angst einflößen kann. Jeder, der seinen Widerstandswurf um mehr als 50 verfehlt, wird vor Angst ohnmächtig.
|
Tänze der Faszination [10]
|
| Talisman XVIII [16047] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
|
Talismane [18]
|
| Talisman XVI [16045] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
|
Talismane [16]
|
| Talisman XIV [16043] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
|
Talismane [14]
|
| Talisman XII [16041] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
|
Talismane [12]
|
| Talisman X [16039] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
|
Talismane [10]
|
| Talisman VIII [16038] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
|
Talismane [8]
|
| Talisman VI [16036] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
|
Talismane [6]
|
| Talisman IV [16035] |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zauberkundigen oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zauberkundige wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
|
Talismane [4]
|
| Talisman gegen Prosaische Magie [16051] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
|
Talismane [27]
|
| Talisman gegen Mentalmagie [16053] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
|
Talismane [35]
|
| Talisman gegen Hybridmagie [16055] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
|
Talismane [45]
|
| Talisman gegen Grundmagie [16052] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
|
Talismane [30]
|
| Talisman gegen Göttermagie [16054] |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
|
Talismane [40]
|
| Talisman (U) [5974] |
10min/St |
S |
Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
|
Schicksal meistern [13]
|
| Taktik (I) [7076] |
- |
S |
Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
|
Gesetz des Kampfes [10]
|
| Taktik (D) [28112] |
- |
S |
In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben.
|
Befestigungen [7]
|
| Tagtraum (M) [5760] |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
|
Wohltaten [6]
|
| Tagtraum (FM) [15676] |
V |
30m |
Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
|
Gesetz der Träume [1]
|
| Tägliche Gegenstände blockieren II (F) [19977] |
1min/St |
30m |
Wie Tägliche Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [17]
|
| Tägliche Gegenstände blockieren I (F) [19970] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle täglichen Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
|
Zauber dämpfen [8]
|
| Täglich X [15990] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
|
| Täglich VII [15060] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
|
Runen / Siegel einbetten [18]
|
| Täglich V [15987] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
|
| Täglich V [15900] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [14]
und Runen / Siegel einbetten [14]
|
| Täglich III [15984] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
|
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
|
| Täglich III [15896] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [10]
und Runen / Siegel einbetten [10]
|
| Täglich I [15981] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
|
| Täglich I [15892] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
|
Grundmagie einbetten [6]
und Runen / Siegel einbetten [6]
|
| Täglich benötigtes (F) [4062] |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
|
Gesetz der Gefängnisse [18]
|
| Szene speichern (I*) [15814] |
P |
30m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
|
Wiedererschaffungen [1]
|
| Szene abspielen X (E) [15832] |
10min/St |
3m/St |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
|
Wiedererschaffungen [20]
|
| Szene abspielen VII (E) [15828] |
1min/St |
30m |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
|
Wiedererschaffungen [15]
|
| Szene abspielen IV (E) [15823] |
1min/St |
30m |
Wie Szene abspielen II, außer dass bis zu 3 zusätzliche Optionen gewählt werden können. Die gleiche Option kann mehrmals gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [10]
|
| Szene abspielen II (E) [15818] |
1min/St |
30m |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine unbewegliche gespeicherte Szene oder ein Bild innerhalb des Wirkungsbereichs präzise neu zu erschaffen. Eine der folgenden Optionen kann ebenfalls gewählt werden:
- Dem Basisbild kann ein zusätzlicher Sinn hinzugefügt werden (der entsprechende Wunder-Zauber muss bekannt sein).
- Die Dauer kann verdoppelt werden.
- Die Reichweite kann verdoppelt werden.
- Der Wirkungsbereich kann verdoppelt werden.
- Das Bild kann bis zum Faktor Stufe vergrößert werden.
|
Wiedererschaffungen [5]
|
| Symptome analysieren (I) [8154] |
- |
B |
Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
|
Heilung [10]
|
| Sympathie / Antipathie (M) [14830] |
1 Tag / 5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
|
Befehle [9]
|
| Sympathie (M) [14617] |
1Tag/St |
B |
Ein Sympathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, wodurch empfindungsfähige/denkende Wesen sich in seiner Nähe aufhalten wollen.
|
Wege der Anziehung [14]
|
| Sympathie (I M) [3697] |
C |
B |
Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
|
Primitive Stimme [2]
|
| Symbolverlängerung (F) [14406] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
|
Symbole einbetten [4]
|
| Symbole analysieren (I) [6007] |
- |
15m |
Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
|
Wege der Symbole [1]
|
| Symbolanalyse (I) [15769] |
- |
30m |
Ein Symbol kann sicher untersucht werden (ohne es auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seinen Typ und seine allgemeine Wirkung (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches) zu bestimmen.
|
Analysen [19]
|
| Symbol zerstören X (F) [6020] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Wege der Symbole [18]
und Symbole einbetten [30]
|
| Symbol zerstören V (F) [6018] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Symbole einbetten [14]
und Wege der Symbole [16]
|
| Symbol zerstören III (F) [6015] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Wege der Symbole [12]
und Symbole einbetten [12]
|
| Symbol zerstören II (F) [6011] |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
|
Wege der Symbole [8]
und Symbole einbetten [8]
|
| Symbol zerstören I (F) [6008] |
P |
3m |
Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
|
Wege der Symbole [3]
und Symbole einbetten [3]
|
| Symbol X (F) [6022] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
|
Wege der Symbole [20]
und Symbole einbetten [20]
|
| Symbol VIII (F) [6019] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
|
Wege der Symbole [17]
|
| Symbol VII (F) [6017] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
|
Wege der Symbole [15]
und Symbole einbetten [15]
|
| Symbol VI (F) [6016] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
|
Wege der Symbole [13]
und Symbole einbetten [13]
|
| Symbol V (F) [6014] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
|
Wege der Symbole [11]
und Symbole einbetten [11]
|
| Symbol schreiben oder zerstören X (F) [14878] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 10 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [19]
|
| Symbol schreiben oder zerstören VIII (F) [14875] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 8 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [16]
|
| Symbol schreiben oder zerstören VII (F) [14873] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 7 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [14]
|
| Symbol schreiben oder zerstören VI (F) [14871] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 6 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [12]
|
| Symbol schreiben oder zerstören V (F) [14869] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 5 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [10]
|
| Symbol schreiben oder zerstören III (F) [14867] |
P |
3m |
Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 3 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
|
Runen & Symbole [8]
|
| Symbol schreiben oder zerstören I (F) [14862] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben oder ein solches auflösen (dann bekommt das Symbol einen Widerstandswurf). Auf den Wurf eines Angriffsspruchs durch das Symbol kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. In der Regel kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
|
Runen & Symbole [3]
|
| Symbol IX (F) [6021] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
|
Wege der Symbole [19]
|
| Symbol III (F) [6012] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
|
Wege der Symbole [9]
und Symbole einbetten [9]
|
| Symbol II (F) [6010] |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
|
Wege der Symbole [7]
und Symbole einbetten [7]
|
| Symbol I (F) [6009] |
P |
3m |
Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
|
Wege der Symbole [5]
|
| Symbol I [14407] |
? |
? |
|
Symbole einbetten [5]
|
| Suspendierte Animation II (U) [15745] |
1Woche/St |
B |
Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Woche pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [16]
|
| Suspendierte Animation I (U) [15740] |
1Tag/St |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, den Stoffwechsel des Körpers des Ziels für die Dauer des Zaubers zu verlangsamen. Der Körper des Ziels benötigt für die Dauer des Zaubers keine Nahrung, danach setzt der normale Alterungsprozess wieder ein. Dieser Zauber wirkt aufgrund seiner Natur nur, solange sich das Ziel in der Traumwelt befindet (der Quelle der Nahrung, die den Körper am Leben erhält), und das Aufwachen hebt diesen Zauber auf.
|
Wissen über Träume [8]
|
| Suggestion (M) [16355] |
V |
3m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord, kein sich selbst zu blenden, usw.).
|
Wege der Stimme [8]
|
| Suggestion (M) [7784] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
|
Geschichten weben [6]
, Verstand kontrollieren [7]
, Wege der Betörung [7]
und Verlockungen [7]
|
| Suggestion (M) [6664] |
V |
30m |
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
|
Inspiration/Eingebung [5]
|
| Suggestion (M) [4924] |
V |
3m |
Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
|
Berührung des Geistes [5]
|
| Suggestion (M) [4444] |
V |
3m |
Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
|
Einflüsse [4]
und Verstand beherrschen [5]
|
| Subtrahieren (F) [4365] |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
|
Materie formen [8]
|
| Substanz (F) [16030] |
1 Tag |
B |
Dieser Zauber verleiht einem Essenzgeist Körperlichkeit und Substanz. Der Essenzgeist wird aus seinem Glasbehälter gezogen und erhält physische Gestalt, seine tatsächliche Größe und alle seine früheren Fähigkeiten und wird einen Tag lang wie ein Lebewesen behandelt. Nach Ablauf dieses Tages kehrt der Geist in seinen normalen immateriellen Zustand zurück und begibt sich wieder in das Gefäß, in dem er untergebracht ist.
|
Palingenese [40]
|
| Stützpfeiler (F) [28122] |
1h/St |
30m |
Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
|
Befestigungen [12]
|
| Stützen setzen (F) [8297] |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
|
Gesetz des Bergbaus [12]
|
| Stutzen (F) [8268] |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
|
Gesetz des Farmers [6]
|
| Sturmvorhersage (I) [16267] |
- |
1,5kmR |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
|
Wissen über die Natur [4]
|
| Sturmvorhersage (I) [5741] |
- |
S |
Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
|
Wege des Wetters [4]
|
| Sturmkette (E) [3325] |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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| Sturm rufen (F) [6330] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
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Wetter meistern [25]
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| Sturm rufen (F) [5176] |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
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Gesetz des Windes [30]
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| Sturm rufen (F c) [5753] |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
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Wege des Wetters [30]
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| Sturm beschwören (F) [6208] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
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Natur beschwören [13]
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| Sturm besänftigen (F) [6331] |
1min/St |
3m |
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
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Wetter meistern [30]
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| Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] |
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3Km/St |
Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
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Wege der Natur [4]
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| Stumpfer Treffer (U *) [5394] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [14]
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