Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
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Zauber manipulieren [15]
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| Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
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Zauber manipulieren [14]
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| Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
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Zauber manipulieren [40]
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| Umwandeln [15939] |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [11]
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| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
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Wege des Geheimen [6]
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| Umkehren (F) [19922] |
1KR/St |
30m |
Die Zauber des Ziels werden in ihrer Wirkung umgekehrt (Feuerbolzen wird zu Eisbolzen, Heilung wird zu Schaden, Benommenheit heilen wird zu Benommenheit verursachen, Regenerieren wird zu Lebensenergie verringern, Licht wird zu Dunkelheit usw.). Zu beachten ist, dass einige Zauber aufgrund der Umstände, der Definition des Zaubers oder des gesunden Menschenverstands nicht umgekehrt werden können und von diesem Zauber nicht beeinflusst werden können. (Nach Ermessen des Spielleiters).
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Spruchfluch [30]
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| Umgruppieren (P *) [7081] |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
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Gesetz des Kampfes [15]
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| Umgesetzte Kopie (F) [3845] |
P |
S |
Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
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Wege des Kopierens [12]
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| Umgedrehte Gravitation (F) [14313] |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
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Gesetz der Gravitation [20]
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| Umgebungssphäre (F) [27994] |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
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Überlebenshilfe der Ebenen [13]
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| Umgebende Musik (F) [8368] |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
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Gesetz der Musik [14]
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| Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] |
1min/St |
S |
Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
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Meister der Wahrnehmung [12]
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| Umarmung des Bären (F) [6278] |
1KR/St |
S |
Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
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Tierfähigkeiten [15]
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| Um Kontrolle ringen (F) [7679] |
- |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
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Wege der Beherrschten [13]
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| Überzeugung (M) [6117] |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Zaubernden (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
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Druidenfriede [12]
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| Überzeugen (M) [3821] |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
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Wege des Geheimen [11]
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| Überwachung (U) [4213] |
10min/St |
S |
Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
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Wege der Erforschung [17]
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| Übertragung XXX [26666] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [30]
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| Übertragung XXV [26665] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [25]
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| Übertragung XX [26664] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [20]
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| Übertragung XVII [26663] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [17]
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| Übertragung XV [26662] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [15]
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| Übertragung XIV [26661] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [14]
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| Übertragung XIII [26660] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [13]
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| Übertragung XII [26659] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [12]
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| Übertragung XI [26658] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [11]
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| Übertragung X [26657] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [10]
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| Übertragung VIII [26655] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [8]
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| Übertragung VII [26654] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [7]
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| Übertragung VI [26653] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [6]
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| Übertragung V [26652] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [5]
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| Übertragung L [26667] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [50]
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| Übertragung IX [26656] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [9]
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| Übertragung IV [26651] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [4]
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| Übertragung III [26650] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [3]
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| Übertragung II (F) [3407] |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
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Fähigkeiten steigern [11]
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| Übertragung II [26649] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [2]
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| Übertragung I (F) [3402] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
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Fähigkeiten steigern [6]
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| Übertragung I [26628] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [1]
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| Übertragung für mehrere (F) [3418] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
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Fähigkeiten steigern [30]
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| Übertragung (M) [19292] |
V |
30m |
Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
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Seelentod [11]
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| Übertragen III (F) [3569] |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
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Kurzzeitige Veränderungen [14]
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| Übertragen II (F) [3565] |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
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Kurzzeitige Veränderungen [10]
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| Übertragen II (F) [3405] |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
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Fähigkeiten steigern [9]
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| Übertragen I (F) [3561] |
1min/St |
B |
Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
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Kurzzeitige Veränderungen [6]
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| Übertragen I (F) [3400] |
1KR/St |
B |
Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
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Fähigkeiten steigern [4]
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| Übertragen für mehrere (F) [3414] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
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Fähigkeiten steigern [18]
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| Übertragen [15935] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [7]
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| Übersicht (U) [7086] |
1min/St |
300m/St |
Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
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Gesetz des Kampfes [20]
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| Übernahme (M) [7628] |
V |
T |
Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
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Herrscher des Verstandes [6]
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| Überlegung (I) [6043] |
- |
S |
Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
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Schwarzes Wissen [1]
und Wissen [1]
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| Überladungsschutz (F) [3599] |
1KR/St |
S |
Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
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Magie meistern [4]
|
| Überfallen (M) [7659] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
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Verstand unterwandern [10]
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| Über Wände rennen (F c) [5338] |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [13]
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| Über Wände laufen (F) [6578] |
1min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
|
Phantombewegungen [13]
|
| Über Wände gehen (F) [6576] |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
|
Phantombewegungen [11]
|
| Über Wände gehen (F c) [5334] |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
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| Über Stein rennen (F) [3917] |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Wissen über Stein [8]
|
| Über Stein gehen (F) [3914] |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
|
Wissen über Stein [5]
|
| Über Decken Laufen (F c) [5342] |
C |
S |
Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
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Die Brücke des Mönchs [25]
|
| Über Decken gehen (F) [6581] |
1min/St |
S |
Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
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Phantombewegungen [20]
|
| Über Decken gehen (F c) [5341] |
C |
S |
Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
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Die Brücke des Mönchs [20]
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| Über Äste gehen (F) [3864] |
1min/St |
3m |
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
|
Wissen über Holz [7]
|
| Über Äste gehen (F) [3859] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
|
Wissen über Holz [2]
|
| Typ bestimmen (F) [3792] |
- |
B |
Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
|
Wege des Experimentierens [8]
|
| Tür zu Staub III (F) [4232] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
|
Wege der Öffnung [17]
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| Tür zu Staub II (F) [4231] |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
|
Wege der Öffnung [15]
|
| Tür zu Staub I (F) [4228] |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
|
Wege der Öffnung [11]
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| Tür zu Staub (F) [5424] |
P |
3m |
Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
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Festes zerstören [5]
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| Tür II (F) [4974] |
1min/St |
3m |
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
|
Fortbewegung [14]
|
| Tür I (F) [4970] |
1min/St |
3m |
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
|
Fortbewegung [10]
|
| Tür durch Festes (F) [7269] |
P |
B |
Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
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Festes manipulieren [19]
|
| Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) [5206] |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
|
Festes verändern [11]
|
| Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) [5209] |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
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Festes verändern [14]
|
| Tür des Verstandes (15Km/St) (F) [7408] |
- |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
|
Türen des Geistes [30]
|
| Tür des Verstandes (1,5 km) [7406] |
- |
1,5 km |
Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
|
Türen des Geistes [20]
|
| Tür (F) [5201] |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
|
Festes verändern [5]
|
| Tür (30m) (F) [7402] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Türen des Geistes [12]
und Mystische Flucht [16]
|
| Tür (30m) (F) [4265] |
- |
3m |
Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
|
Erhabene Brücke [8]
|
| Tür (15m) (F) [7400] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Zaubernde in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
|
Türen des Geistes [10]
und Mystische Flucht [11]
|
| Tür (150m) (F) [7405] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [18]
und Mystische Flucht [20]
|
| Tür (150m) (F) [4272] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Erhabene Brücke [15]
|
| Tür (100m) (F) [7404] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Türen des Geistes [16]
|
| Tür (100m) (F) [4269] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Erhabene Brücke [12]
|
| Tunnel einstürzen lassen (F) [28120] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann Wände und/oder Stützen eines Tunnels belasten und so eine Chance von 5 % pro Stufe erzeugen, dass der Tunnel einstürzt (was möglicherweise seine eigenen Wände darüber untergräbt!). Der eingestürzte Bereich ist bis zu 60cm pro Stufe lang. Materialien, die stärker als Stein sind, erhalten einen Widerstandswurf (ihre Stufe entspricht ihrem effektiven Rüstungstyp).
|
Befestigungen [11]
|
| Tunnel durch Festes (F) [5211] |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
|
Festes verändern [20]
|
| Tugendhafte Entschlossenheit @ (F) [19509] |
10min/St |
S |
Der Heilige Champion ist immun gegen alle Angst- und Bezauberungszauber. Schlafzauber haben nur die halbe Stufe und Dauer.
|
Heiliger Champion [12]
|
| Truhe erschaffen (F) [8198] |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [6]
|
| Trocknen (F) [8342] |
- |
3m/St |
Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
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Gesetz der Struktur [11]
|
| Trocknen (F) [8274] |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
|
Gesetz des Farmers [12]
|
| Trocken (F) [6301] |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
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Wege des Überlebens [13]
|
| Triade des Wassers (E) [5152] |
- |
30m |
Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Wassers [16]
|
| Triade des Plasmas [27526] |
- |
30m |
Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
|
Plasma meistern [20]
|
| Triade des Eises (E) [5093] |
- |
30m |
Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Eises [16]
|
| Triade der Säurebolzen (E) [3511] |
- |
30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Säure [20]
|
| Triade der Metallbolzen (E) [3902] |
- |
30m |
Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
|
Wissen über Metall [19]
|
| Triade der Geräuschbolzen (E) [3459] |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
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Gesetz der Geräusche [17]
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| Triade der Flammen (E) [5113] |
- |
30m |
Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Feuers [16]
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| Triade der Dunkelheit (E) [13915] |
- |
30m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass drei Blitze aus der Handfläche des Zaubernden geschossen werden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muss die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Dunkelheit [19]
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| Trennung (M) [4306] |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
|
Gesetz des Vertrauten [8]
und Tiere binden [11]
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| Trennung (F§) [27438] |
- |
10m R |
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
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Äther meistern [50]
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| Trennen (F) [3803] |
- |
B |
Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
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Wege des Experimentierens [17]
|
| Treiben (F) [6287] |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
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Wege des Überlebens [1]
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| Treffer der Benommenheit (U *) [5387] |
V |
S |
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [6]
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| Treffer aus der Bewegung (U *) [5395] |
V |
S |
Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
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Meister des waffenlosen Kampfes [15]
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| Traumzustand III (F) [15710] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
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Traumstatus [14]
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| Traumzustand II (F) [15704] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
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Traumstatus [8]
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| Traumzustand I (F) [15699] |
10min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Objekt (nicht lebendig) mit einem Bonus von +10 zu erschaffen. Der Bonus kann nur in der Traumwelt verwendet werden, in der der Gegenstand erschaffen wurde. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, der auf nicht-physische Weise in eine Traumwelt gelangt ist, Gegenstände zu erschaffen, die innerhalb der Traumwelt normal funktionieren.
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Traumstatus [3]
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| Traumzustand erkennen I (I*) [15698] |
- |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Gegenstand mittels Traumzustanderschaffen wurde.
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Traumstatus [1]
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| Traumwissen II (I) [15742] |
V |
B |
Wie Traumwissen I, außer dass der Zaubernde auch allgemeine Verzauberungen/Magie der Traumwelt erlernt. Zum Beispiel: keine Magie, begrenzte Magie (nur bis Stufe 10), normale Magie (keine Einschränkungen) usw.
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Wissen über Träume [11]
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| Traumweg (I) [15738] |
3KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
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Wissen über Träume [5]
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| Traumwächter V (FD) [15732] |
1Monat/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs V gebunden wird.
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Traumweltwächter [25]
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| Traumwächter IV (FD) [15730] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs IV gebunden wird.
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Traumweltwächter [18]
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| Traumwächter III (FD) [15727] |
1Woche/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs III gebunden wird.
|
Traumweltwächter [15]
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| Traumwächter II (FD) [15724] |
1Tag/St |
S |
Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs II gebunden wird.
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Traumweltwächter [11]
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| Traumwächter I (FD) [15721] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Dämon vom Typ I zu binden, um einen bestimmten Eingang zur Traumwelt zu bewachen. Der Traumreisende, der die Traumwelt betreten möchte, hat eine Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er sich dem Traumwächter stellen oder gehen möchte. Der Traumwächter lässt niemanden passieren, außer demjenigen, der ihn dort hingestellt hat. Der Kampf mit dem Traumwächter wird normal durchgeführt.
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Traumweltwächter [7]
|
| Traumvision (U) [15702] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
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Traumstatus [6]
|
| Traumvertrauter III (M) [15714] |
2 Stunden |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ III auf den Zaubernden abgestimmt ist.
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Traumstatus [19]
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| Traumvertrauter II (M) [15709] |
2 Stunden |
30m |
Wie Traumvertrauter I, außer dass ein Traumtier vom Typ II auf den Zaubernden abgestimmt ist.
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Traumstatus [13]
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| Traumvertrauter I (M) [15703] |
2 Stunden |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich auf ein Traumtier einzustimmen, das er beschworen hat (sein Traumvertrauter genannt). Der Zaubernde muss diesen Zauber einmal pro Tag für eine Woche auf das Traumtier wirken (dazu muss er sich zwei Stunden pro Tag konzentrieren). Der Zaubernde kann dann den Vertrauten kontrollieren und die Welt durch dessen Sinne sehen, indem er sich auf ihn konzentriert (muss sich innerhalb von 15m pro Stufe befinden). Wenn der Traumvertraute getötet wird, erhält der Zaubernde 2 Wochen lang einen Malus von -25 auf alle Aktionen. Wenn der Zaubernde die Traumwelt verlässt, in der er sich auf einen Vertrauten eingestimmt hat, wird die Verbindung zwischen den beiden unterbrochen, der Zaubernde und der Vertraute verspüren eine Leere und beide erhalten 1 Tag lang einen Malus von -10. Wenn der Zaubernde in eine Traumwelt zurückkehrt, in der er einen Vertrauten hatte, und der Vertraute den Zaubernden sieht, muss die Verbindung zwischen den beiden wiederhergestellt werden, aber alle Würfe werden um +30 modifiziert.
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Traumstatus [7]
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| Traumverschiebung (FM) [15694] |
V |
30m |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
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Gesetz der Träume [20]
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| Traumtor (F) [15741] |
1min |
3m |
Ermöglicht den physischen Eintritt in eine Traumwelt über ein magisches Tor, das 180cm hoch und 90cm breit ist. Physische Gegenstände können unter folgenden Einschränkungen in die Traumwelten übertragen werden: 1) Hightech-Gegenstände werden entweder in magisch orientierte Gegenstände desselben Typs in magischen Welten umgewandelt oder umgekehrt (z. B. wird ein Flammenwerfer durch ein Traumtor in eine magisch orientierte Welt gebracht. Der Flammenwerfer würde in einen Feuerballstab mit derselben Anzahl an Ladungen wie der Flammenwerfer umgewandelt werden und umgekehrt für einen magischen Gegenstand, der in eine technische Welt gelangt.) 2) Gegenstände mit niedrigerer Technologie können immer unverändert mitgenommen werden. 3) Gegenstände mit niedrigerer Magie können immer unverändert mitgenommen werden.
|
Wissen über Träume [10]
|
| Traumtod (FM) [15689] |
P |
30m |
Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
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Gesetz der Träume [15]
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| Traumtier III (F) [15713] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ III beschworen wird.
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Traumstatus [17]
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| Traumtier II (FM) [15707] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ II beschworen wird.
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Traumstatus [11]
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| Traumtier I (FM) [15701] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Traumtier vom Typ 1 zu beschwören. Das Traumtier ist dem Zaubernden treu ergeben und gehorcht seinen Befehlen. Das Traumtier ist nicht intelligent. Wenn das Traumtier unter dem Einfluss dieses Zaubers getötet wird, erleidet der Zaubernde einen kritischen Treffer A durch Schock und agiert 1 Tag lang mit -30 auf alle Aktionen.
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Traumstatus [5]
|
| Traumtanz III [14193] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [10]
|
| Traumtanz I [14188] |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [4]
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| Traumreise II (MF) [15743] |
1Woche/St |
B |
Wie Traumreise I, außer dass die Dauer auf 1 Woche/Stufe des Zaubernden erhöht wird.
|
Wissen über Träume [12]
|
| Traumreise I (MF) [15737] |
1Tag/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, durch mentale Übertragung in seine Träume einzutreten. Dein Charakter ist dort in einer pseudo-physischen Form anwesend. Du betrittst diese Welt nur mit deinem Pseudokörper und deinen mentalen Fähigkeiten. Nichts anderes kann mit diesem Zauber in diese Welt gebracht werden. Diese Form kann getötet werden, wodurch das Ziel 1 Lebensstufe in seiner physischen Form verliert. Wenn du genug Lebensstufen verlierst, kannst du wirklich sterben. Die größte Gefahr bei Abenteuern in der Traumwelt ist die mangelnde Aufmerksamkeit für deinen realen Körper (wenn er lange genug allein gelassen wird, stirbt er an Hunger), äußere Einflüsse, die weiterhin auf den Körper einwirken (Naturgewalten wie Hitze, Regen, Schnee usw.), und natürlich die Gefahr durch Raubtiere (Tiere, Monster, Menschen usw.). Wenn dein realer Körper stirbt, während du dich in einer Traumwelt befindest, bist du dort gefangen und kannst möglicherweise nie mehr in die physische Welt zurückkehren. Wenn du aus einer Traumreise erwacht bist und anschließend in dieselbe Traumwelt zurückkehrst, befindest du dich möglicherweise wieder an derselben Stelle, an der du begonnen hast, an der du zurückgelassen wurdest oder an der du nie gewesen bist. Träume sind seltsam und wer weiß schon, wie sie wirklich funktionieren.
|
Wissen über Träume [3]
|
| Traummuster (I) [15700] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Muster von Gegenständen oder Objekten zu speichern, die in einer Traumwelt erschaffen wurden. Dadurch kann der Zaubernde den Gegenstand oder das Objekt in einer anderen Traumwelt oder in der physischen Welt nachbilden. Beachte, dass das Objekt zwar dupliziert werden kann, aber möglicherweise nicht so funktioniert wie in der Traumwelt. Dies liegt ganz im Ermessen des Spielleiters und seiner Weltgestaltung.
|
Traumstatus [4]
|
| Traumlosigkeit (FD) [15684] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
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Gesetz der Träume [10]
|
| Traumkunde I (I) [15736] |
V |
B |
Der Zaubernde lernt die allgemeine Natur und Geschichte eines Traums kennen und erhält die Parameter des Traums für die zukünftige Verwendung. (Beispiel: Der Traum ist ein wiederkehrender Albtraum von deinem Abenteuer in den Katakomben von Sirearlliff. Ich war noch nie in diesen Katakomben. Aber du wirst dorthin gehen, dein Inneres weiß das bereits.)
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Wissen über Träume [2]
|
| Traumkiller III (FM) [15691] |
V |
30m |
Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
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Gesetz der Träume [17]
|
| Traumkiller I (FM) [15687] |
V |
30m |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
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Gesetz der Träume [13]
|
| Traumgefährte II (FM) [15712] |
10min/St |
30m |
Wie Traumgefährte I, außer dass ein Traumgefährte der Stufe 2 beschworen wird.
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Traumstatus [16]
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| Traumgefährte I (FM) [15706] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Begleiter (NPC) der 1. Stufe aus der Traumwelt zu beschwören. Dieser Begleiter steht unter dem Einfluss eines Zauberspruchs vom Typ Quest. Der Begleiter aus der Traumwelt mag die Idee, dein Begleiter zu sein, oder auch nicht. Er wird dem Zaubernden während der Dauer des Zauberspruchs bei allen Unternehmungen zur Seite stehen und ihm helfen, sofern er nicht in Gefahr ist. Ein Traumgefährte, der durch den Zaubernden in Gefahr gebracht wird, kann einen Widerstandswurf mit +30 durchführen, um sich den Befehlen des Zaubernden zu widersetzen. Wenn der Traumgefährte erfolgreich ist, wird der Einfluss des Zaubers gebrochen.
|
Traumstatus [10]
|
| Traumfrau (PM) [14575] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
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Houris Veränderungen [9]
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| Traumfeld (F) [15692] |
1KR/St |
15m |
In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
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Gesetz der Träume [18]
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| Träume III (I) [6881] |
s.o. |
S |
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
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Antworten [10]
|
| Träume III [15454] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen der Zukunft [11]
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| Träume II [15451] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen der Zukunft [8]
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| Träume I (I) [6876] |
eine normale Schlafperiode |
S |
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
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Antworten [4]
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| Träume I [15448] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
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Visionen der Zukunft [4]
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| Traumbassin (I) [25704] |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
| Traumanpassung II (F) [15711] |
10min/St |
B |
Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
|
Traumstatus [15]
|
| Traumanpassung I (F) [15705] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände oder Objekte mittels Traumzustands I zu erschaffen, deren Muster mit einem Traummuster-Zauber gespeichert wurden. Ein solcher Gegenstand erhält einen Bonus von +10 in der Nicht-Traumwelt oder jeder anderen Traumwelt. Der Traumgegenstand sieht in dieser Welt genauso aus wie in der Traumwelt, in der er erschaffen wurde. Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um einem beschworenen Traumwesen bzw. Traumvertrauten vom Typ I zu ermöglichen, außerhalb seiner eigenen Traumwelt am Leben zu bleiben.
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Traumstatus [9]
|
| Traum-Sperre IV (FD) [15729] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 4.
|
Traumweltwächter [17]
|
| Traum-Sperre III (FD) [15726] |
1Woche/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 3.
|
Traumweltwächter [14]
|
| Traum-Sperre II (FD) [15723] |
1Tag/St |
S |
Wie Traum-Sperre I, außer mit magischem Schloss der Stufe 2.
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Traumweltwächter [10]
|
| Traum-Sperre I (FD) [15720] |
1Tag/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine magische Barriere der Stufe 1 zu errichten, die das freie Reisen in eine bestimmte Traumwelt verhindert.
|
Traumweltwächter [6]
|
| Traum-Entriegelung IV (U) [15728] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 20%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ IV mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [16]
|
| Traum-Entriegelung III (U) [15725] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 30%,Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40% und Typ III mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50% überwindet.
|
Traumweltwächter [13]
|
| Traum-Entriegelung II (U) [15722] |
1KR/St |
S |
Wie Traum-Entriegelung I, außer dass es Traumsperren vom Typ I mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 40 % oder Traumsperren vom Typ II mit einer Entdeckungswahrscheinlichkeit von 50 % überwindet.
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Traumweltwächter [9]
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| Traum-Entriegelung I (U) [15719] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, eine Traum-Sperre der Stufe 1 für die angegebene Dauer zu entriegeln. Die Entdeckungswahrscheinlichkeit beträgt 50%,
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Traumweltwächter [5]
|
| Traum V (I) [7016] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [30]
|
| Traum V (FM) [15690] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
|
Gesetz der Träume [16]
|
| Traum teilen V (U) [15744] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
|
Wissen über Träume [15]
|
| Traum teilen I (U) [15739] |
3KR |
S |
Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
|
Wissen über Träume [6]
|
| Traum meistern (I) [16323] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
|
Heilige Vision [30]
|
| Traum IV (FM) [15686] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
|
Gesetz der Träume [12]
|
| Traum IV [14639] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [17]
|
| Traum III (P) [6409] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [15]
|
| Traum III (I) [16317] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [9]
|
| Traum III (I) [7012] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [17]
|
| Traum III (FM) [15682] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
|
Gesetz der Träume [8]
|
| Traum III (F) [19270] |
V |
3m |
Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
|
Frost der Nacht [10]
|
| Traum III [14635] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [13]
|
| Traum II (P) [6406] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [12]
|
| Traum II (I) [16316] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
|
Heilige Vision [6]
|
| Traum II (I) [7009] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
|
Ahnung [14]
|
| Traum II (FM) [15680] |
V |
30m |
Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
|
Gesetz der Träume [6]
|
| Traum II (F) [19265] |
V |
3m |
Wie Traum I, außer dass zwei Themen ausgewählt werden können.
|
Frost der Nacht [5]
|
| Traum II [14630] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [8]
|
| Traum I (P) [6403] |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
|
Schwarzes Wissen [8]
|
| Traum I (I) [16312] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
|
Heilige Vision [2]
|
| Traum I (I) [7004] |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
|
Ahnung [8]
|
| Traum I (FM) [15677] |
V |
30m |
Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
|
Gesetz der Träume [2]
|
| Traum I (F) [19261] |
V |
3m |
Während der nächsten Schlafphase des Ziels wird es von einem vom Zaubernden ausgewählten Thema träumen. Der Traum folgt dem vom Zaubernden festgelegten Muster.
|
Frost der Nacht [1]
|
| Traum I [14625] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [3]
|
| Traum (MP) [14828] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
|
Befehle [7]
|
| Transporttor [27284] |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
|
Arkanes Tor [12]
|
| Transportmittel beschwören (F) [6200] |
V |
1,5km/St |
Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
|
Natur beschwören [5]
|
| Transport (F) [14935] |
V |
B |
Das Ziel wird zu einem der vom Zauberkundigen festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
|
Zeichen der Macht [10]
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| Transport (F) [14305] |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
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Gesetz der Gravitation [8]
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| Transplantation (H) [8167] |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
|
Heilung [50]
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| Transparente Pigmente [15912] |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
|
Magische Tätowierungen [7]
|
| Transformation (F) [6192] |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
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| Tränke X [16090] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
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| Tränke V [16089] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [15]
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| Tränke IV [16088] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [12]
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| Tränke III [16086] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [9]
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| Tränke II [16085] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [6]
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| Tränke I [16082] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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| Training / Drill (M) [7070] |
V |
3m/St |
Magier kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Magier selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
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Gesetz des Kampfes [4]
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| Tragen (F) [8208] |
10min/St |
B |
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
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Gesetz des Packens [16]
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| Tragbahre (F) [8158] |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
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Heilung [14]
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| Totenstarre (U) [6568] |
2h/St |
S |
Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
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Phantombewegungen [3]
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| Tötende Geräusche (F) [3462] |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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| Totem Vertrauter [15089] |
? |
? |
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Geister beschwören [1]
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