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Geisterrunen
Spirit Runes, Herkunft: Companion III, Seite 64
Wortmagier (Magus, RCIII15)


Der vielleicht merkwürdigste Aspekt der Wortmagier ist ihr Interesse an eher weltlichen Waffen und Rüstungen. Die Wortmagier sind bereit, in einigen magischen Fertigkeiten weniger versiert zu sein, um dafür in einigen körperlichen Fertigkeiten besser zu sein. Andererseits ist dies vielleicht gar nicht so seltsam, wenn man bedenkt, dass die Wortmagier sich gerade deshalb für Waffen und andere Kampfgegenstände interessieren, weil sie diese beschriften können. Es sind die Wortmagier, die im Laufe der Jahrhunderte die großen, mit Runen versehenen Machtgegenstände entworfen haben: Runenschwerter und Runenstäbe, mit Runen versehene Rüstungen und Schilde. Diese tragen alle offensichtlich die Zeichen der besonderen Kunst der Wortmagier: das magische Wort und das magische Zeichen.

Die Geisterrunen der Wortmagier sehen den Schwertrunen der alten Magie zwar sehr ähnlich, sind aber tatsächlich dauerhafter und mächtiger (siehe Geisterrunen). Ihre Herstellung erfordert jedoch einen viel längeren und mühsameren Prozess als die gewöhnliche Alchemie. Obwohl ein Wortmagier auf einer bestimmten Stufe dank seiner besonderen Fähigkeiten mächtigere Gegenstände herstellen kann als ein Alchemist vergleichbarer Stufe, benötigt der Wortmagier dafür mehr Zeit. Ein Alchemist kann beispielsweise ein +20-Schwert in nur 20 Wochen herstellen (siehe Wege der Verzauberung Stufe 20). Ein Wortmagier, der den unten beschriebenen Prozess anwendet, kann das gleiche Schwert auf Stufe 16 herstellen, aber selbst mit der niedrigeren Stufe erfordert der Prozess mindestens 21 Wochen (146 Tage) und maximal fast 40 Wochen (272 Tage). Darüber hinaus wird der Wortmagier während des Prozesses durchschnittlich 3 Fehlversuche/Fumbles haben, was zwischen 6 Tagen und über 60 Tagen zusätzlich bedeutet.

1) Härten (F) [14845]
R: B / D: P
Dieser Zauber bereitet einen Gegenstand darauf vor, Geisterrunen zu empfangen: Es gibt zwei Toleranzstufen (TL), die von diesem Zauber beeinflusst werden können:
Geisterrunen-Stufe oder einfach Runen-Stufe (die maximale Stufe der Geisterrunen, die eingebettet werden kann) .
Geisterrunen-Kapazitätsstufe oder einfach Kapazitätsstufe (die Gesamtzahl der Geisterrunen, die eingebettet werden können).
  • Wenn ein Gegenstand eine Toleranzstufe von „B” hat, erhöht das einmal tägliche Wirken von Härten an „B+1” Tagen diese Toleranzstufe (nicht beide TL) auf „B+l”, wobei der Zauber mit der Stufe B+1 gewirkt werden muss (also auch Mittel oder Schwer werden kann).
  • Wenn der Zaubernde den Härten-Zauber an einem der „B+1”-Tage verfehlt/verpatzt, muss er den Härten-Prozess von Tag 1 neu beginnen (Wenn beispielsweise am 19. Tag für eine Erhöhung der Toleranzstufe von 19 auf 20 der Zaubernde seinen Zauberwurf verpatzt, kehrt der Gegenstand zu einer Toleranzstufe von 19 zurück, und der Zaubernde muss den Zauber Härten 20 Tage lang jeden Tag wirken, um die Toleranzstufe 20 zu erreichen).
  • Beide Toleranzstufen für einen Gegenstand, der noch nicht gehärtet wurde, beginnen bei 0.
  • Die Stufe des Härten-Zaubers entspricht der Toleranzstufe, auf die erhöht wird (wenn z. B. alle Härten-Zauber gewirkt werden, um einen Gegenstand auf eine Toleranzstufe von 20 zu erhöhen, gelten sie für die Zwecke der Schwere des Zaubers und des Zauberpatzers als Zauber der Stufe 20).
  • Der Zaubernde kann frei zwischen dem Härten eines Gegenstands für die Kapazitätsstufe und für die Runenstufe wechseln: Er muss sich nicht auf jeweils nur eine Toleranzstufe beschränken.
  • Die Tage des Härten müssen nicht aufeinanderfolgend sein.
  • Der Zaubernde kann jeden Tag mehr als einen Gegenstand härten; auf einen bestimmten Gegenstand kann jedoch nur ein Härten-Zauber pro Tag gewirkt werden.
  • Um eine einzelne Rune tatsächlich in einen gehärteten Gegenstand einzubetten, ist nur eine Minute pro Stufe der Rune erforderlich; der Härtungsprozess kann jedoch Jahre dauern.

Eine Zaubernde der Stufe 10 beginnt mit der Härtung eines ungehärteten Gegenstands. An einem Tag wirkt sie einen Härten-Zauber, um die Runenkapazität auf eins zu erhöhen. An einem anderen Tag wirkt er einen zweiten Härten-Zauber, um die Runenstufe auf eins zu erhöhen. Sein letztendliches Ziel ist es, den Gegenstand so mächtig wie möglich für ihre Stufe zu machen (d. h. er soll zehn Geisterrunen von jeweils bis zu Stufe 10 aufnehmen können). Um die Kapazitätsstufe auf zwei zu erhöhen, muss sie an zwei weiteren Tagen einen Härten-Zauber auf den Gegenstand wirken. Das Gleiche gilt, wenn er die Runenstufe auf zwei erhöhen möchte. Dieser Ablauf gilt bis zu den maximalen Toleranzstufen von jeweils 10. Wenn es der Zaubernden gelungen ist, beide Toleranzstufen des Gegenstands auf 9 zu erhöhen, ohne jemals einen Härten-Zauber zu vermasseln, muss sie den Härten-Zauber noch zehn Mal (an zehn weiteren Tagen) wirken, um die Runenkapazität auf zehn zu erhöhen, und weitere zehn Zauber und Tage, um die Runenstufe auf 10 zu erhöhen. Der gesamte Prozess würde für jede Toleranzstufe 55 Tage (insgesamt 110 Tage) dauern, wie folgt: 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55. Somit würde ein Gegenstand der Stufe 20 mit einer Runenkapazität von 20 und einer Runenstufe von 20 420 Tage zum Härten benötigen (d. h. 210 Tage für die Runenkapazität und 210 Tage für die Runenstufe: 1+2+3+...+18+19+20=210). Und das auch nur, wenn während all dieser Versuche kein Härten-Zauber verpatzt wurde.

2) Rune der Attacke (F) [14846]
R: B / D: P
Jede dieser Runen, die ein Zaubernder auf eine entsprechend gehärtete Waffe setzt, erhöht deren Pool um +5. Mit jeder weiteren (d. h. der N-ten) Rune der Attacke, die auf die Waffe graviert wird, erhöht sich jedoch die Stufe der Rune der Attacke, die der Zaubernde gravieren muss, gemäß der folgenden Formel: (N x N), sodass die erste solche Rune nur Stufe 1 hat, die zweite Stufe 4, die dritte Stufe 9, die vierte Stufe 16, die fünfte Stufe 25 und die sechste Stufe 36 usw. Dies erfordert nicht nur die erforderliche Runenkapazität in der Härtung des Gegenstands und die erforderlichen Stufen der Zaubernden, sondern auch, dass der Gegenstand auf eine Toleranzstufe gehärtet wird, die ausreicht, um die erforderlichen Runenstufen aufzunehmen.
3) Schutzrune (F) [14847]
R: B / D: P
Wie die Rune der Attacke, außer dass die Zaubernden den magischen Schutz des Gegenstands für jede eingravierte Rune um +5 erhöhen. Wenn der Zaubernde jedoch versucht, einem nicht-defensiven Gegenstand (z. B. einem Schwert) einen Verteidigungsbonus-Bonus zu verleihen, erhöht sich die erforderliche Stufe der Schutzrunen um 50% (aufgrundet). Dieser Schutz wird bei magischen Angriffen auf den Träger als "Gegenstand mit Zauberbonus" behandelt.
4) Boni und Härtung identifizieren (I) [14848]
R: B / D: -
Der Zaubernde kann die Boni einer Waffe oder eines Verteidigungsgegenstands bestimmen. Er kann auch bestimmen, wenn es sich um einen mit Runen versehenen Gegenstand handelt, wie hoch dessen aktuelle Kapazitäts- und Runenstufen sind. Der Zaubernde erhält jedoch keine weiteren Informationen.
5) Handrune (F) [14849]
R: B / D: P
Ein Gegenstand mit dieser eingravierten Rune kann in eine der Hände einer Person beschworen werden, die den Gegenstand trägt oder führt. Dieser Effekt ist so schnell, dass der Gegenstand in der Sekunde, in der er in die Hand beschworen wird, verwendet werden kann. Der Träger oder Benutzer muss wissen, dass der Gegenstand diese Eigenschaft hat. Natürlich darf es sich nicht um einen Gegenstand handeln, der derzeit am Körper des Trägers befestigt ist, wie beispielsweise ein Brustpanzer.
6) Geisterrunen erkennen (I) [14850]
R: B / D: -
Der Zaubernde erfährt die Arten und Wirkungen aller Geisterrunen auf einem mit Geisterrunen versehenen Gegenstand.
8) Rune der Abwehr (F) [14851]
R: B / D: P
Ein Wesen, das einen Gegenstand mit dieser Rune trägt, kann in jeder Runde, in der es nur defensive Aktionen ausführt (z. B. keine Angriffe, Zauber, Manöver usw.), +50 zu seiner Verteidigung (Pool und/oder magische Verteidigung) hinzufügen.
10) Kleinere Geistrune (F) [14852]
R: B / D: P
Der Zaubernde kann eine kleine Geisterrune, die er kennt, in einen entsprechend gehärteten Gegenstand einpflanzen. Der Spielleiter entscheidet auf der Grundlage seiner Kultur und seines Weltsystems, welche Runen verwendet werden sollen und wie die Spieler zusätzliche Runen erwerben können (sofern dies zulässig ist). Wenn der Zaubernde mehr als einen der kleinen Geisterrunen kennt, kann er auswählen, welche er verwenden möchte.
14) Rune löschen (F) [14853]
R: 3m / D: P
Der Zaubernde kann versuchen, jede Rune auf einem Gegenstand, die keine Geisterrune irgendeiner Art ist, dauerhaft zu löschen. Wenn der Zaubernde die Rune auf dem Gegenstand, den er gerade zu löschen versucht, nicht ursprünglich selbst eingraviert hat, erhält der Gegenstand einen Bonus von +30 beim Widerstandswurf gegen den Versuch des Zaubernden.
15) Größere Geisterrune (F) [14854]
R: B / D: P
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine größere Geisterrune eingravieren kann.
18) Geistrune löschen [14855]
R: 3m / D: P
Wie Rune löschen, außer dass der Zaubernde versuchen kann, eine Geisterrune beliebigen Typs zu entfernen (zu entlassen). Der Gegenstand erhält jedoch einen Widerstandswurf-Bonus wie bei Rune löschen. Wenn der Gegenstand erfolgreich ist, erleidet der Zaubernde einen Angriffspatzer, auf den nicht nur die Stufe dieses Zaubers, sondern auch der Betrag hinzukommt, um den der Widerstandswurf des Gegenstands gelungen ist.
20) Große Geisterrune (F) [14856]
R: B / D: P
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine große Geisterrune eingravieren kann.
25) mächtige Geisterrune (F) [14857]
R: B / D: P
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine mächtige Geisterrune eingravieren kann.
30) Geisterrune der Ebenen (F) [14858]
R: B / D: P
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Ebenen eingravieren kann.
50) Geisterrune der Macht (F) [14859]
R: B / D: P
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Macht eingravieren kann.

letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [28.2.4021] (Donnerstag, den 15 Januar 2026) - Maverick