Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Antipathie (M) [14562] |
1Tag/St |
B |
Ein Antipathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, so dass empfindungsfähige / denkende Wesen sich von ihm fernhalten wollen.
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Einflüsse [15]
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| Antimagische Aura (F) [27113] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
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Gegenzauber [30]
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| Anrufen (FM) [14835] |
C |
S |
Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
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Befehle [14]
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| Anreicherung meistern (U) [16154] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
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Anreicherung [50]
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| Anpassen (F) [8135] |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
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Kleidung meistern [15]
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| Anorganisches zu Staub (F) [14263] |
- |
3m |
Anorganische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
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Kraft meistern [11]
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| Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [11]
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| Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [6]
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| Anorganisches schwächen (F) [14253] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
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Kraft meistern [1]
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| Anorganisches schmelzen (F c) [3382] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
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Feuer [9]
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| Anorganisches erwärmen (F) [3375] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
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Feuer [2]
und Feurige Wege [3]
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| Anorganisches erhitzen (F c) [3378] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 30 Liter pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Zaubernde nicht mehr konzentriert.
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Feuer [5]
und Feurige Wege [6]
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| Anomaliewarnung (F) [27984] |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
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| Annehmen (F) [16246] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
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Wege der Genetik [6]
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| Annäherungszünder (PF) [28200] |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
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Sprengstoffe [40]
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| Anmutige Waffe (F) [7871] |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
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Ritter`s Waffen [1]
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| Anklage (F) [26074] |
besonders |
∞ |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zaubernden verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zaubernden. Wenn der Verbrecher dem Zaubernden bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zaubernden in seinem Besitz befindet, so kann der Zaubernde versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zaubernde kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zaubernden.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zaubernde, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
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Herrscher des Verstandes [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand meistern [32]
und Kanäle [32]
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| Anker (F) [8186] |
C |
B |
Der Zaubernde kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
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Gesetz des Segelns [18]
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| Anker [16034] |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
| Animative Veränderung (F) [15966] |
1h/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form eines Gegenstands in die Form eines anderen Gegenstands zu verändern, wenn er sich konzentriert, z. B. könnte ein Breitschwert, auf das dieser Zauber gewirkt wurde, pro gewirktem Zauber Animative Veränderung in einen anderen Gegenstand (in der Regel eine Waffe) verwandelt werden.
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Meister des Belebens [15]
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| Anheizen (F) [8028] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
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Schmieden [2]
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| Anhaften (F) [6575] |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Zaubernde kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
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Phantombewegungen [10]
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| Angstschutzzauber (D) [15011] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf vor dem Ort flieht.
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Gesetz der Schutzzauber [15]
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| Angst widerstehen (U) [7433] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
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Verstand schützen [3]
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| Angst III (M) [19294] |
P |
30m |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
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Seelentod [14]
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| Angst II (M) [19290] |
P |
30m |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
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Seelentod [9]
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| Angst I (M) [19287] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
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Seelentod [3]
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| Angst (M) [3767] |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Zaubernden und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
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Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
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| Angst (F) [14933] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 1 Minute lang pro 5 Fehlwurf vom Ort des Zeichens flieht.
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Zeichen der Macht [8]
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| Angriffsfokus (F) △ [28060] |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zaubernden (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
|
Erdknotenkontrolle [25]
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| Anführer (U) [7073] |
1min/St |
S |
Läßt den Zaubernden als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
|
Gesetz des Kampfes [7]
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| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
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Befestigungen meistern [3]
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| Ändern (P c) [5264] |
C |
S |
Der Zaubernde kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
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Mystischer Wechsel [14]
, Houris Veränderungen [15]
, Tarnung meistern [18]
und Gesetz der Verzauberung [20]
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| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes kopieren (F) [3849] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
|
Wege des Kopierens [16]
|
| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Zaubernder eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
| Anderes formen (F) [4373] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
| Anderes beleben (F) [15958] |
10min/St |
B |
Wie Energie beleben, nur dass magische Energie belebt wird. und bei den Umweltbedingungen somit antimagische Zonen und ähnlicher beachtet werden müssen.
|
Meister des Belebens [7]
|
| Analysieren (P) [14220] |
- |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Gestalt eines anderen Wesens zu analysieren, um sie später mit dem Zauber Wirbel der wahren Veränderung zu nutzen.
|
Tänze der Veränderung [3]
|
| Analysieren (I*) [15516] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [4]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Analyse (Zauberkundiger) (I) [14876] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann eine beliebige Rune oder ein beliebiges Symbol untersuchen. Wenn der Zaubernde den ursprünglichen Schöpfer der Rune oder des Symbols getroffen hat, erkennt er denjenigen, der den Runen- oder Symbolzauber gewirkt hat, und erfährt das Alter der Rune oder des Symbols. Wenn der Zaubernde den Schöpfer der Rune oder des Symbols nicht getroffen hat, erfährt er den Beruf des Schöpfers, dessen Stufe und das Alter der Rune oder des Symbols. Dieser Zauber hat pro Stufe des eingeschriebenen Zaubers eine Chance von 1 %, dass dieser ausgelöst wird.
|
Runen & Symbole [17]
|
| Analyse (Zauber) (I) [14865] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann bestimmen, welcher Zauber in einer Rune eingeschrieben oder in einem Symbol platziert ist. Er erhält die Fähigkeit, die Rune zu wirken oder das Symbol zu aktivieren, als hätte er einen Runenwurf vollständig erfolgreich durchgeführt. Dieser Zauber hat pro Stufe eingeschriebenen Zaubers eine 1-prozentige Chance, dass der Zauber ausgelöst wird.
|
Runen & Symbole [6]
|
| Analyse (Magieart) (I) [14860] |
- |
3m |
Der Zaubernde bestimmt sofort die Magieart eines Zauberspruchs, der in einer Rune oder einem Symbol enthalten ist.
|
Runen & Symbole [1]
|
| Analyse (I) [26766] |
60min-1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [7]
|
| Analyse (I) [15770] |
- |
30m |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Analysen [20]
|
| Analyse (I) [7895] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
|
Verstand heilen [2]
|
| Analyse (I) [4215] |
- |
3m |
Alle niedrigeren Sprüche (außer Überwachung, sofern auf der Liste vorhanden) können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
|
Wege der Erforschung [20]
, Gesetz des Forschens [25]
und Untersuchungen [50]
|
| Analyse (Gefahr) (I) [14863] |
- |
3m |
Der Zaubernde bestimmt sofort, ob eine bestimmte Rune oder ein bestimmtes Symbol von Natur aus gefährlich ist, wenn es gelesen oder ausgelöst wird (z. B. eine Rune der Ausweidung). Als von Natur aus gefährlich gilt alles, was selbst bei erfolgreicher und bewusster Aktivierung durch ein Wesen eine Art von Angriff auf dieses Wesen ausführt (z. B. elementarer, physischer, grundlegender Angriff usw.). Dieser Zauber hat eine Chance von 1 % pro Stufe des „verzauberten” Zaubers, dass die Rune „ausgelöst” wird.
|
Runen & Symbole [4]
|
| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Wege des Schätzens [13]
|
| Amnesie heilen (H) [7915] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
| Amnesie (M) [7609] |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
| Amnesie (M) [5303] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
|
Wege der Verwirrung [15]
und Wege der Betörung [20]
|
| Amnesie (F) [19459] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
|
Dunkle Flüche [19]
|
| Amboß (F) [8040] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Der Zaubernde kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
|
| Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [17]
|
| Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [13]
|
| Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
|
Strukturresistenz [5]
|
| Altern X (F) [15602] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
|
Tod meistern [17]
|
| Altern VII (F) [15600] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
|
Tod meistern [15]
|
| Altern VI (F) [15598] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
|
Tod meistern [13]
|
| Altern V (F) [15594] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
|
Tod meistern [9]
|
| Altern IV (F) [15592] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
|
Tod meistern [7]
|
| Altern III (F) [15590] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
|
Tod meistern [5]
|
| Altern II (F) [15588] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
|
Tod meistern [3]
|
| Altern I (F) [15586] |
P |
30m |
Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
|
Tod meistern [1]
|
| Altern (F) [8093] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
|
| Alter widerstehen (F) [5571] |
1Tag/St |
S |
Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Zaubernder der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
|
Körper erhalten [19]
|
| Alter Magie widerstehen (D c) [7179] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
|
Schutz vor Zaubern [40]
|
| Alter Magie widerstehen (D c) [4146] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
|
Schutzzauber [35]
und Spruchschutz [35]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Alte Magie untersuchen (I) [14404] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Symbole einbetten [3]
|
| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
|
Gegenzauber [17]
|
| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
| Alte Magie Treffer (F) [14002] |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Alte Magie Schild (D c) [4139] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [16]
, Schutz vor Zaubern [16]
und Schutzzauber [16]
|
| Alte Magie entdecken (P c) [7035] |
1min/St(C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
, Entdecken [4]
und Abschätzen [5]
|
| Alte Magie entdecken (P c) [4187] |
1min/St(C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
|
Wege der Entdeckung [4]
|
| Alte Magie brechen (F) [3620] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Alte Magie blockieren (F c *) [4490] |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [5]
|
| Alte Magie blockieren (3m) (F c *) [4495] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [8]
|
| Alte Magie blockieren (30m) (F c *) [4505] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
| Alte Magie blockieren (15m) (F c *) [4500] |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [13]
|
| Alte Magie analysieren (I) [6539] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
|
Untersuchungen [22]
|
| Allgemeine Betäubung (H) [5822] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Zaubernde kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
|
Geburtshilfe [11]
|
| Allgemein IV [16135] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
| Allgemein III [16131] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
| Allgemein II [16127] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
| Allgemein I [16123] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
| Alkar (F) [27919] |
10min/St |
S |
Wie Aura, jedoch erscheint der Zaubernde wie ein Halbgott und die Angriffe werden um 6 bzw. 30 erschwert.
|
Verlockungen [30]
|
| Alkar (F) [5737] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
|
Wege des Lichts [30]
|
| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Zaubernden verringert und alle, die den Zaubernden direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
| Albtraum V (F) [19280] |
V |
3m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem E kritischen Treffer durch Depression leidet.
|
Frost der Nacht [20]
|
| Albtraum IV (I) [14094] |
4 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten vier Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
|
Visionen des Untergangs [19]
und Gesetz der Träume [19]
|
| Albtraum IV (F) [19276] |
V |
3m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem D kritischen Treffer durch Depression leidet.
|
Frost der Nacht [16]
|
| Albtraum III (I) [14089] |
3 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten drei Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
|
Visionen des Untergangs [14]
und Gesetz der Träume [14]
|
| Albtraum III (F) [19273] |
V |
3m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem C kritischen Treffer durch Depression leidet.
|
Frost der Nacht [13]
|
| Albtraum II (I) [14084] |
2 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten beiden Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
|
Visionen des Untergangs [9]
und Gesetz der Träume [9]
|
| Albtraum II (F) [19266] |
V |
3m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem B kritischen Treffer durch Depression leidet.
|
Frost der Nacht [6]
|
| Albtraum I (I) [14079] |
1 Schlafphase |
30m |
Das Ziel träumt von wichtigen Situationen/Ereignissen, die es betreffen und in naher Zukunft eintreten könnten. Da jede potenzielle Situation viele mögliche Ergebnisse hat, sieht das Ziel nur ein Ergebnis, nämlich das schlimmstmögliche. Daher wird eine Person, die diesem Zauber ausgesetzt war, als Unheilsprophet bezeichnet. Diese Träume manifestieren sich als Albträume während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels.
|
Visionen des Untergangs [4]
und Gesetz der Träume [5]
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| Albtraum I (F) [19262] |
V |
3m |
Wie Traum I, nur dass die nächste Schlafphase des Ziels von Albträumen geplagt wird. Der Zaubernde kann das Thema auswählen, aber der Albtraum muss mit dem Tod des Ziels oder seiner Angehörigen in Verbindung stehen. Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Depression, dessen Effekte bis zur nächsten Schlafphase anhalten.
|
Frost der Nacht [2]
|
| Alarmstab △ (FB) [19948] |
1h/St |
30m |
Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
|
Wizardstab [5]
|
| Alarmierung (D) [15001] |
24h |
B |
Wie Warnton, außer dass der Zaubernde eine mentale Nachricht erhält, dass der Schutz durchbrochen wurde, jedoch nicht wo.
|
Gesetz der Schutzzauber [5]
|
| Alarm (U *) [8106] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
|
Körper meistern [10]
|
| Alarm (MI) [15195] |
1Trance |
S |
Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
|
Trance [5]
|
| Alarm (IP) [28100] |
1Tag |
B |
Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
|
Befestigungen [1]
|
| Alarm (I) [28424] |
12h |
S |
Wenn der Zaubernde im Begriff ist, eine Ebene zu betreten, die ihm in irgendeiner Weise körperlichen Schaden zufügen würde (z. B. extreme Temperaturen, Sauerstoffmangel usw.), gibt ihm dieser Zauber eine mentale Warnung.
|
Gesetz der äußeren Ebene [3]
|
| Alarm (F) [4046] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [2]
|
| Alarm (D) [15003] |
24h |
B |
Wie Alarmierung, außer dass der Zaubernde den genauen Ort kennt, an dem der Schutz durchbrochen wurde.
|
Gesetz der Schutzzauber [7]
|
| Akzeptieren (M) [8070] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Der Zaubernde erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
|
Wege der Tierhaltung [20]
|
| Akustische Manifestation eines Geistes (F) [15176] |
1min/St |
15m |
Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geräusches oder einer Reihe von Geräuschen (z. B. Sprechen). Die Lautstärke des Geräusches kann von sehr leise bis zu lauten Schreien variieren. Das Geräusch kann keinen Schaden verursachen.
|
Manifestierung des Geistes [5]
|
| Aktion kopieren (F) [3837] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
|
Wege des Kopierens [4]
|
| Aktion ändern (F *) [7115] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
|
Kampfreflexe [10]
|
| Akrobatik (F *) [7113] |
V |
S |
Der Zaubernde kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
|
Kampfreflexe [8]
|
| Akkupressur (U) [8103] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
|
Körper meistern [7]
|
| Akkord singen (F) [8369] |
1min/St |
3m/St |
Erlaubt es dem Zaubernden, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
|
Gesetz der Musik [15]
|
| Agonie (F) [19474] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [12]
|
| Agonie (F) [4634] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [9]
|
| Adlerschwinge (F) [6270] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Der Zaubernde muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
|
Tierfähigkeiten [7]
|
| Ader finden (I) [8298] |
- |
S |
Informiert den Zaubernden über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
|
Gesetz des Bergbaus [13]
|
| Addieren (F) [4366] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
|
| Abwesenheit (P c) [7422] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
|
Verstand meistern [15]
|
| Abwehren IV (D *) [7829] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
|
Kampf [30]
|
| Abwehren III (D *) [7823] |
- |
S |
Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann drei Attackeserien abwehren.
|
Kampf [12]
|
| Abwehren II (D *) [7817] |
- |
S |
Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
|
Kampf [6]
|
| Abwehren I (D *) [7814] |
- |
S |
Der Zaubernde kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
|
Kampf [3]
|
| Abtrennen (F) [5546] |
P |
3m/St |
Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Der Zaubernde kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
|
Wege des Zerreißens [16]
|
| Abstoßung verstärken (F) [3664] |
1min/St |
B |
Wie Anziehung verstärken, aber der Zaubernde verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
|
Magnetische Wege [15]
|
| Abstoßen (F) [16245] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zaubernden für einen noch nicht gemacht).
|
Wege der Genetik [5]
|
| Abstoßen (F) [3660] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
| Abspielen (F) [3790] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
|
Wege des Experimentierens [6]
|
| Absorption (F) [3645] |
1KR/St |
1,5m/St |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
|
Magische Verteidigung [19]
|
| Absolution widerstehen (D) [7480] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
|
Zuflucht des Verstandes [15]
|
| Absolution (FM*) [5510] |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
|
Schwarze Magie [13]
, Kanäle [14]
, Seelen zerstören [30]
und Meister der Tiere [30]
|
| Abschließen (F) [4045] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [1]
|
| Abschätzen (H) [7936] |
- |
B |
Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
|
Prothesen [1]
|
| Abschätzen (F) [3799] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
|
Wege des Experimentierens [13]
|
| Ablenkung (M c) [5289] |
C |
30m |
Ziel hat auf alle Aktionen -30.
|
Sinne kontrollieren [1]
und Wege der Verwirrung [1]
|
| Ablenkung (F) [7841] |
C |
3mR/St |
Der Zaubernde kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
|
Wege der Flucht [11]
|
| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3mR/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
|
Wege des Geheimen [16]
|
| Ablenken III (F *) [7026] |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
|
Angriffe vermeiden [18]
|
| Ablenken II (F *) [7023] |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
|
Angriffe vermeiden [11]
|
| Ablenken I (F *) [7019] |
- |
S |
Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zaubernden durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
|
Angriffe vermeiden [5]
|
| Abkühlen / Einfrieren (F) [8085] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
|
Wege des Feinschmeckers [12]
|
| Abkühlen (F) [8032] |
V |
B |
Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Zaubernde es wünscht.
|
Schmieden [6]
|
| Abflauen (F) [6318] |
1min/St |
3m |
Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
|
Wetter meistern [7]
|
| Abbinden (F) [8147] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
|
Heilung [3]
|
| Abbild der Macht (F) [14882] |
V,P |
B |
Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
|
Runen & Symbole [50]
|
| Abbild (E) [4912] |
1min/St |
S |
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
|
Verkleidungen [12]
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| 360 Grad Sicht (F *) [5933] |
1min/St |
3m/St |
Ziel hat `Rundumsicht`.
|
Heiliger Krieg [18]
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