Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) [19315] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für drei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [13]
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| Magischer Glücksbringer II ϯ (FU) [19311] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für zwei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [9]
|
| Magischer Glücksbringer I ϯ (FU) [19306] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für eine beliebige magische Fertigkeit gelten, die zum Zeitpunkt der Herstellung des Talismans ausgewählt wird (z.B. Elementenangriffsboni eines Typs). Der Zaubernde muss bereits über gewisse Kenntnisse der zu verstärkenden Fertigkeit verfügen.
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Glücksbringer [4]
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| Magischer Alarm (S *) [3619] |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
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Magische Verteidigung [5]
|
| Magischen Gegenstand analysieren (I) [7063] |
- |
15cm |
Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines magischen Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
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Forschungen [19]
und Abschätzen [20]
|
| Magischen Gegenstand absorbieren [15941] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [13]
|
| Magische Ziele (F) [5761] |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
|
Wohltaten [7]
|
| Magische Untersuchung (I) [15977] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Mental- oder Göttermagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [1]
und Symbole einbetten [2]
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| Magische Untersuchung (I) [15888] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der Grundmagie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [1]
, Symbole einbetten [1]
und Runen / Siegel einbetten [1]
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| Magische Untersuchung [16118] |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
|
Wege der Verzauberung [1]
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| Magische Schlüssel (F) [4051] |
1KR/St |
B |
Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
|
Gesetz der Gefängnisse [7]
|
| Magische Nachtsicht (U) [7361] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
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Sinne meistern [9]
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| Magische Legierung herstellen (F) [8049] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
|
Schmieden [30]
|
| Magische Kreatur formen (F) [3685] |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
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Materie manipulieren [13]
|
| Magische Gegenstände verbinden [15942] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [14]
|
| Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
|
Gesetz der Säure [15]
|
| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
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Befestigungen meistern [5]
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| Magische Dunkelheit (F) [13914] |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit I, außer dass der Radius 30m beträgt und es alles magisch erzeugte Licht aufhebt und kein nicht-magisches Licht darin existieren kann.
|
Gesetz der Dunkelheit [17]
|
| Magische Dunkelheit (F) [6513] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
|
Ablenkung [13]
|
| Magische Dunkelheit (F) [5136] |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
|
Gesetz des Lichts [18]
und Leuchten [19]
|
| Magische Dunkelheit (F) [5047] |
1min/St |
B |
Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
|
Wege der Elemente [30]
|
| Magische Dunkelheit (F) [4878] |
1min/St |
B |
Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
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Licht formen [14]
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| Magische Dunkelheit (6m) (F) [4598] |
1min/St |
30m |
Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
|
Dunkelheit [10]
|
| Magische Dunkelheit (30m) (F) [4601] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Dunkelheit [13]
|
| Magische Dunkelheit (100m) (F) [4605] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Dunkelheit [25]
|
| Magisch. Gegenstand verschlingen [15943] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [15]
|
| Magisch verschließen (F) [6608] |
1min/St |
B |
Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege des Entkommens [5]
|
| Magisch verschließen (F) [4220] |
1min/St |
T |
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
|
Wege der Öffnung [2]
|
| Magiesicherung (F) [5559] |
1KR/St |
S |
Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
|
Körper erhalten [6]
|
| Magieschreck (F) [19462] |
P |
30m |
Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
|
Dunkle Flüche [30]
|
| Magieegel (F) [19936] |
V |
30m |
Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
|
Spruchwächter [16]
|
| Magieanalyse (I) [15766] |
- |
30m |
Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort kann untersucht werden, um festzustellen, ob er magisch ist, aus welchem Bereich er stammt, um eine allgemeine Vorstellung von seinem Ursprung und seiner grundlegenden Konfiguration zu erhalten (Art und ungefähres Niveau).
|
Analysen [16]
|
| Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [8]
|
| Magie-Metamorphose (F) [15302] |
B |
1Tag/St |
Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
|
Metamorphose [16]
|
| Magie-Glücksbringer IV ϯ (FU) [19321] |
V |
B |
Wie Magie-Glücksbringer I, außer dass seine Boni für vier verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [18]
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| Magie widerstehen (U) [7447] |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
|
Verstand schützen [17]
|
| Magie widerstehen (F) [5569] |
10min/St |
S |
+2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
|
Körper erhalten [16]
|
| Magie widerstehen (D *) [7830] |
- |
S |
Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
|
Kampf [50]
|
| Magie verstärken [15948] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [20]
|
| Magie teilen (F) [5960] |
V |
S |
Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
|
Magie verschmelzen [30]
|
| Magie sichtbar machen (F) [3637] |
1min/St |
1,5m/St |
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Magie schwächen [15937] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [9]
|
| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
|
Magische Verteidigung [25]
|
| Magie neutralisieren (F * c) [6786] |
C |
S |
Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum.
|
Zauber brechen [18]
|
| Magie neutralisieren (F * c) [6784] |
C |
S |
Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
|
Zauber brechen [15]
|
| Magie neutralisieren (F * c) [6781] |
C |
S |
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
|
Zauber brechen [10]
|
| Magie identifizieren (I) [3615] |
- |
1,5m/St |
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
|
Magische Verteidigung [2]
|
| Magie erforschen [15930] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [2]
|
| Magie entdecken (I) [7543] |
1KR/St |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
|
Wissen über magische Dinge [3]
und Abschätzen [3]
|
| Magie entdecken (I) [3614] |
- |
1,5m/St |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
|
Magische Verteidigung [1]
|
| Magie entdecken (I c) [7052] |
1min/St (C) |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
|
Forschungen [2]
|
| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
|
Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
|
| Magie entdecken (I * c) [6774] |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
|
Zauber brechen [3]
|
| Magie entdecken (F) [8378] |
- |
3m/St |
Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
|
Die kleinen Tricks [1]
|
| Magie einschätzen (30m) (P c) [4192] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
|
Wege der Entdeckung [10]
|
| Magie einschätzen (100m) (P c) [4197] |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [18]
|
| Magie einordnen (I) [3616] |
- |
1,5m/St |
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
|
Magische Verteidigung [3]
|
| Magie blockieren (F) [6788] |
1Tag |
30m |
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
|
Zauber brechen [20]
|
| Magie auflösen (F *) [3484] |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
|
Gesetz der Magie [18]
|
| Magie aufheben (F) [6080] |
C |
S |
Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
|
Zeremonien [20]
|
| Magie ändern (P c ?) [5261] |
C |
S |
Wie Geistige Art ändern, aber der Zaubernde kann eine beliebige "Stufe" vortäuschen.
|
Mystischer Wechsel [11]
, Houris Veränderungen [11]
, Tarnung meistern [11]
und Gesetz der Verzauberung [13]
|
| Magie analysieren (I) [6525] |
- |
3m |
Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Zaubernde eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
|
Untersuchungen [6]
|
| Magie analysieren (I) [4212] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
|
Gesetz des Forschens [15]
und Wege der Erforschung [16]
|
| Magie abwehren (F * c) [6778] |
C |
S |
Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
|
Zauber brechen [7]
|
| Magie absorbieren [15940] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [12]
|
| Machtwort Zeitstopp [15088] |
? |
? |
|
Machtworte [50]
|
| Machtwort Wahnsinn [15075] |
? |
? |
|
Machtworte [10]
|
| Machtwort Wachsen [15078] |
? |
? |
|
Machtworte [13]
|
| Machtwort Unbeweglichkeit [15081] |
? |
? |
|
Machtworte [16]
|
| Machtwort Tod [15083] |
? |
? |
|
Machtworte [18]
|
| Machtwort Streit [15074] |
? |
? |
|
Machtworte [9]
|
| Machtwort Stärkeschwund [15076] |
? |
? |
|
Machtworte [11]
|
| Machtwort Schrumpfen [15077] |
? |
? |
|
Machtworte [12]
|
| Machtwort Schmerzen [15073] |
? |
? |
|
Machtworte [8]
|
| Machtwort Schlaf [15067] |
? |
? |
|
Machtworte [2]
|
| Machtwort Licht [15070] |
? |
? |
|
Machtworte [5]
|
| Machtwort Kälte [15079] |
? |
? |
|
Machtworte [14]
|
| Machtwort III [15085] |
? |
? |
|
Machtworte [20]
|
| Machtwort II [15080] |
? |
? |
|
Machtworte [15]
|
| Machtwort Heilung [15084] |
? |
? |
|
Machtworte [19]
|
| Machtwort Grundmagie [15086] |
? |
? |
|
Machtworte [25]
|
| Machtwort Feuer [15082] |
? |
? |
|
Machtworte [17]
|
| Machtwort Erfahrung [15087] |
? |
? |
|
Machtworte [30]
|
| Machtwort Dunkelheit [15068] |
? |
? |
|
Machtworte [3]
|
| Machtwort Bezaubern [15071] |
? |
? |
|
Machtworte [6]
|
| Machtwort Benommenheit [15069] |
? |
? |
|
Machtworte [4]
|
| Machtwort Befehl [15072] |
? |
? |
|
Machtworte [7]
|
| Machtlose Zauber (F) [4066] |
1h/St |
B |
Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
|
Gesetz der Gefängnisse [30]
|
| Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] |
var |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zauberkundigen zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zauberkundigen bekannt ist. Jeder Zauberkundige muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zauberkundiger darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zauberkundigen sind von der Wirkung betroffen.
|
Kreise der Macht [30]
und Kreise meistern [50]
|
| Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
|
Kreise der Macht [18]
|
| Machtkreis Zauber (FM) [16449] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
|
Kreise der Macht [16]
|
| Machtkreis Wissen (FM) [16444] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
|
Kreise der Macht [11]
und Kreise meistern [19]
|
| Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
|
Kreise der Macht [14]
|
| Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
|
Kreise der Macht [9]
und Kreise meistern [17]
|
| Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
|
Kreise der Macht [5]
und Kreise meistern [14]
|
| Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] |
var |
B |
Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
|
Kreise der Macht [12]
|
| Machtkreis Tod (FM) [16452] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
|
Kreise der Macht [19]
|
| Machtkreis Teleport (FM) [16453] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
|
Kreise der Macht [20]
und Kreise meistern [30]
|
| Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
|
Kreise der Macht [10]
und Kreise meistern [18]
|
| Machtkreis Stärke (FM) [16441] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
|
Kreise der Macht [8]
und Kreise meistern [16]
|
| Machtkreis stabilisieren (FM) [16454] |
1h/St |
B |
Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
|
Kreise der Macht [25]
|
| Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
|
Kreise der Macht [6]
und Kreise meistern [15]
|
| Machtkreis Schlaf (FM) [16434] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
|
Kreise der Macht [1]
und Kreise meistern [11]
|
| Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
|
Kreise der Macht [7]
|
| Machtkreis Heilung (FM) [16450] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
|
Kreise der Macht [17]
|
| Machtkreis Energiewall (FM) [16448] |
var |
B |
Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
|
Kreise der Macht [15]
|
| Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
|
Kreise der Macht [50]
|
| Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
|
Kreise der Macht [3]
|
| Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
|
Kreise der Macht [2]
und Kreise meistern [12]
|
| Machtkreis Befehl [16437] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
|
Kreise der Macht [4]
und Kreise meistern [13]
|
| Machtkreis Allsehend (FM) [16446] |
var |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
|
Kreise der Macht [13]
|
| Macht vortäuschen (P c) [6591] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird verändert.
|
Phantomgesicht [7]
|
| Macht vortäuschen (P c ?) [7419] |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
|
Verstand meistern [11]
|
| Macht verschleiern X (P) [4895] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [13]
|
| Macht verschleiern V (P) [4892] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [10]
|
| Macht verschleiern III (P) [4890] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [7]
|
| Macht verschleiern I (P) [4887] |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
|
Sinne des Verstandes formen [4]
|
| Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
|
Entdecken [11]
|
| Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] |
1min/St (C) |
15m |
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [8]
und Entdeckung meistern [10]
|
| Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
|
Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
|
| Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] |
1min/St (C) |
1,5km |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
|
Entdecken [20]
|
| Macht einordnen (P c) [5591] |
1min/St (C) |
15m |
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [10]
und Entdeckung meistern [13]
|
| Lykanthropie widerstehen (U) [7436] |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
|
Verstand schützen [6]
|
| Lungenkollaps (F) [5448] |
P |
30m |
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
|
Fleisch zerstören [12]
|
| Lungenentzündung (F) [6360] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
|
Krankheiten [14]
|
| Lungenbehandlung (H) [5889] |
P |
B |
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [15]
|
| Lungen verändern (P) [7459] |
1min/St |
S |
Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
|
Verändern [11]
|
| Lungen ändern (P) [5258] |
10min/St |
S |
Magier kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
|
Mystischer Wechsel [8]
|
| Lügen (M) [7654] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
|
Verstand unterwandern [3]
|
| Lügen (M) [6507] |
1Tag/St |
3m |
Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
|
Ablenkung [7]
|
| Lügen (M *) [3824] |
- |
S |
Magier kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
|
Wege des Geheimen [14]
|
| Lüge entdecken (U) [7335] |
1KR/St |
S |
Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
|
Meister der Wahrnehmung [6]
|
| Lüge entdecken (P) [6554] |
1min/St |
S |
Magier erfährt, ob das Ziel lügt.
|
Detektivsinne [12]
|
| Luftwall (F c) [5159] |
C |
30m |
Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
|
Gesetz des Windes [2]
|
| Luftwall (E) [6754] |
C |
15m |
Erschafft einen Luftwall (3x3x1m), der alle Bewegungen und Angriffe durch ihn hindurch um 50% reduziert.
|
Wege des Schutzes [6]
|
| Luftwall (E c) [7296] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch: -50%.
|
Gas manipulieren [4]
|
| Luftwall (E c) [5613] |
C |
15m |
Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
|
Gesetz der Barriere [2]
|
| Luftwall (E c) [5235] |
C |
3m |
Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
|
Gase verändern [2]
|
| Luftstopp (6m) (F c) [5164] |
C |
30m |
Wie oben mit Radius 6m.
|
Gesetz des Windes [8]
|
| Luftstopp (3m) (F c) [7297] |
C |
B |
Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
|
Gas manipulieren [5]
|
| Luftstopp (3m) (F c) [5161] |
C |
30m |
Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
|
Gesetz des Windes [5]
|
| Luftstopp (30m) (F c) [5168] |
C |
30m |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Gesetz des Windes [13]
|
| Luftstopp (15m) (F c) [7304] |
C |
B |
Wie oben mit Radius 15m.
|
Gas manipulieren [12]
|
| Luftkuss (M*) [14602] |
- |
30m |
Wenn unmittelbar nach diesem Zauber ein Kusszauber gewirkt wird, beträgt seine Reichweite 30 Meter. Dies erfordert weiterhin ein kooperatives Ziel für die erhöhte Widerstandswurf-Modifikation von -30.
|
Küsse [30]
|
| Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] |
P |
1 |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
|
Flüssigkeiten zerstören [20]
|
| Luftblase (F c) [7288] |
C |
S |
Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
|
Flüssigkeiten manipulieren [19]
|
| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
| Luftadler III (E F) [5188] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [13]
|
| Luftadler II (E F) [5184] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
|
Wege des Beförderns [8]
|
| Luftadler I (E F) [5180] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
|
Wege des Beförderns [3]
|
| Luft testen (I) [8290] |
- |
S |
Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
|
Gesetz des Bergbaus [5]
|
| Luft stoppen (6m) (F c) [5479] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 6m.
|
Gas zerstören [5]
|
| Luft stoppen (3m) (F c) [5476] |
C |
30m |
Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
|
Gas zerstören [2]
|
| Luft stoppen (30m) (F c) [5483] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Gas zerstören [9]
|
| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
|
Gase verändern [5]
|
| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
|
Gase verändern [10]
|
| Luft filtern (F) [8296] |
1h/St |
B |
Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
|
Gesetz des Bergbaus [11]
|
| Luft erwärmen (F) [7294] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
|
Gas manipulieren [2]
|
| Luft (F) [8302] |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
|
Gesetz des Bergbaus [17]
|
| Loyalität (I) [7083] |
- |
B |
Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
|
Gesetz des Kampfes [17]
|
| Lösen (6m) (F) [5442] |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
| Lösen (30m) (F) [5454] |
P |
30m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
|
Fleisch zerstören [30]
|
| Lösen (15m) (F) [5444] |
P |
15m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
|
Fleisch zerstören [8]
|
| Lokalisieren (P) [5594] |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
|
Entdeckung meistern [18]
|
| Lokalisieren (P c) [7048] |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
|
Entdecken [25]
|
| Lokalisieren (30m) (P c) [6028] |
1min/St (C) |
30m |
Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege finden [5]
|
| Lokalisieren (30m) (P c) [4191] |
1min/St (C) |
30m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege der Entdeckung [8]
|
| Lokalisieren (150m) (P c) [6032] |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [10]
|
| Lokalisieren (150m) (P c) [4196] |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Wege der Entdeckung [16]
|
| Lokalisieren (1500m) (P c) [6036] |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [16]
|
| Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
|
Wege der Entdeckung [20]
|
| Lokalisieren (100m) (P c) [6030] |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
|
| Lokalisieren (100m) (P c) [4194] |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [12]
|
| Logistik (I) [28110] |
- |
S |
Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann.
|
Befestigungen [6]
|
| Logistik (I) [7074] |
- |
S |
Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
|
Gesetz des Kampfes [8]
|
| Loch (E) [6766] |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
|
Wege des Schutzes [18]
|
| Lippen synchronisieren (U) [8355] |
1min/St |
S |
Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
|
Gesetz der Musik [1]
|
| Linguistik VII (PI) [14898] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
|
Sprachen [16]
|
| Linguistik V (PI) [14890] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
|
Sprachen [8]
|
| Linguistik IX (PI) [14902] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
|
Sprachen [20]
|
| Linguistik III (PI) [14886] |
P |
S |
Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
|
Sprachen [4]
|
| Liegend attackieren (U *) [5389] |
1KR/St |
S |
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
|
| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [30]
|
| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [20]
|
| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [12]
|
| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [8]
|
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
|
Geräusche projizieren [3]
|
| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [14]
|
| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [10]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
|
Geräusche projizieren [4]
|
| Lied des Vergessens (M c) [7532] |
C |
15m |
Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
|
Lieder der Kontrolle [10]
|
| Lied des Todes (M c) [7540] |
C |
15m |
Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
|
Lieder der Kontrolle [50]
|
| Lied des Schlafs (M c) [7527] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
|
Lieder der Kontrolle [5]
|
| Lied des Komas (M c) [7539] |
C |
15m |
Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
|
Lieder der Kontrolle [30]
|
| Lied des Haltens (M c) [7525] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
|
Lieder der Kontrolle [2]
|
| Lied des Geistes (M) [7503] |
1KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
|
Geräusche kontrollieren [30]
|
| Lied der Panik (M c) [7534] |
C |
15m |
Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
|
Lieder der Kontrolle [12]
|
| Lied der Furcht (M c) [7529] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
|
Lieder der Kontrolle [7]
|
| Lied der Bezauberung (M c) [7528] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Lieder der Kontrolle [6]
|
| Lied der Beruhigung (M c) [7524] |
C |
15m |
Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
|
Lieder der Kontrolle [1]
|
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