Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) |
C |
- |
Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Geist verschmelzen [50]
|
Wahres Finden (I c) |
C |
- |
Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Anwärtigkeit [50]
|
Wahre Richtung (I) |
C |
- |
Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Anwärtigkeit [30]
|
Große Suche nach Magie (I) |
P |
- |
Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
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Wege der Symbole [25]
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Wettervorhersage (30 Tage) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
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Wege des Wetters [19]
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Wettervorhersage (5 Tage) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
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Wege des Wetters [13]
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Wettervorhersage (3 Tage) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
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Wege des Wetters [10]
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Wettervorhersage (1 Tag) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
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Wege des Wetters [5]
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Sturmvorhersage (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
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Wege des Wetters [4]
|
Regenvorhersage (I) |
- |
- |
Zauberer kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
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Wege des Wetters [2]
|
Wahres Sehen (U c) |
1KR/St (C) |
- |
Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
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Wahrnehmung der Grundmagie [50]
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Wahres Hören (U c) |
1KR/St (C) |
- |
Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
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Wahrnehmung der Grundmagie [30]
|
Zauber verstecken (F *) |
- |
- |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
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Wege des Geheimen [25]
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Zauber unterdrücken (F *) |
- |
- |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
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Wege des Geheimen [19]
|
Maskerade (F *) |
- |
- |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
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Wege des Geheimen [18]
|
Schwertrunen untersuchen (I) |
- |
- |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
|
Schwertrunen [25]
|
Wahre Baumwiederkehr |
- |
∞ |
Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
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Bewegungen der Natur [60]
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Stille (F) |
10min/St |
0 |
Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
|
Wege des Entkommens [9]
|
Wahres Böses Auge (F) |
1h/St |
0 |
Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
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Gift meistern [50]
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Wahres Rosten (F) |
C |
0 |
Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Magier beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
|
Wissen über Metall [9]
|
Mentaler Griff (F*) |
- |
0,3m/St |
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
|
Gesetz der Kraft [6]
und Telekinese [10]
|
Bibliothek lokalisieren (I) |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
Kalter Hauch (F) |
10min/St |
1 |
Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
|
Die kleinen Tricks [16]
|
Wissen über Wetter (I) |
- |
1 |
Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
|
Gesetz des Segelns [17]
|
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) |
C |
1 |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
Große Panik (F M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
1 |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
|
Wege der Wächter [19]
|
Reitgelegenheit beschwören (M) |
P |
1 |
Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
|
Inspiration/Eingebung [11]
|
Wahres Tiere beschwören (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
|
Tiere meistern [50]
|
Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
|
Tiere meistern [20]
|
Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [17]
|
Tiere rufen (M) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
|
Tiere meistern [14]
|
Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
|
Tiere meistern [13]
|
Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
|
Tiere meistern [10]
|
Tiere finden (I) |
- |
1 |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
|
Tiere meistern [6]
|
Korridor (F) |
P |
1 |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
|
Steine meistern [10]
|
Große Beschwörung (F) |
V |
1 |
Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
|
Natur beschwören [9]
|
Gruppe beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
|
Natur beschwören [8]
|
Sinne beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
|
Natur beschwören [7]
|
Jäger beschwören (F) |
1 Tötung |
1 |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
Transportmittel beschwören (F) |
V |
1 |
Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
|
Natur beschwören [5]
|
Wächter beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
|
Natur beschwören [4]
|
Führer beschwören (F) |
V |
1 |
Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
|
Natur beschwören [3]
|
Wärme beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
|
Natur beschwören [2]
|
Nahrung beschwören (F) |
- |
1 |
Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
|
Natur beschwören [1]
|
Wahre Unterhaltung (MF) |
1Kr/St |
1 |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
|
Wohltaten [15]
|
Luftfeuchtigkeit senken (F) |
P |
1 |
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
|
Flüssigkeiten zerstören [20]
|
Sturm rufen (F) |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
|
Seesturm (F) |
1h±10min |
1 |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Wassers [30]
|
Regen zu Schnee (F) |
Solange wie es regnet |
1 |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
|
Gesetz des Eises [25]
|
Elementenwächter meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [50]
|
Starkes Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [25]
|
Schwaches Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [12]
|
Elementendiener meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
|
Elemente beschwören [6]
|
Wahrer Ferner Sinn (U) |
1min/St |
1 |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
|
Sinne verbessern [30]
|
Wahres Tiere meistern (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
|
Natur meistern [50]
|
Tiere beschwören X (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, mit 10 Tieren.
|
Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
|
Tiere rufen (F) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
|
Tiere meistern [12]
und Natur meistern [13]
|
Pflanzen lokalisieren (F) |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
|
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
Tiere beschwören I (F) |
1min/St |
1 |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
|
Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
|
Vertrauten orten (P c) |
1min/St (C) |
1 |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
|
Gesetz des Vertrauten [15]
|
Entfernung (I) |
- |
1 |
Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
|
Gesetz der Spuren [4]
|
Metallsturm (E) |
1h |
1 |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
|
Wissen über Metall [45]
|
Monster studieren (I) |
1minute |
1 |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
|
Wege der Körperveränderung [5]
|
Tiere studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
Pflanzen studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
Erscheinung (I M E) |
(C) |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [18]
|
Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
1 |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
|
Primitive Stimme [16]
|
Vision und Stimme (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [15]
|
Dialog (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [14]
|
Sendung (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [12]
|
Vision und Stimme (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [11]
|
Dialog (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [9]
|
Sendung (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [6]
|
Zauberbrechende Sphäre (F) |
1KR/St |
1 |
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
|
Magische Verteidigung [60]
|
Absorption (F) |
1KR/St |
1 |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
|
Magische Verteidigung [19]
|
Primäre Grundmagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
Mentalmagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
Göttermagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [15]
|
Elementenmagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [14]
|
Magie sichtbar machen (F) |
1min/St |
1 |
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
|
Magische Verteidigung [14]
|
Grundmagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [13]
|
Primäre Grundmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
Mentalmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
Göttermagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
Elementenmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
Grundmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
Alte Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
Prosaische Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
|
Magische Verteidigung [4]
|
Zauber einordnen (I) |
- |
1 |
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
|
Magische Verteidigung [4]
|
Magie einordnen (I) |
- |
1 |
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
|
Magische Verteidigung [3]
|
Magie identifizieren (I) |
- |
1 |
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
|
Magische Verteidigung [2]
|
Magie entdecken (I) |
- |
1 |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
|
Magische Verteidigung [1]
|
Lichtlosigkeit (F) |
C |
1 |
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
|
Licht erschaffen [14]
|
Regenbogen (E) |
1min/St |
1 |
Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
|
Licht erschaffen [5]
|
Kristallsicht II (F c) |
1min/St(C) |
1 |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [10]
|
Große Telepathie (I *) |
C |
1 |
Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
|
Ferne Stimme [19]
|
Telepathie(I *) |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [14]
|
Stimme des Geistes (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [9]
|
Phrase (I *) |
3? |
1 |
Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Ferne Stimme [7]
|
Verstand beherrschen (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
|
Verstand kontrollieren [50]
|
Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
|
Verstand kontrollieren [30]
|
Wahre Sinneskontrolle (M) |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
|
Sinne kontrollieren [30]
|
Ferne Kontrolle (M c) |
C |
100m |
Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
|
Sinne kontrollieren [25]
|
Fernes Flüstern (100m) (F c) |
C |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Geräusche projizieren [5]
|
Wahre Telekinese (F) |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Telekinese [50]
|
Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
Nebel auflösen (30m) (F) |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gas manipulieren [13]
|
Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten manipulieren [17]
|
Göttermagie umkehren (F) |
1KR/St |
100m |
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
|
Austreibungen [50]
|
Wahres Untote kontrollieren (F *) |
C |
100m |
Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
|
Necromantie [30]
|
Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
|
Druidenfriede [19]
|
Finden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [18]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
|
Wegfinden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [6]
|
Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
|
Besänftigen [25]
|
Lokalisieren (P) |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
|
Entdeckung meistern [18]
|
Großes Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [50]
|
Großer Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [30]
|
Große Schmerzen (M) |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [25]
|
Implosion (F) |
- |
100m |
Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
|
Gas zerstören [50]
|
Wahres Lösen (F) |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
|
Fleisch zerstören [50]
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Großer Riß (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Festes zerstören [30]
|
Große Verwirrung (M) |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
|
Wege der Verwirrung [50]
|
Große Ablenkung (M c) |
C |
100m |
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
|
Wege der Verwirrung [13]
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Halluzination (M c) |
C |
100m |
Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
|
Wege der Verwirrung [7]
|
Studieren (I) |
- |
100m |
Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
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Mystischer Wechsel [1]
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Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
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Flüssigkeiten verändern [13]
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Harter Wind (E c) |
1KR/St (C) |
100m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
|
Gesetz des Windes [25]
|
Wasserbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Wassers [11]
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Blitz (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Lichts [15]
und Licht formen [30]
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Schockbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
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Gesetz des Lichts [8]
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Verfolgender Feuerbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [25]
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Feuerbolzen eckig (E) |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [20]
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Feuerbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Feuers [11]
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Eisball (12m) (E) |
- |
100m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Gesetz des Eises [20]
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Eisbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Eises [11]
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Schlag (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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Desintegrieren (3m³) (F) |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
|
Materie zerstören [50]
|
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) |
C |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [25]
|
Magie einschätzen (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [18]
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Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [12]
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Langes Auge (100m) (U c) |
1KR/St (C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [15]
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Langes Ohr (100m) (U c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
Große Risse (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Wissen über Stein [35]
|
Verfolgender Metallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
|
Wissen über Metall [40]
|
Eckenmetallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
|
Wissen über Metall [30]
|
Metallbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
|
Wissen über Metall [11]
|
Benommenheitsbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege des Besiegens [14]
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Selbst Projizieren (F) |
C |
100m |
Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
|
Licht erschaffen [20]
|
Blendball (100m) (F) |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [15]
|
Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
|
Gesetz der Säure [25]
|
Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
|
Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Säure [11]
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Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
|
Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
|
Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
Wartende Mentale Sprache (I *) |
V |
100m Radius |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
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Durch den Geist reden [30]
|
Mentale Sprache (100m) (I c *) |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Durch den Geist reden [15]
|
Heldenmut (FH)* |
3 KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
|
Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
|
Große Magieabstoßung (F) |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
|
Zauber brechen [50]
|
Wahre Wahrnehmung (F) |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
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Fähigkeiten steigern [25]
|
Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
|
Feuer [16]
|
Wolke der Benommenheit (6m) (E) |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
|
Mentale Zunge (1500m) (I c *) |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
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Durch den Geist reden [18]
|
Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [5]
|
Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
|
Wege der Natur [25]
|
Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
|
Wege der Natur [9]
|
Höhlen finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
|
Wege der Natur [7]
|
Nahrung finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
|
Wege der Natur [5]
|
Wasser finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
|
Wege der Natur [2]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [16]
|
Wegfinden (1500m) (P) |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [12]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
|
Wege der Entdeckung [20]
|
Kanal öffnen (1500m/St) (F) |
C |
1500m/St |
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
|
Antworten [7]
|
Wahrer Pfad (P) |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
|
Wege finden [25]
|
Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
|
Wege der Entdeckung [50]
|
Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [20]
|
Wald des Scheckens (F) |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
|
Natur schützen [60]
|
Riss (F) |
- |
150m |
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
|
Gesetz der Gravitation [50]
|
Mentale Zunge (150m) (I c *) |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [6]
|
Fernes Flüstern (150m) (F c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Geräusche projizieren [9]
|
Wahres Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [25]
|
Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
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Leuchten [20]
|
Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
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Entdecken [25]
|
Anwesenheit (150m) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Wege der Natur [20]
|
Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [10]
|
Wegfinden (150m) (P) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [9]
|
Natur spüren (150m r) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Radius 150m.
|
Gesetz der Natur [20]
|
Macht einschätzen (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
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Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
|
Regen stoppen (150m) (F) |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
|
Wasserbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Wassers [15]
|
Verfolgender Blitz (E) |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
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Gesetz des Lichts [30]
|
Blitz eckig (E) |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz des Lichts [25]
|
Blitz (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Lichts [20]
|
Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
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Gesetz des Lichts [12]
|
Feuerbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Feuers [17]
|
Eisbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Eises [15]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
|
Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Wege der Entdeckung [16]
|
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