Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
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Verlockungen [25]
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| Wahre Aufgabe (M) [6679] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
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Inspiration/Eingebung [30]
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| Wahre Aufgabe (M) [4459] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
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Verstand beherrschen [20]
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| Wahre Anwesenheit (I c *) [7703] |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
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Anwärtigkeit [20]
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| Wahre Antworten [15563] |
1KR/St |
3m |
Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
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Zwiesprache halten [50]
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| Wahre Antwort (I c) [6886] |
C |
S |
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
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Antworten [20]
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| Wahre Antipathie (M) [14566] |
P |
B |
Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
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Einflüsse [50]
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| Wahre Analyse (I) [14454] |
- |
1,5mR |
Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
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Wege des Schätzens [25]
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| Wahre Amnesie (M) [5305] |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
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Wege der Verwirrung [25]
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| Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [40]
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| Wahnvorstellung heilen (H) [7909] |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
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Verstand heilen [16]
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| Wahnsinn widerstehen (F) [5568] |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
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Körper erhalten [15]
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| Wagen (F) [8206] |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
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Gesetz des Packens [14]
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| Waffenspalter (F) [4104] |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
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Klinge des Kriegers [19]
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| Waffenrune IV (F) [3735] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
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Schwertrunen [18]
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| Waffenrune III (F) [3730] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
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| Waffenrune II (F) [3722] |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
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| Waffenrune I (F) [3720] |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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| Waffenparade (F) [7872] |
1KR/St |
B |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
Ritter`s Waffen [2]
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| Waffenloser Rückzug (U *) [5397] |
C |
S |
Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
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Meister des waffenlosen Kampfes [19]
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| Waffenlicht (F) [4089] |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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| Waffengegner (FM) [5766] |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
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Wohltaten [12]
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| Waffenexplosion (F) [6002] |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
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Waffen verändern [18]
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| Waffen verbinden (F) [6005] |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
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Waffen verändern [30]
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| Waffen IV [16132] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [20]
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| Waffen III [16129] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
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Wege der Verzauberung [13]
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| Waffen II [16125] |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [8]
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| Waffen I [16121] |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
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Wege der Verzauberung [4]
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| Waffe verstärken V (F) [5997] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [13]
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| Waffe verstärken IV (F) [5994] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [10]
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| Waffe verstärken III (F) [5991] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
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Waffen verändern [7]
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| Waffe verstärken II (F) [5988] |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
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Waffen verändern [4]
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| Waffe verstärken I (F) [5985] |
1min/St |
B |
Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
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Waffen verändern [1]
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| Waffe trocknen (F) [8216] |
- |
B |
Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
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Gesetz des Kriegers [1]
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| Waffe schwächen (F) [5993] |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
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Waffen verändern [9]
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| Waffe schützen (F) [8231] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
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Gesetz des Kriegers [16]
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| Waffe schleudern (F) [6000] |
1Attacke |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
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Waffen verändern [16]
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| Waffe schärfen (F) [8220] |
- |
B |
Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
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Gesetz des Kriegers [5]
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| Waffe ölen (F) [8218] |
- |
B |
Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [3]
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| Waffe machen (F *) [4483] |
1 KR/St |
3m |
Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
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Waffen meistern [25]
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| Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
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Ritter`s Waffen [18]
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| Waffe der Angst (F) [7887] |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
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Ritter`s Waffen [17]
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| Waffe brechen (F) [5998] |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
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Waffen verändern [14]
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| Waffe ausbalancieren (F *) [8233] |
1KR/St |
B |
Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
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Gesetz des Kriegers [18]
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| Waffe ändern (M) [5297] |
1KR/St |
30m |
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
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Wege der Verwirrung [9]
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| Waffe ändern (F) [5986] |
1min/St |
B |
Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
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Waffen verändern [2]
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| Wachtrance (M) [15209] |
1 Trance |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
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Trance [20]
|
| Wächterstein [16107] |
P |
B |
Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
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Schutz für Festungen [16]
|
| Wächtergeist der tiefen Erde beschwören [14644] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [30]
|
| Wächterattacke V (F) [6993] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [15]
|
| Wächterattacke IV (F) [6990] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [11]
|
| Wächterattacke III (F) [6987] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [8]
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| Wächterattacke II (F) [6984] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
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Wege der Erzfeinde [5]
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| Wächterattacke I (F) [6981] |
1Kr/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
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Wege der Erzfeinde [2]
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| Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] |
V |
B |
Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
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Glücksbringer [19]
|
| Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] |
1KR/St |
15m |
Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
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Palingenese [2]
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| Wächter VIII (F) [7227] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
|
Wege der Wächter [17]
|
| Wächter VII (F) [7225] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
|
Wege der Wächter [15]
|
| Wächter VI (F) [7223] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
|
Wege der Wächter [13]
|
| Wächter V (F) [7221] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
|
Wege der Wächter [11]
|
| Wächter meistern (F) [7233] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [50]
|
| Wächter meistern (F) [7231] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [25]
|
| Wächter lösen VIII (F) [7228] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
|
Wege der Wächter [18]
|
| Wächter lösen VII (F) [7226] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
|
Wege der Wächter [16]
|
| Wächter lösen VI (F) [7224] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
|
Wege der Wächter [14]
|
| Wächter lösen V (F) [7222] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
|
Wege der Wächter [12]
|
| Wächter lösen IX (F) [7230] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
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Wege der Wächter [20]
|
| Wächter lösen IV (F) [7220] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
|
Wege der Wächter [10]
|
| Wächter lösen III (F) [7218] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
|
Wege der Wächter [8]
|
| Wächter lösen II (F) [7216] |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
|
Wege der Wächter [6]
|
| Wächter lösen I (F) [7214] |
P |
3m |
Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
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Wege der Wächter [4]
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| Wächter IX (F) [7229] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
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Wege der Wächter [19]
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| Wächter IV (F) [7219] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
|
Wege der Wächter [9]
|
| Wächter III (F) [7217] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
|
Wege der Wächter [7]
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| Wächter II (F) [7215] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
|
Wege der Wächter [5]
|
| Wächter I (F) [7213] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
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Wege der Wächter [3]
|
| Wächter erkennen (I) [27794] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
|
Erdknoten meisten [10]
|
| Wächter des Verstandes (M) [7444] |
1min/St |
30m/St |
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
|
Verstand schützen [14]
|
| Wächter der Hellseherei III (FD) [14121] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
|
Wächter der Wahrsagerei [25]
und Wächter der Hellsicht [25]
|
| Wächter der Hellseherei II (FD) [14114] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
|
Wächter der Wahrsagerei [14]
und Wächter der Hellsicht [14]
|
| Wächter der Hellseherei I (FD) [14108] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
|
Wächter der Wahrsagerei [8]
und Wächter der Hellsicht [8]
|
| Wächter beschwören (I) [8251] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
|
Gesetz des Handelns [12]
|
| Wächter beschwören (F) [6199] |
6-8 h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
|
Natur beschwören [4]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [15]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
|
Natur meistern [10]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Wachstein (F) [16073] |
P |
B |
Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
|
Strukturresistenz [19]
|
| Wachsender Wirbel [14227] |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [10]
|
| Wachsender Schritt [14221] |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [4]
|
| Wachsen (F) [4349] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
|
Lebendes ändern [10]
|
| Wachposten-Schutz (F) [16065] |
P |
B |
Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
|
Strukturresistenz [9]
|
| Wachposten [16100] |
P |
B |
Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
|
Schutz für Festungen [9]
|
| Vorurteile heilen (H) [7904] |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
|
Verstand heilen [11]
|
| Vorurteil (M) [7598] |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
|
Psychose meistern [11]
|
| Vortäuschen V (F) [5287] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
|
Verstecken [30]
|
| Vortäuschen III (F) [7209] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
|
Ummantelung [25]
|
| Vortäuschen III (F) [5285] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
|
Verstecken [20]
und Mystische Flucht [25]
|
| Vortäuschen II (F) [7207] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
|
Ummantelung [18]
|
| Vortäuschen II (F) [5281] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
|
Verstecken [12]
und Mystische Flucht [14]
|
| Vortäuschen I (F) [7205] |
1min/St |
S |
Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
|
Ummantelung [13]
|
| Vortäuschen I (F) [5277] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
|
Verstecken [8]
und Mystische Flucht [9]
|
| Vortäuschen (P c) [6596] |
C |
S |
Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
|
Phantomgesicht [12]
|
| Vortäuschen (P c) [3755] |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
|
Wege der Körperveränderung [15]
|
| Vortäuschen (P c ?) [7425] |
C |
S |
Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
|
Verstand meistern [18]
|
| Vorhersage (I) [8259] |
- |
S |
Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
|
Gesetz des Handelns [20]
|
| Vorbereitung (U) [7813] |
1KR/St |
S |
Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
|
Kampf [2]
|
| vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
|
Ferne Stimme [15]
|
| Vorbereiten XII (F) [26796] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [50]
|
| Vorbereiten XI (F) [26794] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [30]
|
| Vorbereiten X (F) [26792] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [25]
|
| Vorbereiten VIII (F) [26786] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [18]
|
| Vorbereiten VII (F) [26784] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [17]
|
| Vorbereiten VI (F) [26782] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [16]
|
| Vorbereiten V (F) [26778] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [14]
|
| Vorbereiten IX (F) [26788] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [19]
|
| Vorbereiten IV (F) [26774] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [12]
|
| Vorbereiten III (F) [26772] |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [11]
|
| Vorbereiten II (F) [26768] |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [8]
|
| Vorbereiten I (F) [26764] |
1h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [6]
|
| Vorbereiten (F I) [3719] |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
|
Schwertrunen [1]
|
| Vorbereiten [14845] |
? |
? |
|
Geistrunen [1]
|
| Vorbereiten [14777] |
? |
? |
|
Kristallrunenstein [2]
|
| Voraussage (I *) [7119] |
V |
S |
Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Vorantreiben (F) [6303] |
10min/St |
S |
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Wege des Überlebens [15]
|
| Vorahnung* (I) [16286] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
|
Brücke der Zeit [7]
|
| Vorahnung V * [15457] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
|
Visionen der Zukunft [20]
|
| Vorahnung III * (I) [16290] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
|
Brücke der Zeit [12]
|
| Vorahnung III * [15455] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
|
Visionen der Zukunft [13]
|
| Vorahnung III (I *) [6641] |
- |
30m |
Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
|
Zeitsinn [18]
|
| Vorahnung II (I *) [6637] |
- |
30m |
Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
|
Zeitsinn [14]
|
| Vorahnung I * [15450] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
|
Visionen der Zukunft [6]
|
| Vorahnung (I) [5970] |
- |
3m/St |
Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
|
Schicksal meistern [9]
|
| Vorahnung (I *) [7006] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
|
Ahnung [10]
|
| Vorahnung (I *) [6631] |
- |
30m |
Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
|
Zeitsinn [8]
|
| Volumen schätzen (I*) [14442] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
|
Wege des Schätzens [4]
|
| Volley (F c *) [3982] |
1KR/St (C) |
S |
Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
|
Zauber formen [20]
|
| Vogelstab (F c) [6141] |
1min/St (c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
|
Druidenstab [15]
|
| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
|
Gesetz des Farmers [9]
|
| Visuelle Effekte (F) [8358] |
1min/St |
3m/St |
Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
|
Gesetz der Musik [4]
|
| Visionen Ort (I) [6642] |
- |
S |
Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
|
Zeitsinn [19]
und Visionen der Vergangenheit [20]
|
| Visionen Führer (I) [6635] |
V: |
S |
Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
|
Visionen der Vergangenheit [5]
, Brücke der Zeit [5]
und Zeitsinn [12]
|
| Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] |
C |
S |
Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
|
Zeitsinn [20]
|
| Vision und Stimme (I *) [3710] |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [15]
|
| Vision und Stimme (I *) [3706] |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [11]
|
| Vision und Stimme (I *) [3703] |
C |
150m |
Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
|
Primitive Stimme [8]
|
| Vision des Untergangs IV [14092] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [17]
|
| Vision des Untergangs III [14087] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [12]
|
| Vision des Untergangs II [14082] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [7]
|
| Vision des Untergangs I [14077] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [2]
|
| Vision des Unglücks IV [14091] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [16]
|
| Vision des Unglücks III [14086] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [11]
|
| Vision des Unglücks II [14081] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [6]
|
| Vision des Unglücks I [14076] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [1]
|
| Vision des Todes IV [14093] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [18]
|
| Vision des Todes III [14088] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [13]
|
| Vision des Todes II [14083] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [8]
|
| Vision des Todes I [14078] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [3]
|
| Vision des Gegenstands [15434] |
- |
B |
Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
|
Visionen der Vergangenheit [6]
|
| Vision der Vergangenheit (I c) [6628] |
C |
S |
Magier bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Magier beim Sprechen des Spruches berührt. Magier ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
|
Zeitsinn [5]
|
| Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Brücke der Zeit [10]
und Visionen der Vergangenheit [11]
|
| Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] |
C |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
|
Visionen der Vergangenheit [3]
und Visionen [4]
|
| Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [15]
und Brücke der Zeit [20]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] |
C |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
|
Brücke der Zeit [6]
und Visionen der Vergangenheit [9]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] |
V |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
|
Abschätzen [9]
und Forschungen [11]
|
| Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [7]
|
| Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [25]
und Brücke der Zeit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] |
C |
S |
Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
|
Zeitsinn [25]
|
| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
|
Abschätzen [30]
und Forschungen [50]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
|
Abschätzen [13]
und Forschungen [20]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] |
C |
S |
Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
|
Zeitsinn [10]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
|
Abschätzen [18]
und Forschungen [25]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] |
C |
S |
Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
|
Zeitsinn [15]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
|
Abschätzen [25]
und Forschungen [30]
|
| Vision der Geschichte (F) [8328] |
C |
3m/St |
Magier kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
| Vision (I) [7057] |
V |
B |
Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
|
Forschungen [8]
|
| Viperngebiss III (F*) [19410] |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
|
Üble Veränderungen I [15]
|
| Viperngebiss II (F*) [19404] |
1 min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
|
Üble Veränderungen I [9]
|
| Viperngebiss I (F*) [19399] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
|
Üble Veränderungen I [4]
|
| Vipernbiß (F) [6280] |
1KR/St |
S |
Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
|
Tierfähigkeiten [17]
|
| Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] |
10min/St |
B |
Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
|
Reise des Geistes [50]
|
| Viele Geräuschwälle (F) [3461] |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
|
Gesetz der Geräusche [19]
|
| Viele Besänftigen (M) [5791] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Besänftigen [30]
|
| Vibrationen (500g) (F) [4023] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
|
| Vibrationen (25 kg) (F) [4031] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
|
Schockwellen [9]
und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
|
| Vibrationen (2,5 kg) [4026] |
1KR/Stufe |
30m |
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Schockwellen [2]
und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
|
| Vibrationen (12,5 kg) [4029] |
1KR/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Schockwellen [6]
und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
|
| Vibration IV [14159] |
? |
? |
|
Ferntanz [13]
|
| Vibration II [14155] |
? |
? |
|
Ferntanz [8]
|
| Vibration I [14151] |
? |
? |
|
Ferntanz [3]
|
| Verzögerung III (F) [20015] |
1 Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
|
Zauberkontrolle [13]
|
| Verzögerung II (F) [20010] |
1 Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
|
Zauberkontrolle [8]
|
| Verzögerung I (F) [20006] |
1 Zauber |
30m |
Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
|
Zauberkontrolle [4]
|
| Verzögerte Illusion X (E) [4866] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [25]
|
| Verzögerte Illusion V (E) [4862] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [13]
|
| Verzerren (F *) [3813] |
1min/St |
3m |
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
|
Wege des Geheimen [3]
|
| Verzauberung kopieren (F) [3857] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
|
Wege des Kopierens [60]
|
| Verzauberung (F) [8397] |
1min/St |
B |
Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
|
Die kleinen Tricks [25]
|
| Verzauberung (F) [4088] |
P |
B |
Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
|
Klinge des Kriegers [1]
|
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