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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Barriere einordnen (I) [4240] - 3m/St Der Zaubernde kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere des Todes (F) [4251] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Barriere des Lebenden (F) [4252] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Festen (F) [4246] 1KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere der Teleportation (F) [4247] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere der Suche (F) [4249] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere der Spuren (F) [4242] 1KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]
Barriere der Sinne (F) [4243] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Magie (F) [4256] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Gedanken (F) [4250] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Gase (F) [4244] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] 1KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Elemente (F) [4255] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere (6m R) [14332] 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Barriere (3m R) (F) [14326] 1KR/St(C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Zaubernden wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Bannen VII (F M) [3304] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [20]
Bannen VI (F M) [3301] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [17]
Bannen V (F M) [3298] 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [14]
Bannen IV (F M) [3295] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [11]
Bannen III (F M) [3292] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
Beschwörungen [8]
Bannen II (F M) [3289] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [5]
Bannen I (F M) [3286] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Zaubernden beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
Beschwörungen [2]
Bankett (F) [8096] 3h 15m Der Zaubernde erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zaubernde kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Ballast (F) [8187] - B Der Zaubernde kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Ball formen (U *) [3973] 1AT S Der Zaubernde kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] P 3m/St Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [7]
Balance III (F *) [4955] 1KR/St S Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [17]
Balance II (F *) [4950] 1KR/St S Wie Balance I, aber der Zaubernde kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
Bewegungen verbessern [12]
Balance I (F *) [4944] 1KR/St S Mit diesem Spruch hat der Zaubernde +50 auf alle Balancemanöver.
Bewegungen verbessern [6]
Balance (U *) [5364] V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Balance (U *) [4150] V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Autor (I) [8415] - B Der Zaubernde erfährt den Namen des Autors eines Textes.
Bibliothek meistern [15]
Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] V S Der Zaubernde kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Der Zaubernde kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Automat erkennen (P*) [15953] C 3m/St Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller belebten Objekte/Kreaturen in seiner Reichweite bewusst.
Meister des Belebens [2]
Ausweichen V (F *) [5320] 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Ausweichen III (F *) [5315] 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Ausweichen I (F *) [5310] 1KR S Der Zaubernde kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Ausweichen (F *) [7114] V S Der Zaubernde vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Der Zaubernde kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Austrocknung (E) [26044] P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zaubernde sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zaubernde die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zaubernde die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
Austreibung (F) [6076] P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Zaubernde mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Zaubernde seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Ausstrahlung XX (U) [27906] 10min/St S Wie Ausstrahlung X, aber 20 werden zur persönliche Ausstrahlung und 40 zum Aussehen hinzugefügt.
Verlockungen [11]
Ausstrahlung X (U) [27889] 10min/St S Erhöht die persönliche Ausstrahlung des Zaubernden um 10 und sein Aussehen um 20.
Verlockungen [1]
Ausstechen (M) [7481] P 3m/St Der Zaubernde versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Der Zaubernde kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Zaubernde den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
Zuflucht des Verstandes [16]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Aussehen (F) [14569] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
Houris Veränderungen [3]
Auslöser [27296] P 3m/St Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
Arkanes Tor [18]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Der Zaubernde kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ausdauer unterstützen (F) [5556] V B Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Zaubernde maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
Körper erhalten [3]
Ausbrüten (F) [8073] P B Der Zaubernde kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Ausbrüten (F) [8052] V B Der Zaubernde kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
Wege der Tierhaltung [2]
Ausbruch (F) [26693] - 30mR Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
Wege der Öffnung [60]
Aurafeuer IV (F E) [3255] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [25]
Aurafeuer III (F E) [3251] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [17]
Aurafeuer II (F E) [3246] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [12]
Aurafeuer I (F E) [3241] 1KR/St(C) S Die Aura des Zaubernden gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Zaubernde mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
Aura Magie [7]
Aura verändern II (P) [3249] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Aura verändern I (P) [3238] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura V (D) [3252] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Aura Magie [18]
Aura speichern II (U) [3254] V S Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
Aura Magie [20]
Aura speichern I (U) [3245] V S Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
Aura Magie [11]
Aura sichtbar machen III (I) [3239] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura sichtbar machen II (I) [3237] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen I (I) [3235] 1min/St S Der Zaubernde kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sehen (U) [7333] C S Der Zaubernde kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Aura IV (D) [3248] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Aura Magie [14]
Aura III (D) [3244] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
Aura Magie [10]
Aura II (F) [14803] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [5]
Aura II (D) [3240] 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aura Magie [6]
Aura I (D) [3236] 1KR/St S Läßt die Aura des Zaubernden für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Zaubernden.
Aura Magie [2]
Aura erweitern IV (F) [3253] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [19]
Aura erweitern III (F) [3250] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [16]
Aura erweitern II (F) [3247] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [13]
Aura erweitern I (F) [3242] 1KR/St S Der Zaubernde kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
Aura Magie [8]
Aura des Verstandes (U) [7470] 10min/St S Der Zaubernde kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Aura des Champions @ (F) [19500] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält eine helle Aura um sich herum, die ihn als Heiligen Champion ausweist und alle Angriffe gegen ihn um 1 pro 2 Stufen (magische Angriffe) bzw. 1 pro 10 Stufen (physische Angriffe) verringert.
Heiliger Champion [3]
Aura (F) [7132] 10min/St S Erschafft eine strahlende Aura um den Zaubernden, die ihn machtvoller aussehen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 1 erschwert, alle magischen Attacken um 5.
Sternenlicht [2] , Lichtmagie [3] und Leuchten [4]
Aura (F) [6751] 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Zaubernden, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3] und Verlockungen [3]
Aura (F) [5722] 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Augenspion (F) [19424] 1min/St S Eines der Augen des Zaubernden entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zaubernden wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
Üble Veränderungen II [6]
Augenbinde entfernen (F) [6614] - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
Wege des Entkommens [11]
Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Auge lösen (F) [5447] P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Auge der Natur (15km) (I) [16277] C 15km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [20]
Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] C 1,5km Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
Wissen über die Natur [15]
Auge d. Natur (150km) (I) [16279] C 150km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [30]
Auge / Ohr heilen (H c) [7188] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Aufzeichnen (I) [15820] 10min/St 30m Wie Szene speichern, außer dass der Zaubernde diesen Zauber auf ein Ziel wirkt und nicht in der Nähe sein muss, während der Zauber die Szene oder das Bild aufzeichnet. Der Zaubernde muss das Aufzeichnungsziel erreichen und einen weiteren Aufzeichnen-Zauber darauf wirken, um die Aufzeichnung abzurufen. Ein zweiter Aufzeichnungszauber, der auf eine Aufzeichnung gewirkt wird, wirkt wie ein Szene speichern-Zauber. Wenn die Dauer des ersten Aufzeichnungszauber abgelaufen ist, löst er sich auf und nimmt alle Aufzeichnungen mit sich.
Wiedererschaffungen [7]
Aufwecken (US*) [15735] P B Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
Wissen über Träume [1]
Aufteilen (F) [7843] 1min/St 3m/St Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Zaubernden, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
Wege der Flucht [13]
Aufprall absorbieren (F) [28132] 10min/St 30m Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
Befestigungen [25]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Der Zaubernde kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Aufnehmen (F) [3788] V S Der Zaubernde hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Aufmerksamkeit (M*) [14604] - 30m Die Aufmerksamkeit des Ziels richtet sich auf die Zaubernde.
Wege der Anziehung [1]
Aufladung (F) [28773] V S Der Zaubernde behält am Ende des Rituals seine gesamten Zauber, muss jedoch 8 Stunden schlafen, um die während des Rituals verbrauchten Körperreserven wieder aufzufüllen.
Rituale beherrschen [18]
Aufladen (F) [3608] P B Der Zaubernde kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) [19976] 1min/St 30m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [16]
Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
Zauber dämpfen [7]
Aufgabe (M) [4450] V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
Verstand beherrschen [11] , Berührung des Geistes [14] , Verlockungen [15] und Inspiration/Eingebung [20]
Auf Wind rennen (F) [5608] 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Auf Wind gehen (F) [5606] 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wasser rennen (F) [5605] 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Wasser gehen (F) [6300] 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Auf Wasser gehen (F) [5601] 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Steinen rennen (F) [6909] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Auf Steinen rennen (F) [5604] 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Steinen laufen (F) [16160] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen gehen (F) [5600] 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Schlamm gehen (F) [8278] 10min/St S Der Zaubernde kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Zaubernden.
Gesetz des Farmers [16]
Auf Sand rennen (F) [6913] 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Zaubernde kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Sand laufen (F) [16161] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
Bewegungen der Natur [7]
Auf dem Wind rennen (F) [16166] 2min/St S Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [13]
Auf dem Wind reiten (P) [6584] 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Zaubernden (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf dem Wind gehen (F) [16163] 2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wasser rennen (F) [6917] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Zaubernde kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wasser laufen (F) [16162] 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser gehen (F) [6912] 1min/St S Der Zaubernde kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Bewegungen der Natur [2] und Wege der Bewegungen [4]
Auf Ästen rennen (F) [6914] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Zaubernde kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf Ästen rennen (F) [5603] 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Auf Ästen laufen (F) [16159] 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen gehen (F) [6910] 1min/St S Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Bewegungen der Natur [1] und Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen gehen (F) [5599] 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Attacke umleiten (D) [7486] - 3m/St Leitet einen mentalen Angriff vom Zaubernden auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
Zuflucht des Verstandes [25]
Attacke reflektieren (D) [7487] - 3m/St Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: der Zaubernde macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
Zuflucht des Verstandes [30]
Attacke nach Hinten (U *) [5383] - S Der Zaubernde kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Der Zaubernde erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]
Attacke erinnern (I) [8236] 1KR/St S Der Zaubernde kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Attacke ablenken (D) [7478] - S Der Zaubernde lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Attacke +90 (F * ) [6744] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
Wege der Waffen [19]
Attacke +85 (F * ) [6743] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
Wege der Waffen [18]
Attacke +80 (F * ) [6742] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
Wege der Waffen [17]
Attacke +75 (F * ) [6741] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
Wege der Waffen [16]
Attacke +70 (F * ) [6740] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
Wege der Waffen [15]
Attacke +65 (F * ) [6739] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
Wege der Waffen [14]
Attacke +60 (F * ) [6738] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
Wege der Waffen [13]
Attacke +55 (F * ) [6737] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
Wege der Waffen [12]
Attacke +50 (F * ) [6736] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
Wege der Waffen [11]
Attacke +5 (F * ) [6726] 1KR S Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
Wege der Waffen [1]
Attacke +45 (F * ) [6734] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
Wege der Waffen [9]
Attacke +40 (F * ) [6733] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
Wege der Waffen [8]
Attacke +35 (F * ) [6732] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
Wege der Waffen [7]
Attacke +30 (F * ) [6731] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
Wege der Waffen [6]
Attacke +25 (F * ) [6730] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
Wege der Waffen [5]
Attacke +20 (F * ) [6729] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
Wege der Waffen [4]
Attacke +150 (F * ) [6747] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
Wege der Waffen [30]
Attacke +15 (F * ) [6728] 1KR S Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
Wege der Waffen [3]
Attacke +120 (F * ) [6746] 1KR S Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
Wege der Waffen [25]
Attacke +10 (F * ) [6727] 1KR S Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
Wege der Waffen [2]
Attacke (F *) [7109] V S Der Zaubernde kann eine normale Attackeserie machen.
Kampfreflexe [4]
Äthertür (F) [27422] S 10m/St Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
Äther meistern [11]
Äthersicht (U) [27410] C S Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
Äther meistern [9]
Ätherischer Raum (F§) [27406] 10min/St 10m Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
Äther meistern [7]
Ätherischer Arm (F*) [19433] 1min/St S Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
Üble Veränderungen II [15]
Astrologe (I) [8394] - S Der Zaubernde erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Asthma (F) [6354] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
Krankheiten [6]
Assimilative Schöpfung (F) [15949] 1h/St B Der Zaubernde kann die Magie aus allen belegten Speicherplätzen in einem Gegenstand kombinieren, der für die Dauer dieses Zaubers wirksam ist.
Meister des Absorbierens [25]
Assessoires (I) [8126] - S Erlaubt es dem Zaubernden, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Arterien reparieren (H) [8016] P B Der Zaubernde heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [8]
Art vortäuschen (P) [6587] C S Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
Phantomgesicht [3] und Verstand meistern [6]
Art speichern (I *) [4463] P S Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Zaubernde lernen will gesprochen werden. Der Zaubernde muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
Waffen meistern [1]
Art lernen II (I *) [4477] 1KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
Waffen meistern [15]
Art lernen I (I *) [4472] 1KR/St 3m Mithilfe dieses Spruchs kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
Waffen meistern [10]
Art identifizieren (I) [7432] - S Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Art halten II (M c) [6672] C 3m/St Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
Inspiration/Eingebung [13]
Art halten I (M c) [6667] C 3m/St Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Inspiration/Eingebung [8]
Art halten (M) [4926] C 30m Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Druidenfriede [4] und Berührung des Geistes [7]
Art des Aufbruchs (I) [4290] - S Der Zaubernde findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
Gesetz der Spuren [12]
Art bezaubern (M) [6662] 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Art beherrschen II (M) [4928] 10min/St 30m Das Ziel muss dem Zaubernden für 10 Minuten pro Stufe gehorchen wie in Suggestion.
Berührung des Geistes [9] und Inspiration/Eingebung [14]
Art beherrschen I (M) [6669] 1min/St 15m Ziel muss dem Zaubernden für 1 Minute pro Stufe gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Art ändern (P) [5253] 10min/St S Der Zaubernde kann seinen gesamten Körper in die Gestalt einer anderen humanoiden Spezies verwandeln, deren Masse maximal 20% von seiner Masse abweicht. Diese Fähigkeit kann nicht dazu verwendet werden, die Gestalt einer bestimmten Person anzunehmen.
Mystischer Wechsel [3] , Houris Veränderungen [4] , Gesetz der Verzauberung [6] , Wege der Körperveränderung [9] , Phantomgesicht [9] und Tarnung meistern [10]
Art (I *) [7071] - Sicht Der Zaubernde kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
Gesetz des Kampfes [5]
Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] P 30m Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
Flüche [13]
Armee beschwören (F) [6217] 1h/St V Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
Natur beschwören [30]
Ärger mit Unkraut (F) [6098] 1h/St 30m Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Der Zaubernde entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
Bäume meistern [15]
Arachnemantie (F) [19351] 1KR/St V Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
Arachnemonie [50]
Anziehungskraft (M*) [14609] 1KR 30m Das Ziel versucht, sich der Zaubernden zu nähern, bis es nicht mehr als 1 Meter von ihr entfernt ist.
Wege der Anziehung [6]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV (F) [14269] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 900cm² ist.
Kraft meistern [17]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt III [14264] 1KR/St 9m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 800cm² ist.
Kraft meistern [12]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt II (F) [14259] 1KR/St 6m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 650 cm² ist.
Kraft meistern [7]
Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] 1KR/St 3m Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde. Um entsprechende Flächen zu trennen bzw. zusammenzufügen, wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 20 benötigt.
Kraft meistern [2]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV (F) [14270] 1KR/St 12m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 333m² ist.
Kraft meistern [18]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld III (F) [14265] 1KR/St 9m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 230m² ist.
Kraft meistern [13]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld II (F) [14260] 1KR/St 6m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 150m² ist.
Kraft meistern [8]
Anziehungs-/Abstoßungsfeld I (F) [14255] 1KR/St 3m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, nur dass die Fläche 80m² groß ist und sich an das Ziel anpasst und es umhüllt.
Kraft meistern [3]
Anziehung verstärken (F) [3663] 1min/St B Der Zaubernde verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
Magnetische Wege [14]
Anziehen (F) [3659] 1KR/St 3m/St Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
Magnetische Wege [10]
Anzahl (I *) [7069] - Sicht Der Zaubernde kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
Gesetz des Kampfes [3]
Anwesenheitswunder (P) [4888] 10min/St 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
Sinne des Verstandes formen [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [13]
Anwesenheit (P c ? *) [7411] C 6m Der Zaubernde ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
Verstand meistern [2]
Anwesenheit (P *) [4167] 1KR/St 3m Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
Anwesenheit (I*) [7697] C 3m/St Wie Gegenwart, aber der Zaubernde erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
Anwärtigkeit [10] und Sternensinne [13]
Anwesenheit (30m) (I c) [6899] C 30m Der Zaubernde kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
Wege der Natur [10]
Anwesenheit (150m) (I c) [6905] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Anwesenheit (1,5km) [6908] C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Wege der Natur [50]
Anwärtigkeit markieren (F) [7668] P B Der Zaubernde gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Zaubernden sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Der Zaubernde ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Antwort I (I c) [6883] C S Der Zaubernde bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Antworten [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7400.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserform (P) Wasserfest (F) - Wahres Stein formen (F) Wahres Spuren verstecken (F c) - Wahres Beobachten (U) Wahres Benommenheit heilen (H S) - Wahre Spiegelvision (I) Wahre Sinneskontrolle (M) - Wächterattacke III (F) Wächterattacke II (F) - Verstand brechen (M) Verstand brechen (M) - Vakuum (1,5m) (F) Urmagiewall (E) - Tür (150m) (F) Tür (100m) (F) - Tiersprache (I) Tiersinne (30m) (P) - Tanz der Eingebung X (I) Tanz der Eingebung V (I) - Steinernes Herz I (D S *) Steine verschmelzen (E) - Spiegelvision IV (I) Spiegelvision III (I) - Schwarze Magie II (F *) Schwarze Magie I (F) - Schleudern I (F) Schleudern (25Kg) (F) - Richtung (I) Richtung (300m/St) (I) - Polarität umkehren (F) Polarisieren (F) - Nichtentdecken (P c) Nichtanwesenheit (P) - Mondblindheit (FMt) Mondberserker (FMt) - Malaria (F) Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) - Lokalisieren (P) Lokalisieren (P c) - Krümmen (F) Kritischer Treffer (F *) - Kontrolle V (M c *) Kontrolle IV (M c *) - Kampffeuer (F) Kampf VIII (U *) - Himmel aufklären (F) Himmel aufklären (F c) - Großes Unsichtbar (F) Großes Tote Seelen binden (FM) - Große Suche nach Magie (I) Große Stimme (F) - Geschwindigkeit III (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Gegenstand speichern (I) Gegenstand fühlen (I) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Ferne Wahrheit (I) Ferne wahre Telepathie (I *) - Erde zu Schlamm (F) Erde verzaubern VIII (HF) - Einbetten I Ein- / Ausrenken (U) - Chaostreffer II (F) Chaostreffer I (F) - Beweglicher Griff V (F) Beweglicher Griff II (F) - Barriere entdecken (U) Barriere einordnen (I) - Antwort I (I c) Antipathie (M) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [7.3.4021] (Dienstag, den 3 Februar 2026) - Maverick