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Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Beschwörung VIII (F M c) [6799] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Geisteranrufungen [8]
Beschwörung VII (F M c) [6798] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Geisteranrufungen [7]
Beschwörung VI (F M c) [6797] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Geisteranrufungen [6]
Beschwörung V (F M c) [4427] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
Geisteranrufungen [5] , Schwarze Beschwörung [8] und Tore meistern [9]
Beschwörung IV (F M c) [6795] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Geisteranrufungen [4]
Beschwörung III (F M c) [4425] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
Geisteranrufungen [3] , Schwarze Beschwörung [4] und Tore meistern [7]
Beschwörung II (F M c) [4423] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Geisteranrufungen [2] und Tore meistern [5]
Beschwörung I (F M c) [4422] V (C) 30m Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
Geisteranrufungen [1] , Schwarze Beschwörung [2] und Tore meistern [3]
Beschwörung (F V r) [6083] V V Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Beschwören VII (F M) [3305] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
Beschwörungen [25]
Beschwören VI (F M) [3302] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
Beschwörungen [18]
Beschwören V (F M) [3299] 1min/St 30m Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
Beschwörungen [15]
Beschwören IV (F M) [3296] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
Beschwörungen [12]
Beschwören III (F M) [3293] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
Beschwörungen [9]
Beschwören II (F M) [3290] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
Beschwörungen [6]
Beschwören I (F M) [3287] 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
Beschwörungen [3]
Beschleunigung II (F) [20014] 1KR/St 30m Zauber, die 4 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 1 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [12]
Beschleunigung I (F) [20009] 1KR/St 30m Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [7]
Besänftigen X (M) [5786] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
Druidenfriede [10] und Besänftigen [12]
Besänftigen V (M) [5783] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
Druidenfriede [7] und Besänftigen [9]
Besänftigen IV (M) [5782] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Besänftigen [8]
Besänftigen III (M) [5781] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
Druidenfriede [5] und Besänftigen [6]
Besänftigen II (M) [5779] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
Druidenfriede [3] und Besänftigen [4]
Besänftigen I (M) [5778] 1min/St 30m Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
Druidenfriede [1] und Besänftigen [2]
Berührung des Todes [14252] ? ?   Tödliche Tänze [50]
Berührung des Schmerzes III* [14243] ? ?   Tödliche Tänze [9]
Berührung des Schmerzes II* [14241] ? ?   Tödliche Tänze [6]
Berührung des Schmerzes I* [14237] ? ?   Tödliche Tänze [2]
Berührung des Schlafs [14245] ? ?   Tödliche Tänze [11]
Berührung des Lösens (F) [5439] P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Berührung des Giftes (U) [7806] V B Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
Gift meistern [14]
Berührung der Lähmung [14248] ? ?   Tödliche Tänze [15]
Berührung d. Schmerzes IV* [14247] ? ?   Tödliche Tänze [14]
Berühren (F) [19995] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
Zauber manipulieren [16]
Beruhigende Geschichte (M) [15774] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
Geschichten weben [1]
Beruhigen (M) [14822] 1 min/St 30m Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
Befehle [1]
Beruhigen (M) [7896] 1min/St 3m/St Ein Ziel wird beruhigt.
Verstand heilen [3]
Beruhigen (M) [7781] 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Beruhigen (M) [5815] 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Beruhigen (F) [8190] 10min/St B Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Berserkergang (U) [8109] 1KR/St S Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Berserker (M) [7079] 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
Gesetz des Kampfes [13]
Berserker (F M *) [6996] V S Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
Wege der Erzfeinde [18]
Bereichsfluch (F) [19458] P 30m Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
Dunkle Flüche [18]
Berechnen III (I*) [15808] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
Meister des Wissens [17]
Berechnen II (I*) [15804] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
Meister des Wissens [11]
Berechnen I (I*) [15800] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
Meister des Wissens [7]
Beobachtung (I) [4514] - 30m/St Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Wege der Konstruktionen [1]
Beobachtung (F) [14929] P B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundiger ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zauberkundiger darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
Zeichen der Macht [1]
Beobachtung (F) [3807] C 3m/St Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
Wege des Experimentierens [25]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Beobachten (P c) [7415] 1 Beobachtung (C) 30m Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand meistern [7]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Benommenheitswärter [15009] ? ?   Gesetz der Wärter [13]
Benommenheitsklinge (E) [3770] 1KR/St S Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
Wege des Besiegens [8]
Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] - 30m Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
Wege des Besiegens [6]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] - 150m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] - 100m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Benommenheitsball (6m) (E) [3773] - 30m Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
Wege des Besiegens [11]
Benommenheitsball (24m) (E) [3780] - 30m Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [19]
Benommenheitsball (12m) (E) [3777] - 30m Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [15]
Benommenheit X (M) [7752] 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Benommenheit VI (F) [3772] 6KR 30m Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [10]
Benommenheit V (M) [7746] 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Benommenheit V (M) [5523] 5KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [12]
Benommenheit lösen (F *) [5929] - 3m/St Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
Heiliger Krieg [14]
Benommenheit III (M) [7741] 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Benommenheit III (M) [5517] 3KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [6]
Benommenheit III (F) [3766] 3KR 30m Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [4]
Benommenheit I (M) [7737] 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Benommenheit I (M) [5513] 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Benommenheit I (F) [3764] 1KR 30m Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
Wege des Besiegens [1]
Benommenheit heilen V (H S) [6462] P S Heilt 5 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [13]
Benommenheit heilen V (H *) [7929] P B Heilt 5 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [13]
Benommenheit heilen III (S * s) [6714] - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Benommenheit heilen III (H S) [6458] P S Heilt 3 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [9]
Benommenheit heilen III (H S *) [5353] - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Benommenheit heilen III (H *) [7924] P B Heilt 3 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [8]
Benommenheit heilen II (H * ) [6694] P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Benommenheit heilen I (S * s) [6707] - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Benommenheit heilen I (H S) [6452] P S Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [3]
Benommenheit heilen I (H S *) [5347] - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Benommenheit heilen I (H *) [7918] P B Heilt 1 Runde Benommenheit.
Schäden beherrschen [2]
Benommenheit heilen I (H * ) [6685] P B Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [5]
Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] P B Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
Schäden beherrschen [14]
Benommenheit heilen (H S *) [8107] - S Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Benommenheit heilen (H *) [3231] - 3m Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Alte Heilung [20]
Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] P T Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] P T Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Benommenheit (F) [14932] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
Zeichen der Macht [7]
Benommenheit (F *) [6811] 1KR/10 Fehlwurf 15m Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Benommenheit [19466] ? ?   Wege der Grausamkeit [3]
Beleuchten (F) [8242] 1h/St 1h/St Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
Gesetz des Handelns [4]
Belebtes verändern [15966] ? ?   Meister des Belebens [15]
Belebtes Gas [15959] ? ?   Meister des Belebens [8]
Belebtes Festes [15963] ? ?   Meister des Belebens [12]
Belebtes entdecken [15953] ? ?   Meister des Belebens [2]
Belebtes Anderes [15965] ? ?   Meister des Belebens [14]
Belebte Flüssigkeit [15962] ? ?   Meister des Belebens [11]
Belebte Energie [15964] ? ?   Meister des Belebens [13]
Beleben (8h) (H) [7939] 8h B Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Prothesen [4]
Beleben (24h) (H) [7942] 24h S Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
Prothesen [7]
Beleben (1 Woche) (H) [7946] 1Woche S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Prothesen [11]
Beleben (1 Monat) (H) [7948] 1 Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Beleben (1 Jahr) (H) [7950] 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Belagerungskunde (IP) [28102] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
Befestigungen [2]
Beladen / Entladen (F) [8210] 1KR/St B Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
Gesetz des Packens [18]
Behinderung (F) [19445] P 30m Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
Dunkle Flüche [5]
Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [16]
Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [13]
Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [10]
Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
Tote beschwören [7]
Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] 10min/St 3m/St Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
Tote beschwören [4]
Beherrschten zwingen (F) [7687] - V Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
Wege der Beherrschten [25]
Beherrschten zerstören (F) [7688] - V Magier zerstört Körper und Seele für immer.
Wege der Beherrschten [30]
Beherrschten vortäuschen (F) [7671] 10min/St S Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
Wege der Beherrschten [5]
Beherrschten übernehmen (F) [7683] C V Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Beherrschten speichern (I) [7667] - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Beherrschten lokalisieren (I) [7672] - V Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Beherrschten kennen (I) [7684] C V Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] - V Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
Wege der Beherrschten [15]
Beherrschten ersetzen (F) [7680] V B Magier kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
Wege der Beherrschten [14]
Beherrschten entdecken (I) [7669] 1min/St 3m/St Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
Wege der Beherrschten [3]
Beherrschten befreien (F) [7686] - B Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
Wege der Beherrschten [20]
Beherrschten ausleihen(F) [7674] 1Tag /St B Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
Wege der Beherrschten [8]
Beherrschen (M) [14555] 10min/St 15m Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
Einflüsse [7]
Beherrschen (M) [4447] 10min/St 15m Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
Verstand beherrschen [8]
Beherrschen (M c) [5646] C 3xSt m Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
Gesetz der Natur [30]
Beherrschen (F) [7689] P B Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Begrenzungsschlag (E) [28128] 10min/St 30m Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
Befestigungen [15]
Begrenztes Leben [15974] ? ?   Meister des Belebens [30]
Begräbnisasche vorbereiten (F) [16010] 1 Tag B Ermöglicht es dem Zaubernden, die verbrannten Überreste eines Wesens in eine Form zu bringen, die für die Extraktion seiner Essenzsalze geeignet ist (in einem eintägigen Vorgang). Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor der Zauber Extrahieren der essentiellen Salze durchgeführt werden kann.
Palingenese [3]
Begräbnis (P F r) [6064] P 6m Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
Zeremonien [4]
Befruchtung (H) [16140] 1 Saison 3m Befruchtet auf einer Fläche von 3m x 3m die Pflanzen, sodass sie kräftig wachsen und gesunde Früchte tragen. Sorgt für einen hohen Ernteertrag.
Anreicherung [5]
Befragung (F) [6079] 1min/St 30m Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
Zeremonien [19]
Befragung [19480] ? ?   Wege der Grausamkeit [18]
Befehlswort (M*) [16360] - 15m Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
Wege der Stimme [15]
Befehlsstimme (M) [16357] C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Befehl VII (F M) [3303] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [19]
Befehl VI (F M) [3300] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [16]
Befehl V (F M) [3297] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [13]
Befehl IV (F M) [3294] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [10]
Befehl III (F M) [3291] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [7]
Befehl II (F M) [3288] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [4]
Befehl I (F M) [3285] 1min/Stufe 30m WW:-20 Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
Beschwörungen [1]
Befehl (M) [7077] P 3m/St Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
Gesetz des Kampfes [11]
Beenden (S *) [5969] - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Beeinflussen (M) [3818] - 3m/St Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
Wege des Geheimen [8]
Bedeutung (I) [7546] - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6] und Abschätzen [6]
Bedarf verändern (F) [5573] 1h/St B Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
Körper erhalten [25]
Bedarf abdecken (F) [5565] 1h/St S Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Körper erhalten [12]
Beatmung (E c) [5826] C 30cm Der Magier kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Geburtshilfe [15]
Baumwiederkehr (F) [16171] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
Bewegungen der Natur [50]
Baumtür III (F) [3875] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Baumtür I (F) [3867] - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Baumtür (F) [6103] - S Magier kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis 30m/Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bäume meistern [20]
Baumtür (30m/St) (F) [16168] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum in einer Entfernung von bis zu 30m/Stufe herauszutreten.
Bewegungen der Natur [20]
Baumtür (100m/St) [16170] - S Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
Bewegungen der Natur [30]
Baumeisterschaft [27057] 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Bäume heilen (H) [6093] P B Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Bäume beleben (F c) [6095] C 3m/St Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [12]
Bauchreden (F) [8314] C 3m/St Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
Gesetz der Unterhaltung [6]
Bauchreden (E c) [4700] C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Bauchreden (E c) [4068] C 30m Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Kleine Illusionen [1]
Bastion (F) [3284] 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Barrierenwarnung (P) [4241] bis Auslösen 3m/St Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
Barrieren [4]
Barriere zerstören (F) [4254] - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Barriere verstecken (F) [4248] V 3m/St Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
Barrieren [11]
Barriere II (F E) [3522] 1min/St 30m Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
Kraftfelder [12]
Barriere I (F E) [3517] 1min/St 30m Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
Kraftfelder [5]
Barriere entdecken (U) [4239] - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Barriere einordnen (I) [4240] - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere des Todes (F) [4251] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Barriere des Lebenden (F) [4252] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Festen (F) [4246] 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] 1 KR/St 3m/St Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere der Teleportation (F) [4247] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere der Suche (F) [4249] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere der Spuren (F) [4242] 1 KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]
Barriere der Sinne (F) [4243] 1 KR/St 3m/St Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Magie (F) [4256] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Gedanken (F) [4250] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Gase (F) [4244] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Elemente (F) [4255] 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere (6m R) [14332] 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Barriere (3m R) (F) [14326] 1KR/St (C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Bärenhaut (F) [6277] 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Tierfähigkeiten [14]
Bannen VII (F M) [3304] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [20]
Bannen VI (F M) [3301] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [17]
Bannen V (F M) [3298] 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [14]
Bannen IV (F M) [3295] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [11]
Bannen III (F M) [3292] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
Beschwörungen [8]
Bannen II (F M) [3289] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [5]
Bannen I (F M) [3286] 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
Beschwörungen [2]
Bankett (F) [8096] 3h 15m Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Ballast (F) [8187] - B Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7742 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7400.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [24.1.4021] (Dienstag, den 2 Dezember 2025) - Maverick