Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserform (P) Wasserfest (F) - Wahres Stein formen (F) Wahres Spuren verstecken (F c) - Wahres Beobachten (U) Wahres Benommenheit heilen (H S) - Wahre Spiegelvision (I) Wahre Sinneskontrolle (M) - Wächterattacke III (F) Wächterattacke II (F) - Verstand brechen (M) Verstand brechen (M) - Vakuum (1,5m) (F) Urmagiewall (E) - Tür (150m) (F) Tür (100m) (F) - Tiersprache (I) Tiersinne (30m) (P) - Tanz der Eingebung X (I) Tanz der Eingebung V (I) - Steinernes Herz I (D S *) Steine verschmelzen (E) - Spiegelvision IV (I) Spiegelvision III (I) - Schwarze Magie II (F *) Schwarze Magie I (F) - Schleudern I (F) Schleudern (25Kg) (F) - Richtung (I) Richtung (300m/St) (I) - Polarität umkehren (F) Polarisieren (F) - Nichtentdecken (P c) Nichtanwesenheit (P) - Mondblindheit (FMt) Mondberserker (FMt) - Malaria (F) Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) - Lokalisieren (P) Lokalisieren (P c) - Krümmen (F) Kritischer Treffer (F *) - Kontrolle V (M c *) Kontrolle IV (M c *) - Kampffeuer (F) Kampf VIII (U *) - Himmel aufklären (F) Himmel aufklären (F c) - Großes Unsichtbar (F) Großes Tote Seelen binden (FM) - Große Suche nach Magie (I) Große Stimme (F) - Geschwindigkeit III (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Gegenstand speichern (I) Gegenstand fühlen (I) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Ferne Wahrheit (I) Ferne wahre Telepathie (I *) - Erde zu Schlamm (F) Erde verzaubern VIII (HF) - Einbetten I Ein- / Ausrenken (U) - Chaostreffer II (F) Chaostreffer I (F) - Beweglicher Griff V (F) Beweglicher Griff II (F) - Barriere entdecken (U) Barriere einordnen (I) - Antwort I (I c) Antipathie (M) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gegenstand fühlen (I) [7051] - B Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Gegenstand erforschen (I) [26756] - S Ermöglicht es dem Zaubernden zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zaubernden liegt, kann er vom Zaubernden verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
Alchemistische Vorbereitungen [1]
Gegenstand entleeren (F) [15940] P B Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
Meister des Absorbierens [12]
Gegenstand analysieren VII (I) [7554] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Gegenstand analysieren V (I) [7552] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren III (I) [7551] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Gegenstand analysieren II (I) [7548] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Gegenstand analysieren I (I) [7544] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Gegenkanäle (F) [6775] - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Gegenkanal X (F) [6867] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanal VIII (F) [6866] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal V (F) [6864] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal III (F) [6860] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal I (F) [6858] - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Gegenangriff (I) [7435] - 3m/St Der Zaubernde erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Zaubernde oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
Verstand schützen [5]
Gegabelter Bolzen (U *) [3975] 1AT S Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gefühlswunder V (E) [4828] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Gefühlswunder III (E) [4827] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Gefühlswunder II (E) [4823] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Gefühlswunder I (E) [4820] 10min/St 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [8]
Gefühllosigkeit (M c) [7759] C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Gefühle kopieren (F) [3838] 1KR/St S Der Zaubernde kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
Wege des Kopierens [5]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St(c) S Der Zaubernde spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Gefühle der Tiere (I c) [5638] C 30m Der Zaubernde versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Gesetz der Natur [13]
Gefühle der Erde (I c) [5645] C 30m Der Zaubernde versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
Gesetz der Natur [25]
Gefühle (M) [7786] 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Gefühle (I c) [7723] 1KR/St(C) 15m Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3] und Wege der Betörung [6]
Gefühl (M) [14829] 1min/St 30m Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
Befehle [8]
Gefrorene Zeit (F) [26164] 6KR B Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zaubernden, sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit.
Wege der Schnelligkeit [52]
Geformtes entdecken (I) [3673] - 3m/St Der Zaubernde entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
Materie manipulieren [1]
Geformter Treffer (F) [4105] V B Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden ausgewürfelt.
Klinge des Kriegers [20]
Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] P B Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
Gesetz des Blutes [60]
Gefäß der Erde (S*) [27626] 2h/St S Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zaubernden im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
Wege der Urmagie [19]
Gefängnis öffnen (F) [25929] P 1,5m/St Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zaubernde kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der Zaubernde nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
Wege der Öffnung [22]
Gefälschtes Hellsehen (DI) [14109] V B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einem Subjekt eine falsche Vision auferlegen, die von Hellsehern entdeckt werden soll. Die falsche Vision muss relativ einfach sein und darf nicht länger als 24 Stunden projiziert werden. Das heißt, die Ereignisse in der Vision dürfen nicht länger als 24 Stunden andauern. Der einzige Weg, diesen Zauber zu durchbrechen, besteht darin, wiederholt zu hellsehen und die Dauer ablaufen zu lassen oder zu bemerken, dass etwas äußerst unwahrscheinlich ist oder dass sich die Ereignisse in der Hellseherei wiederholen. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 8.
Wächter der Wahrsagerei [9] und Wächter der Hellsicht [9]
Gefallen (U) [5981] - S Der Zaubernde erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Gedankenstimme (30m) (I*) [16298] C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
Ferne Stimme [2]
Gedankenstimme (300m) (I*) [16302] C 300m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
Ferne Stimme [8]
Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] C 100m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
Ferne Stimme [4]
Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] C 1,5km/St Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
Ferne Stimme [25]
Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] C 1,5km Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
Ferne Stimme [14]
Gedankensprung (F) [25995] - Wenn der Zaubernde Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zaubernde wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Gedankensprache III (P) [28612] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
Wissen über Fremdartige [18]
Gedankensprache II (P) [28592] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
Wissen über Fremdartige [9]
Gedankensprache I (P) [28584] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
Wissen über Fremdartige [5]
Gedankensprache (3m) (I*) [16354] C 3mR Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
Wege der Stimme [7]
Gedankensprache (30m) (I*) [16358] C 30mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
Wege der Stimme [11]
Gedankensprache (100m) (I*) [16359] C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Gedankenschrei (M*) [16362] - 3mR Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
Wege der Stimme [25]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Gedankenlesen (M) [6988] 1KR/St 30m Der Zaubernde erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Erzfeinde [9]
Gedanken stehlen (M c) [7735] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30] , Visionen des Geistes [30] und Wege der Betörung [50]
Gedanken der Tiere (I c) [6249] C 30m Der Zaubernde versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Tiere meistern [9]
Gedanken (I M c) [7725] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5] , Visionen des Geistes [5] und Wege der Betörung [8]
Geburtszeichen (I) [15294] - B Ermöglicht es dem Zaubernden herauszufinden, ob das Ziel ein günstiges Geburtszeichen für den Einsatz von Metamorphose-Zaubern hat. Würfle 1W100:
1-75: kein wahrscheinlicher Kandidat.
76-90: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-10 einsetzen.
91-95: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-20 einsetzen.
96–97: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–25 einsetzen.
98–99: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–30 einsetzen.
100: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–50 einsetzen.
Metamorphose [1]
Geburt (F) [8061] P B Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Gebundenen lokalisieren (P) [19531] C S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem gebundenen Tier des Zaubernden an (nach seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat).
Tiere binden [14]
Geborgte Energie [25879] P S Der Zaubernde kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zaubernde diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zaubernde nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
Zauber speichern [13] , Runen [16] und Spruchkontrolle [16]
Gebogener Wasserwall (E c) [7282] C 3m Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
Flüssigkeiten manipulieren [10]
Gebogener Wall (E) [5627] P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
Gebogener Steinwall (F) [6233] P 3m Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Steine meistern [16]
Gebogener Luftwall (E c) [7301] C 3m Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gas manipulieren [9]
Gebiet vergrößern III (U) [4583] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Gebiet vergrößern II (U) [4577] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Gebiet vergrößern I (U) [4573] V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Gebet V (D c) [6852] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [18]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gebet III (D c) [6847] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [11]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet I (D c) [6840] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [1]
Gebet des Todes (F r) [6081] - 3m/St Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
Zeremonien [25]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Geas (M) [7790] V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
Verstand kontrollieren [15]
Gasreibung erniedrigen (F) [4329] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
Haftung meistern [9]
Gasreibung erhöhen (F) [4328] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
Haftung meistern [8]
Gaslunge (U) [4156] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gaslunge (F *) [5934] 1min/St 3m/St Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
Heiliger Krieg [19]
Gase verstoffwechseln (U) [14230] 10min/St S Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, jedes Gas zu konsumieren oder darin zu baden.
Tänze der Veränderung [14]
Gase bearbeiten [16084] 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zaubernden nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Gasanalyse (I) [15755] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Erdgas sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Gas gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [5]
Gas zu Luft (F) [5482] P 30m Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gas zerstören [8]
Gas zu Luft (F) [5243] P B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gase verändern [12]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Gas verflüssigen (F) [4374] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Gas kopieren (F) [3846] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Gas kneten (F) [4361] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Gas formen (F) [4370] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gas beleben (F) [15954] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
Meister des Belebens [3]
Gas analysieren (I) [4205] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Gases an. Sofern zutreffend auch wann und wie es bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [4] , Wege der Erforschung [5] und Untersuchungen [15]
Futtersuche (I) [8084] C 30m/St Der Zaubernde findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
Wege des Feinschmeckers [11]
Führer beschwören (F) [6198] V 1,5km/St Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Zaubernden dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Fühlenden Baum heilen (H) [6104] P B Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Fühlenden Baum finden (P) [6097] 1min/St 3m/St Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [14]
Fühlende Bäume suchen (F) [6102] - S Der Zaubernde kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Fühlen (U*) [5013] 10min/St S Wie angeborenes Talent Fühlen.
Sinne verbessern [7] und Mönchsinne [7]
Fühlen (P c *) [7691] - 3m/St Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
Anwärtigkeit [2]
Frühaufsteher (U S *) [8264] - S Weckt den Zaubernden zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Fruchtbarkeit bestimmen (I) [16136] 1min/St(C) 30m Die Zaubernde weiß, wie fruchtbar Boden, Pflanzen und Tiere sind und ob sie angereichert werden müssen. Die Zaubernde kann jede Runde einen anderen Bereich von 1,5m Radius untersuchen.
Anreicherung [1]
Froststab △ (FE) [19949] - B Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
Wizardstab [6]
Fromme Begeisterung [19504] 1KR/St S Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
Heiliger Champion [7]
Frivolität heilen (H) [7899] P B Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Frivolität (M) [7592] P 3m/St Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
Psychose meistern [5]
Freundtöter (F) [6346] P 30m Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
Flüche [25]
Freundsprache (3m) (I c *) [7713] C 3mR Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Zaubernden `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Freundsprache (30m) (I c *) [7717] C 30mR Wie oben mit 30m Radius.
Durch den Geist reden [19]
Freundschaft c [16228] C 3m Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
Meister der Tiere [7]
Freundschaft (M) [6112] 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Zaubernde ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Freundschaft (M) [4310] 1Tag/St 30m Ein Tier wird den Zaubernden als guten Freund betrachten. Der Zaubernde kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [12]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Freunde (F) [27830] P B Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
Erdknoten meisten [75]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Fremdwissen III (I) [28614] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [19]
Fremdwissen II (I) [28604] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [14]
Fremdwissen I (I) [28594] 1Besuch S Der Zaubernde kann eine seiner Wissensfertigkeiten als entsprechende Fremdwissensfertigkeit für die Ebene/Dimension verwenden, in der er sich gerade befindet. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde in der Ebene/Dimension verbleibt. Er kann nicht mehr als 5 Fremdwissen-Zauber gleichzeitig wirken.
Wissen über Fremdartige [10]
Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] P B Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Wege des Feinschmeckers [30]
Fremden Spruch speichern (U) [3988] V S Wie Zauber speichern, aber der Zaubernde kann den Spruch eines anderen (willigen) Magiekundigen speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden.
Zauber speichern [6]
Fremde Quelle der Macht (F) [3485] V V Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Fremde Präsenz (I) [28426] - 30mR Der Zaubernde nimmt jedes Wesen aus einer anderen Ebene der Existenz innerhalb der Reichweite wahr.
Gesetz der äußeren Ebene [4]
Fremde Gestalt (F) [28447] 1h S Wie Verkleidung, außer dass der Zaubernde alle physischen Eigenschaften der Fremden annimmt.
Gesetz der äußeren Ebene [14]
Freier Geist (U) [15427] V S Wenn der Körper des Zaubernden zerstört wird, kann seine Psyche frei reisen (wie in Reise des Geistes V), bis sie einen physischen Körper findet, den sie bewohnen kann. Wenn der Körper besetzt ist, kann der Zaubernde einen Willenskampf initiieren, um den Körper zu übernehmen. Wenn dies nicht gelingt, muss der Zaubernde einen Widerstandswurf mit 50 Bonus bestehen, sonst stirbt seine Psyche und wird in die nächste für ihn bestimmte Existenzebene geschickt.
Reise des Geistes [40]
Frage III (M) [15462] - 3m Wie Frage I, außer dass das Ziel 3 Fragen (1/Runde) beantworten muss.
Visionen des Geistes [3]
Frage I (M) [15461] - 3m Das Ziel muss eine einfache Frage kurz beantworten. Die Frage wird mental gestellt und beantwortet.
Visionen des Geistes [1]
Frage (M) [7778] - 3m Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Verstand kontrollieren [1] , Wege der Betörung [1] , Druidenfriede [2] und Wege der Stimme [2]
Frage (M) [5494] - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Fötusvision (I) [5824] - 30cm Gibt dem Zaubernden komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Fötusrotation (F) [5825] V 30cm Der Zaubernde kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Fortsetzung (F) [28781] 10min/St S Der Zaubernde erhält 1 Zauber pro Minute, während dieser Zauber wirkt. Dieser Zauber erspart dem Zaubernden nicht die Notwendigkeit, nach Abschluss eines Rituals zu schlafen.
Rituale beherrschen [30]
Forschung (I) [28164] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, spezielle Sprengstoffzauber zu erforschen.
Sprengstoffe [1]
Forschung (I) [15952] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die notwendigen Zauber zu bestimmen, um ein gewünschtes Ziel in Bezug auf ein belebtes Objekt/eine belebte Kreatur zu erreichen.
Meister des Belebens [1]
Forschung (I) [14030] 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Forschung (F) [16058] 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
Strukturresistenz [1] und Schutz für Festungen [1]
Forschen (I) [6529] - B Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Untersuchungen [10]
Formwandlung X (FM) [14143] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [20]
Formwandlung VIII (FM) [14139] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [16]
Formwandlung VII (FM) [14137] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [14]
Formwandlung VI (FM) [14135] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [12]
Formwandlung V (FM) [14133] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [10]
Formwandlung meistern (FM) [14149] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [50]
Formwandlung IX (FM) [14141] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [18]
Formwandlung IV (FM) [14131] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [8]
Formwandlung III (FM) [14129] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [6]
Formwandlung II (FM) [14127] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [4]
Formwandlung I (FM) [14125] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf alle Ziele.
Formwandlung [2]
Formwandlung Art X (FM) [14142] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B, zwei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
Formwandlung [19]
Formwandlung Art VIII (FM) [14138] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass vier Optionen vom Typ A, drei vom Typ B und zwei vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [15]
Formwandlung Art VII (FM) [14136] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A, zwei vom Typ B und eine vom Typ C verwendet werden können.
Formwandlung [13]
Formwandlung Art VI (FM) [14134] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ C (Moderate Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [11]
Formwandlung Art V (FM) [14132] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass drei Optionen vom Typ A und zwei vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [9]
Formwandlung Art meistern (FM) [14148] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C, zwei vom Typ D und eien vom Typ E verwendet werden können.
Formwandlung [45]
Formwandlung Art IX (FM) [14140] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ D (Erhebliche Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [17]
Formwandlung Art IV (FM) [14130] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A und eine vom Typ B verwendet werden können.
Formwandlung [7]
Formwandlung Art III (FM) [14128] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Option vom Typ B (Einfache Modifikation) verwendet werden kann.
Formwandlung [5]
Formwandlung Art II (FM) [14126] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass zwei Optionen vom Typ A verwendet werden können.
Formwandlung [3]
Formwandlung Art I (FM) [14124] V 30m Der Zaubernde kann das Ziel mithilfe der Formwandlungs-Regeln verwandeln. Dieser Zauber erlaubt die Verwendung einer Option aus der Liste „Äußeres Erscheinungsbild (Typ A)“. Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Ziele.
Formwandlung [1]
Formen studieren (I) [6157] 1min B Der Zaubernde speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Formen meistern (P) [7465] 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Formen (F) [8352] C B Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Formen (F) [4536] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Zaubernder ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
Wege der Konstruktionen [50]
Formbarer Körper (F) [19400] 1min/St S Der Körper des Zaubernden wird sehr formbar. Der Zaubernde kann jeden Teil seines Körpers auf das Dreifache seiner normalen Länge dehnen. Teile des Körpers, die für diesen Zauber relevant sind, sind Torso, Arme, Finger, Beine und Hals, sodass eine Person ihre Beine, ihren Torso, ihre Arme und Finger jeweils auf das Dreifache ihrer normalen Länge strecken kann, um sehr hoch zu greifen usw. Da der Körper des Zaubernden so formbar ist, können Umschlingen-Angriffe mit gestreckten Körperteilen ausgeführt werden, wie es ein Oktopus mit seinen Tentakeln tun würde. Der Zaubernde kann Angriffe mit Festhalten durchführen, wobei die Kampfwerte wie bei Krallenfinger I beschrieben berechnet werden.
Üble Veränderungen I [5]
Form speichern (I) [4358] - S Der Zaubernde kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Form machen (F) [8034] - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Form entwerfen (I) [4360] V S Der Zaubernde kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Form / Gestalt verbessern (F) [3689] V 3m/St Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Form / Gestalt verändern (F) [3691] V 3m/St Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Form (F) [8035] V B Der Zaubernde kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Form [27270] P 3m/St Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
Arkanes Tor [5]
Folter (F) [19475] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
Wege der Grausamkeit [13]
Folter (F) [4639] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [14]
Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] - 60m Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
Gesetz der Dunkelheit [30]
Folgen (F) [6174] 1h/St S Der Zaubernde ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
Insekten meistern [3]
Fokus IV (U) [3964] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Fokus III (U) [3959] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Fokus II (U) [3954] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Fokus II (F) [3404] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [8]
Fokus I (U) [3949] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Fokus I (F) [3399] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
Fähigkeiten steigern [3]
Fokus für mehrere (F) [3412] 1KR/St Sicht Der Zaubernde kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
Fähigkeiten steigern [16]
Fokus (U) [27978] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
Überlebenshilfe der Ebenen [5]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Foki (F) [28756] V S Der Zaubernde erschafft einen magischen Foki, der für ein bestimmtes Ritual verwendet werden kann und bis zu 1 unterschiedlichen Foki pro fünf Stufen entspricht. So könnte ein Zaubernder der Stufe 15 einen magischen Foki erschaffen, der als bis zu drei verschiedene Arten von Foki nützlich wäre, z. B. alchemistisch, informativ und elementar.
Rituale beherrschen [10]
Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) [4332] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
Haftung meistern [12]
Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) [4331] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
Haftung meistern [11]
Flüssigkeitsanalyse (I) [15757] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Flüssigkeiten sowie darüber, wann und wie bearbeitete Flüssigkeiten gewonnen und verarbeitet wurden.
Analysen [7]
Flüssigkeiten verstoffwechseln (U•) [14223] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Art von Flüssigkeit zu konsumieren (in normalen Mengen) oder sich darin zu baden, ohne Schaden zu nehmen, da sein Körper sogar schädliche Flüssigkeiten in nahrhafte umwandelt. Zu beachten ist, dass extrem heiße oder extrem kalte Flüssigkeiten den Zaubernden aufgrund ihrer extremen Temperaturen weiterhin schädigen.
Tänze der Veränderung [6]
Flüssigkeiten kochen (F c) [5099] C 3m 30 Liter einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 30 Liter / KR.
Gesetz des Feuers [1] und Feurige Wege [2]
Flüssigkeiten gefrieren (F c) [5079] C 3m 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gesetz des Eises [1]
Flüssigkeiten bearbeiten (F) [4749] 24h S Der Zaubernde kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1] und Magie der Tränke [3]
Flüssigkeiten analysieren (I) [4207] - 3m Wie Gas analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Gesetz des Forschens [5] und Wege der Erforschung [8]
Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] P B Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
Flüssigkeiten verändern [12]
Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Flüssigkeit umwandeln (F) [5233] P B Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Zaubernde eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Flüssigkeiten verändern [50]
Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] C B Entfernt aus 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit alle gelösten Stoffe.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Flüssigkeit kopieren (F) [3847] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Flüssigkeit kochen (F c) [7274] C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Flüssigkeit kneten (F) [4362] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserform (P) Wasserfest (F) - Wahres Stein formen (F) Wahres Spuren verstecken (F c) - Wahres Beobachten (U) Wahres Benommenheit heilen (H S) - Wahre Spiegelvision (I) Wahre Sinneskontrolle (M) - Wächterattacke III (F) Wächterattacke II (F) - Verstand brechen (M) Verstand brechen (M) - Vakuum (1,5m) (F) Urmagiewall (E) - Tür (150m) (F) Tür (100m) (F) - Tiersprache (I) Tiersinne (30m) (P) - Tanz der Eingebung X (I) Tanz der Eingebung V (I) - Steinernes Herz I (D S *) Steine verschmelzen (E) - Spiegelvision IV (I) Spiegelvision III (I) - Schwarze Magie II (F *) Schwarze Magie I (F) - Schleudern I (F) Schleudern (25Kg) (F) - Richtung (I) Richtung (300m/St) (I) - Polarität umkehren (F) Polarisieren (F) - Nichtentdecken (P c) Nichtanwesenheit (P) - Mondblindheit (FMt) Mondberserker (FMt) - Malaria (F) Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) - Lokalisieren (P) Lokalisieren (P c) - Krümmen (F) Kritischer Treffer (F *) - Kontrolle V (M c *) Kontrolle IV (M c *) - Kampffeuer (F) Kampf VIII (U *) - Himmel aufklären (F) Himmel aufklären (F c) - Großes Unsichtbar (F) Großes Tote Seelen binden (FM) - Große Suche nach Magie (I) Große Stimme (F) - Geschwindigkeit III (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Gegenstand speichern (I) Gegenstand fühlen (I) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Ferne Wahrheit (I) Ferne wahre Telepathie (I *) - Erde zu Schlamm (F) Erde verzaubern VIII (HF) - Einbetten I Ein- / Ausrenken (U) - Chaostreffer II (F) Chaostreffer I (F) - Beweglicher Griff V (F) Beweglicher Griff II (F) - Barriere entdecken (U) Barriere einordnen (I) - Antwort I (I c) Antipathie (M) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Pordang der 2ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [16.3.4021] (Donnerstag, den 12 Februar 2026) - Maverick