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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Große Pflanze wiederbeleben ? ?   Palingenese [8]
Große Panik (F M *) 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Wächter [19]
Große Ohrenbehandlung (H) P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Große Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Große Nervenregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Große Nervenbehandlung (H) P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Große Nahkampfablenkung (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
Schilde beherrschen [25] und Kampf verbessern [40]
Große Nachtsicht (U) V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Magnetsphäre (F) 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Große Magnetklinge (F) 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Große Magieabstoßung (F) - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Große Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Große Kristallrune ? ?   Kristallrunenstein [50]
Große Kontrolle ? ?   Wege der Stimme [50]
Große Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Glyphe ? ?   Gesetz der Glyphen [30]
Große Geschwindigkeit (F *) V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Geistrune ? ?   Geistrunen [20]
Große Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große fliegende Scheibe (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Große Flamme (E) 1KR/St S Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Krit. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Feuer [18]
Große Fernkampfablenkung (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Grosse Fassade I (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Große Erscheinung (I M E) (C) 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Große Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Große Dunkelheit (F) 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Große Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Gesetz der Knochen [6]
Große Beschwörung (F) V 1 Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Große Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Beschwörungen [13]
Große Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Große Balance (U) V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Große Balance (F *) 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Große Ausstrahlung ? ?   Houris Veränderungen [20]
Große Aura (F) 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Große Aura ? ?   Sternenlicht [14]
Große Augenbehandlung (H) P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Aufmerksamkeit * ? ?   Wege der Anziehung [8]
Große Analyse (I) 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25]
Große Analyse ? ?   Analysen [30]
Große Analyse ? ?   Gesetz des Forschens [30]
Große Ablenkung (M c) C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Größe P 3m/St Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
Arkanes Tor [8]
Griff (F) 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [50]
Grenzenlose Phrase (I *) 3? unbegrenzt Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Ferne Stimme [16]
Gravitationsfeld (F) C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Gravitationsbolzen (E) - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gravitationsball (E) - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitation widerstehen (F) 10min/St S Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Gravitation umdrehen (F) 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Gravieren (F) 1h/St S Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
Schmieden [19]
Graue Vision (F) P 30m Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Krankheiten [2]
Graue Aura ? ?   Dunkle Flüche [10]
Grammatik prüfen (I) 10min/St S Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Grabungen entdecken (I) - S Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
Befestigungen meistern [4]
Graben (F) P 3m/St Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [13]
Graben P 30m Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
Bauwerke [13]
Göttermagietreffer ? ?   Waffen des Chaos [19]
Göttermagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [19]
Göttermagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Göttermagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
Spruchschutz [20] und Spruchschutz [30]
Göttermagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Göttermagie unterdrücken (F) P var Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig.
Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [17]
Göttermagie umkehren (F) 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Göttermagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
Gegenzauber [14]
Göttermagie übertragen (F) V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Göttermagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Göttermagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Spruchschutz [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] und Entdecken [3]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Göttermagie entdecken ? ?   Abschätzen [5]
Göttermagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Göttermagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Göttermagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Analysen [17]
Gorgonenaugen ? ?   Üble Veränderungen I [30]
Golem ? ?   Meister des Belebens [17]
Goldstab $ ? ?   Wizardstab [20]
Goldener Druidenstab (F) P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Gold waschen (F) 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Glyphen untersuchen ? ?   Gesetz der Glyphen [1]
Glyphen entziffern ? ?   Gesetz der Glyphen [3]
Glyphe X ? ?   Gesetz der Glyphen [19]
Glyphe VIII ? ?   Gesetz der Glyphen [16]
Glyphe VII ? ?   Gesetz der Glyphen [14]
Glyphe VI ? ?   Gesetz der Glyphen [12]
Glyphe V ? ?   Gesetz der Glyphen [10]
Glyphe löschen X ? ?   Gesetz der Glyphen [25]
Glyphe löschen VI ? ?   Gesetz der Glyphen [13]
Glyphe löschen III ? ?   Gesetz der Glyphen [7]
Glyphe IX ? ?   Gesetz der Glyphen [18]
Glyphe IV ? ?   Gesetz der Glyphen [8]
Glyphe III ? ?   Gesetz der Glyphen [6]
Glyphe II ? ?   Gesetz der Glyphen [4]
Glyphe I ? ?   Gesetz der Glyphen [2]
Glühende Augen (F) 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glühen des Todes (F) 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Glühen (F) 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Glühen (F) 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Glückes Geschick II (U) V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Glückes Geschick I (U) V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Glück (F) V 3m/St Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
Schicksal meistern [16]
Glück (F) 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [7]
Glorreiche Verwandlung ? ?   Heiliger Champion [9]
Gleiten (F) 1KR/St 3m/St Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
Haftung meistern [5]
Gleichgewicht (P *) V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1]
Glaswall (F) P 3m/St Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [20]
Glaswall P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [19]
Glas formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Glas erschaffen (F) - B Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
Gesetz der Struktur [9]
Glas erschaffen (F) P 3m/St Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [8]
Glas erschaffen P 3m Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
Bauwerke [11]
Glas anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Glanz X (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19]
Glanz V (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [13]
Glanz III (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [9]
Glanz II (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [6]
Glanz I (M) 1min/St 30m Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
Glanz [3]
Gitter verstärken (F) P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
Gesetz der Gefängnisse [17]
Gitter schwächen (F) P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
Gesetz der Gefängnisse [15]
Gifttreffer ? ?   Waffen des Chaos [7]
Giftnebel (F) 1KR/St 6m Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Giften widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Giften widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Giften widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Giften widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Gifte neutralisieren (H) P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Gifte neutralisieren (H S c *) P (C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Giftdorn * ? ?   Üble Veränderungen II [16]
Gift widerstehen II ? ?   Arachnemonie [6]
Gift widerstehen (S c *) C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Gift widerstehen (S *) - S Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Gift widerstehen (S *) 1h/St T Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Gift widerstehen (H) P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [9]
Gift widerstehen (H S c *) C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (F) - S Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Gift spritzen ? ?   Arachnemonie [12]
Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift neutralisieren (H S c *) C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift neutralisieren ? ?   Arachnemonie [9]
Gift entdecken (P) C 3m/St Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
Wege des Feinschmeckers [19]
Gift entdecken (P) - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Gift auftragen III (U) V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [12]
Gift auftragen II (U) V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [7]
Gift auftragen I (U) V B Der Magier kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
Gift meistern [3]
Gift analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Gift analysieren (I) - 3m Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
Gift meistern [5]
Gewitter meistern ? ?   Lichtmagie [50]
Gewitter ? ?   Lichtmagie [18]
Gewichte schätzen ? ?   Wege des Schätzens [1]
Gewicht verteilen (F) 10min/St B Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
Wege des Überlebens [2]
Gewicht verringern (F) 10min/St B Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Gewicht senken (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Gewicht erhöhen (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht ändern (F) 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Gestaltwandler (F) 10min/St S Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
Formen der Natur [50]
Gestalt speichern (P I) P S Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Materie manipulieren [3]
Gestalt formen III (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]
Gestalt formen II (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [8]
Gestalt formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
Materie manipulieren [4]
Gesprengte Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [6]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
gespeicherten Knoten teilen (MF) 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
Erdknoten Fokus [6]
Gespeicherte Form verändern (U) - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Gesicht verändern (P) 1h S Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
Verändern [3]
Gesicht verändern (P) 10min/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Gesicht verändern (P *) 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Gesicht verändern ? ?   Tänze der Veränderung [5]
Gesicht ändern (P) 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Gesetz des Untergangs ? ?   Gesetz des Untergangs [50]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Gesegnete Sprache ? ?   Heiliger Champion [13]
Geschwindigkeit X (U *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Geschwindigkeit X (F *) V 3m Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [20]
Geschwindigkeit verlangsamen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
Wege der Genetik [11]
Geschwindigkeit V (U *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [15]
Geschwindigkeit V (F *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [20]
Geschwindigkeit V (F *) V 3m Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [15]
Geschwindigkeit III (U *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [12]
Geschwindigkeit III (F *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12]
Geschwindigkeit III (F *) V 3m Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [12]
Geschwindigkeit II (U *) 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Geschwindigkeit II (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [8]
Geschwindigkeit I (U *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Geschwindigkeit erhöhen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
Wege der Genetik [12]
Geschwindigkeit (F *) 1KR/10 St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Geschoß parieren (F *) 1 KR/St B Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Geschoß abwehren (U *) 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Geschmackswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [18.8.4020] (Dienstag, den 29 Juli 2025) - Maverick