Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Ablenkung Abschätzen Ahnung Alchemistische Vorbereitungen Alte Heilung Analysen Analysen Angriffe vermeiden Anorganisches bearbeiten Anreicherung Antworten Antworten Anwärtigkeit Arachnemonie Arkanes Tor Aura Magie Austreibungen Austreibungen Ausweichen / Flucht Barrieren Bäume meistern Bauwerke Befehle Befestigungen Befestigungen meistern Berührung des Geistes Besänftigen Beschwörungen Beschwörungen Bewegungen Bewegungen der Natur Bewegungen verbessern Bibliothek meistern Blut beherrschen Böses Auge Brücke der Zeit Chaos meistern Chaosrüstung Dämonen meistern Detektivsinne Die Brücke des Mönchs Die kleinen Tricks Druidenfriede Druidenstab Dunkelheit Dunkle Flüche Durch den Geist redenpreviousnext
Druidenstab
Druidstaff, Herkunft: Companion I, Seite 19
Druiden (Druid, RCI44)


1) Minderer Druidenstab (F) [6127]
R: B / D: P
Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
2) Organische Waffen I (F) [6128]
R: S / D: 1h
Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
3) Holz verbiegen (F) [6129]
R: 30m / D: P
Zerstört die Geradlinigkeit, Stärke und Form eines Stück Holz bis 0,5 kg/Stufe.
4) Kleinerer Druidenstab (F) [6130]
R: B / D: P
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
5) Hammerstab (F) [6131]
R: B / D: 1KR/St
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
6) Organische Waffen II (F) [6132]
R: S / D: 1h
Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
7) Druidensymbol (U) [6133]
R: B / D: V
Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
8) Größerer Druidenstab (F) [6134]
R: B / D: P
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
9) Stab rufen (F) [6135]
R: 15m/St / D: -
Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
10) Tierstab (F c) [6136]
R: B / D: 1min/St (c)
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
11) Brücke (F) [6137]
R: B / D: 1min/St
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
12) Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138]
R: B / D: C
Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
13) Organische Waffen III (F) [6139]
R: S / D: 1h
Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
14) Silberner Druidenstab (F) [6140]
R: B / D: P
Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
15) Vogelstab (F c) [6141]
R: B / D: 1min/St (c)
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
16) Größeres heiliges Symbol (F c) [6142]
R: B / D: C
Wie 12), aber mit Bonus +15.
17) Donnerstab (F) [6143]
R: B / D: 1KR/St
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
18) Großer Hammerstab (F) [6144]
R: B / D: 1KR/St
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
19) Bieststab (F c) [6145]
R: B / D: 1min/St (c)
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
20) Goldener Druidenstab (F) [6146]
R: B / D: P
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
25) Organische Waffen IV (F) [6147]
R: S / D: 1h
Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
30) Großer Druidenstab (F) [6148]
R: B / D: P
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
50) Wahrer Druidenstab (F) [6149]
R: B / D: P
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.

Zauber, die allgemein auf einen Druidenstab wirken, können auf jeden der Druidenstäbe angewendet werden (Kleinerer, Größerer, Silberner, Goldener, Großer und Wahrer). Jeder Druide darf immer nur einen Stab auf einmal besitzen und seine Zauber wirken nur auf seinen eigenen Stab.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick