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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Koma der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [18]
Koma (M) 1Tag/10Fehlwurf 30m WW:20 Verursacht ein Koma.
Verstand kontrollieren [11]
Kollabieren (F) - 3m/St Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
Befestigungen meistern [15]
Köder (U) 1KR/St S Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Kode analysieren (c) 1min/St S Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Analysen [12]
Knotenzwiesprache (I) - S Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, kann er eine einzige Frage stellen, die mit „Ja” oder „Nein” beantwortet werden kann, und er wird die richtige Antwort erfahren. Dieser Zauber kann nur einmal pro Tag und nur einmal pro Woche pro Erdknoten gesprochen werden.
Wege der Urmagie [12]
Knotenkommunikation II (M) C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Knotenkommunikation (M) C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Knotenführer (I) - S Der Zaubernde erfährt die Richtung und Entfernung zum nächsten größeren Erdknoten.
Wege der Urmagie [5]
Knoten-Tarnung (F) var Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
Erdknoten meisten [14]
Knoten speichern (M I) 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position des Erdknotens, in dem er sich gerade befindet, und stimmt sich darauf ein, um entsprechende Zauber dieser Liste zu wirken. Die Ausführung dieses Zaubers dauert 1 Stunde.
Wege der Urmagie [2]
Knoten erschaffen (F) P B Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
Erdknoten meisten [100]
Knorpel regenerieren (H) P B Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [25]
Knorpel regenerieren (H S) P S Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Knochen [13]
Knorpel heilen (H) P B Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
Knochen beherrschen [3]
Knorpel behandeln (H) P B Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
Gesetz der Knochen [4]
Knorpel behandeln (H S) P S Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Wege der Knochen [2]
Knochentod (F) P 30m Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
Fleisch zerstören [14]
Knochen transplantieren (H) P B Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Knochen beherrschen [13]
Knochen regenerieren (H) P B Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [30]
Knochen regenerieren (H S) P S Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [14]
Knochen brechen IV ? ?   Gesetz des Untergangs [17]
Knochen brechen III ? ?   Gesetz des Untergangs [13]
Knochen brechen II ? ?   Gesetz des Untergangs [9]
Knochen brechen I ? ?   Gesetz des Untergangs [5]
Knochen / Knorpel heilen (H) P B Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [17]
Knirschen (F) 1KR/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
Haftung meistern [7]
Knebel entfernen (F) - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [15]
Klon P B Der Zauberkundige ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
Wege der Genetik [50]
Klingenzauber(F) V B Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
Klinge des Kriegers [6]
Klingenbrecher (F) - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Klingen wenden III (F *) - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [25]
Klingen wenden II (F *) - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [15]
Klingen wenden I (F *) - S Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
Angriffe vermeiden [6]
Klingen der Erde 10min/St 30m Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
Gesetz der Erde [13] und Gesetz der Barriere [16]
Klettern I (F *) 1min/St S Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Klettern (F) C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege des Entkommens [5]
Klettern (F) 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Kleines Tier wiederbeleben ? ?   Palingenese [11]
Kleines Monster wiederbeleben ? ?   Palingenese [16]
Kleines Dämonentor (E) 2KR 3m Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
Schwarze Beschwörung [5]
Kleines Äthertor (F§) 1 Tag/St 1,5m Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
Äther meistern [12]
Kleineres Tiere erschaffen (F) P 3m Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
Erschaffungen [20]
Kleineres plötzliches Licht ? ?   Lichtmagie [6]
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) P 3m Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
Erschaffungen [15]
Kleineres Netz ? ?   Arachnemonie [3]
Kleineres heiliges Symbol (D c) C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Kleineres Gift (F) 24h S Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
Magie der Tränke [5]
Kleineres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Kleineres Dämonentor (E) 2KR 3m Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
Tore meistern [8]
Kleinerer Tod ? ?   Tod meistern [6]
Kleinerer Stab $ ? ?   Wizardstab [4]
Kleinerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Erschaffung [8]
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [10]
Kleinerer Geist eines Golems (F) P B Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [7]
Kleinerer Druidenstab (F) P B Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
Druidenstab [4]
Kleineren Kristallort finden c ? ?   Kristallkraft [4]
Kleineren Geist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [9]
Kleinere Vibration (F c) C 30m Erschafft Schallwellen, die ein Objekt anfangen lassen zu schwingen. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es kaputtgehen (Widerstandswurf). Wird das Objekt von einem Wesen gehalten, muß das Wesen jede KR einen WW machen, oder läßt es fallen. Wenn es ein Wesen ist, so muß es jede KR einen WW machen oder bekommt einen krit. Treffer `A` wegen Gleich-gewichtsverlust.
Gesetz der Geräusche [1]
Kleinere Spinnenform ? ?   Arachnemonie [14]
Kleinere Spinnenbeschwörung ? ?   Arachnemonie [7]
Kleinere Sinneskontrolle (M c) C 30m Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
Sinne kontrollieren [4]
Kleinere Schmerzen (M) - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Kleinere Schmerzen (M) 10min/5 Fehlwurf 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
Verstand zerstören [1]
Kleinere Puppe der Kontrolle * ? ?   Talismane [15]
Kleinere Ohrenbehandlung (H) P B Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [5]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) P B Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
Nerven und Organe beherrschen [4]
Kleinere Nervenbehandlung (H) P B Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
Nerven und Organe beherrschen [3]
Kleinere Nervenbehandlung (H) P B Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Nerven [4]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Kleinere Manifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [2]
Kleinere Magnetsphäre (F) 1KR/St 9m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [30]
Kleinere Magnetklinge (F) 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Kleinere Insektenplage (F) V V Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
Insekten meistern [12]
Kleinere Geistrune ? ?   Geistrunen [10]
Kleinere Gehirnbehandlung (H) P B Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Nerven [15]
Kleinere Fallen (F) P T Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
Wege der Natur [8]
Kleinere Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [4]
Kleinere Brüche heilen (H) P B Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Handauflegen [4]
Kleinere Brüche behandeln (H) P B Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: 1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
Knochen beherrschen [2]
Kleinere Brüche behandeln (H) P B Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Knochen [3]
Kleinere Brüche behandeln (H S) P S Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
Wege der Knochen [1]
Kleinere Bauvorhaben P 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
Bauwerke [15]
Kleinere Augenbehandlung (H) P B Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte entfernen, kleine Schrammen) heilen.
Nerven und Organe beherrschen [6]
Kleinere Augenbehandlung (H) P B Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
Gesetz der Organe [6]
Kleinere Augenbehandlung (H S) P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Allergien (F) P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
Krankheiten [8]
Kleinere Adern reparieren (H) P B Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
Blut beherrschen [5]
Kleinere Adern heilen (H S) P S Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Kleinere Adern behandeln (H) P B Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
Gesetz des Blutes [8]
Kleiner Schlag (F) 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Kleiner Mantel ? ?   Tiere meistern [2]
Kleiner Kraftwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Kleiner Hammerschlag (F) 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [12]
Kleiner Dämonenkontakt (E) 2KR 3m Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Magier bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Magier eine Suche auferlegt (vom Meister).
Schwarzer Kontakt [3] und Wege der Beschwörung [3]
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) 1 KR/St 3m Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Magier der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
Waffen meistern [20]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) P (C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Kleine Wunden heilen I (H S c *) P (C) S Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [4]
Kleine Tiere heilen (H) P B Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
Tiere meistern [2]
Kleine Ritterwaffe (F) 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Kleine Pflanze wiederbeleben ? ?   Palingenese [6]
Kleine Körperverschiebung * ? ?   Üble Veränderungen II [2]
Kleine Heilung I (H * s) C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
Heiliger Krieger [6]
Kleine Heilung (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
Geburtshilfe [2]
Kleine Gehirnbehandlung (H) P B Zauberer kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [15]
Kleine Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleidungsrüstung (F) 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Kleidung säubern (F) P B Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
Kleidung meistern [3]
Kleidung reinigen (F) P B Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß.
Wege des Äußeren [3]
Kleidung machen (F) P B Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
Kleidung meistern [30]
Kleidung erschaffen (F) P B Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
Kleidung meistern [50]
Kleidung bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3]
Kleidung bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [3]
Kleidung aufbewahren (F) V B Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
Kleidung meistern [18]
Kleben (F) - B Wie Schneiden, aber Magier kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
Gesetz der Struktur [8]
Klaue III * ? ?   Üble Veränderungen I [13]
Klaue II * ? ?   Üble Veränderungen I [7]
Klaue I * ? ?   Üble Veränderungen I [2]
Klare Stimme (F) 1min/St 3m/St Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Gesetz der Musik [7]
Kiste erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [4]
Kirchenbann (P F V r) P 3m/St Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
Zeremonien [14]
Kiel abkratzen (F) - B Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
Gesetz des Segelns [13]
Keule (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
Waffen meistern [6]
Kettenrüstung verstärken (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Kettenbolzen (U *) 1Angriff S Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Zauber formen [18]
Kettenblitz (F E) - 30m Der Magier erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Magiers gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe Magier gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe Magier = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
Elektrizität [16]
Kette schwächen (I *) 1KR/St S Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Magie verschmelzen [8]
Kette identifizieren (I) - S Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Magier aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
Magie verschmelzen [2]
Kette halten (F) 1Tag S Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [16]
Kette brechen II (F) 1KR/St S Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
Magie verschmelzen [18]
Kette brechen (F) 1KR/St S Der Magier kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
Magie verschmelzen [10]
Keramik erzeugen P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zauberkundige verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
Bauwerke [14]
Keine Sinne (F) 24h (V) B Wie Unsichtbarkeit, aber Magier kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
Verstecken [9]
Keine Sinne (F c) C S Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Keine Sinne ? ?   Mystische Flucht [15]
Keine Erschöpfung (F) V S Magier schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Kein Schlaf (F) V B Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
Körper erhalten [4]
Kauterisieren (F) P B Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
Heilung [6]
Katzenpfoten (F) 1min/St S Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Wege der Tiere [1]
Katatonie heilen (H) P B Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
Verstand heilen [25]
Katatonie (M) P 3m/St Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
Psychose meistern [25]
Katatonie (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Katatonie ? ?   Seelentod [12]
Katastrophenvorhersage (I) - S Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Karren (F) 1h/St B Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [12]
Karma (U) - B Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
Schicksal meistern [15]
Karawane (F P) 1Tag/St 3m/St Dieser Zauber erfüllt zwei Zwecke: Zum einen macht er bis zu Stufe x 10 Mitglieder einer Karawane untereinander kenntlich. (Irgendwie). Zum anderen hält er Stufe x 10 Tiere, die mit der Karawane reisen in einer beliebigen Formation in beliebiger Entfernung zusammen. Ziele und Tiere können einen WW gegen diesen Spruch machen.
Gesetz des Packens [20]
Kanal X (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Kanal VIII (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal V (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal öffnen (F) V 30cm Der Magier kann den Geburtskanal erweitern, um dem Kind eine gefahrlose Geburt zu ermöglichen.
Geburtshilfe [16]
Kanal öffnen (15km/St) (F c) C 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Antworten [15]
Kanal öffnen (1500m/St) (F) C 1500m/St Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Antworten [7]
Kanal III (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal I (F *) - V Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Kampfstimme (F) 1min/St 30m/St Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
Gesetz des Kampfes [12]
Kampfstab (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kampfstab.
Waffen meistern [8]
Kampfschrei (F *) 1KR/5 Fehlwurf S Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der WW um bis zu 50 mißlingt, sind ängstlich und haben einen Abzug von 30 auf Reaktion und Pool, diejenigen, die um 51-100 danebenwürfeln, fliehen in Panik, diejenigen, die um mehr als 100 danebenliegen, werden bewußtlos für 1-100 Kampfrunden.
Wege der Wächter [10]
Kampfkommunikation (P *) C 300m/St Magier kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
Gesetz des Kampfes [18]
Kampffeuer (F) - 10m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
Feuer [16]
Kampf VIII (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
Kampf verbessern [35]
Kampf V (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
Kampf verbessern [18]
Kampf ums Belebte ? ?   Meister des Belebens [9]
Kampf ums Absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [50]
Kampf IV (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [10]
Kampf IV (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
Kampf verbessern [13]
Kampf III (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [7]
Kampf III (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
Kampf verbessern [7]
Kampf II (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
Kampf [4]
Kampf II (U *) 1KR/St S Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
Kampf verbessern [4]
Kampf I (U *) - S Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
Kampf [1]
Kampf I (U *) 1KR/St S Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
Kampf verbessern [1]
Kampf besänftigen (M) 1hg/St 15m R /St Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Kampf (F *) 1KR/St 3m/St +1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
Heiliger Krieg [1]
Kältewall (F) 1KR/St 30m Erschafft einen klaren Wall aus intensiver Kälte (bis zu 3x3x1m), jeder hindurchgehende bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Kälte.
Gesetz des Eises [3]
Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
Elementenschild [10]
Kälterüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
Elementenschild [13]
Kalter Hauch (F) 10min/St 1 Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Die kleinen Tricks [16]
Kältekreis (E) 1KR/St 30m Wie Kältewall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 6m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Eises [10]
Kälteesse (F) V B Läßt jedes Feuer kalt brennen. Der Brennstoff wird normal verbraucht, erzeugt aber extreme Kälte statt Hitze. Temperatur sinkt um 10 °C pro Stufe, aber nie unter den absoluten Nullpunkt (-273 °C).
Schmieden [50]
Kälteball (E) - 1,5m/Stufe Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Wege der Elemente [9]
Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Kälte widerstehen (D c *) C 30m Wie Hitze widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C.
Schutz [5]
Kälte widerstehen (D *) 1min/St S Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
Innerer Schutz [2]
Kälte widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [6]
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
Elementenschild [3]
Kälte rufen (E) 1KR/St 1,5m/Stufe Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Wege der Elemente [19]
Kälte rufen (6m) (E) 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
Gesetz des Eises [14]
Kälte rufen (3m) (E) 1KR/St 3m Wie Eiswall, erschafft aber einen Kältekubus (bis 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein krit. Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
Gesetz des Eises [9]
Kälte rufen (15m) (E) 1KR/St 15m Wie oben, nur ist der Kubus 15x15x15m und die Reichweite auch 15m.
Gesetz des Eises [18]
Kälte beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Eises [50]
Kälte analysieren ? ?   Analysen [9]
Kälte analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [8]
Käfig V (F E) 1min/St 30m Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
Kraftfelder [40]
Käfig IV (F E) 1min/St 30m Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
Kraftfelder [30]
Käfig III (F E) 1min/St 30m Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
Kraftfelder [20]
Käfig II (F E) 1min/St 30m Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
Kraftfelder [15]
Käfig I (F E) 1min/St 30m Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [18.8.4020] (Dienstag, den 29 Juli 2025) - Maverick