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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Lichtkontrolle (15m) (F) C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Lichtkontrolle (150m) (F) C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Lichteruption (F) - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Lichtbolzen ? ?   Worte der Macht [15]
Lichtbogen (FE) 10min/St S Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
Elektrizität [1]
Lichtausbruch ? ?   Sternenlicht [4]
Lichtattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Licht XX ? ?   Lichtmagie [15]
Licht X (F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Licht X ? ?   Lichtmagie [11]
Licht widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Licht V (F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [13]
Licht V ? ?   Lichtmagie [8]
Licht III (F) 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
Wege des Lichts [8]
Licht III ? ?   Sternenlicht [11]
Licht II (F) 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
Wege des Lichts [4]
Licht I (F) 10min/St T Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]
Licht I ? ?   Lichtmagie [4]
Licht brechen (F) 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Licht beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Licht analysieren ? ?   Analysen [8]
Licht analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [1]
Licht / Geräusche-Illusion (F) 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Licht / Geräusch Illusion ? ?   Wiedererschaffungen [2]
Licht / Entzünden ? ?   Worte der Macht [6]
Licht / Dunkelheit (F) 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Licht (F) 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt.
Gesetz des Bergbaus [6]
Licht (3m) (F) 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Licht (15m) (F) 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Licht ? ?   Sternenlicht [3]
Lich ? ?   Tote beleben [20]
Levitation (F) 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Levitation (F) 1min/St S Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4]
Levitation (F *) 1min/St S Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
Heiliger Krieg [9]
Levitation (F *) 1 min/St S Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
Die Brücke des Mönchs [7]
Levitation (F *) 1min/St S Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Bewegungen verbessern [15]
Levitation (60m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Levitation (3m/KR) (F) 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Levitation (15m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Leukämie (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
Krankheiten [25]
Leuchtkugel (E) 1KR/St 6m/St Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Wege des Lichts [11]
Leuchtkugel ? ?   Sternenlicht [8]
Leuchtfeuer (F) 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Leuchtfeuer (8km) (F) 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [13]
Leuchtfeuer (16km) (F) 1min/St B Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19]
Lepra (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
Krankheiten [7]
Leichte Schmerzen heilen (H) P T Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Leichte Kleidung (F) P S Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Legierungen herstellen 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7]
Legierungen herstellen ? ?   Wege des Bauens [13]
Legierungen bearbeiten III ? ?   Wege des Bauens [12]
Legierungen bearbeiten II 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10]
Legierungen bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4]
Legierungen bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [7]
Legierung herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Leerer Verstand (U) 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
Verkleidungen der Natur [11]
Leere Gedanken (P c) C S Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
Formen der Natur [12]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Wege der Körperveränderung [12]
Leder verstärken (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Leder reparieren (F) - B Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
Gesetz des Kriegers [7]
Leder auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Leckwasser (F) 1h/St B Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
Gesetz des Segelns [12]
Lebewesen schützen II ? ?   Spruchwächter [12]
Lebewesen schützen I ? ?   Spruchwächter [7]
Lebenszeichen (I) 10min/St B Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Lebensmittel analysieren (I) - 15 cm Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Analysen [1]
Lebenskraftentzug II ? ?   Waffen des Chaos [16]
Lebenskraftentzug I ? ?   Waffen des Chaos [30]
Lebenskraftentzug I ? ?   Waffen des Chaos [14]
Lebenserhaltung (H) 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Blut beherrschen [11]
Lebenserhaltung (H) 1h /St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11]
Lebenserhaltung (H) 1h/St 3m Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [16]
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [11]
Lebenserhaltung (1h/St) (H) 1h/St 3m Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
Leben beherrschen [5]
Lebensenergiediagnose ? ?   Lebensenergie heilen [2]
Lebensenergie restaurieren X ? ?   Lebensenergie heilen [20]
Lebensenergie restaurieren VII ? ?   Lebensenergie heilen [15]
Lebensenergie restaurieren V ? ?   Lebensenergie heilen [10]
Lebensenergie restaurieren III ? ?   Lebensenergie heilen [5]
Lebensenergie reinigen ? ?   Lebensenergie heilen [3]
Lebensenergie heilen X ? ?   Lebensenergie heilen [25]
Lebensenergie heilen VII ? ?   Lebensenergie heilen [17]
Lebensenergie heilen V ? ?   Lebensenergie heilen [12]
Lebensenergie heilen III ? ?   Lebensenergie heilen [7]
Lebendes Thermometer (F c) C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Lebendes kopieren (F) P B Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Lebende Gebärmutter (H) V B Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Lebende Flamme ? ?   Feurige Wege [19]
Leben stehlen VIII * ? ?   Tod meistern [16]
Leben stehlen VII * ? ?   Tod meistern [14]
Leben stehlen VI * ? ?   Tod meistern [12]
Leben stehlen V * ? ?   Tod meistern [10]
Leben stehlen IX * ? ?   Tod meistern [18]
Leben stehlen IV * ? ?   Tod meistern [8]
Leben stehlen II * ? ?   Tod meistern [4]
Leben stehlen I * ? ?   Tod meistern [2]
Leben entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Leben einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Leben Analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Lautstärke (U) 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Lautstärke (F) 1min/St 3m Ziel kann 5x lauter sprechen.
Wege der Geräusche [17]
Lautlose Bewegungen (F) 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Lautlose Bewegungen (F *) 10min/St S Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Lautlos * ? ?   Zauberkontrolle [2]
Laufen I (F *) 10min/St S Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Laufen ? ?   Reisetänze [2]
Lasttier (F) 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Lasso (F) C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Lanze (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
Waffen meistern [14]
Langtauchen (F *) - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Langes Ohr (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Langes Ohr (100m) (U c) 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
Druidenfriede [19]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [25]
Langes Auge (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Auge (100m) (U c) 1KR/St (C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
langer Schlaf (M) P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Länge schätzen ? ?   Wege des Schätzens [2]
Länge P 3m/St Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
Arkanes Tor [7]
Langbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
Waffen meistern [17]
Landschaftserschaffung (F) P 30m Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
Erschaffungen [90]
Landen (F *) bis zur Landung S Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] , Bewegungen verbessern [3] und Wege des Entkommens [7]
Landen (F *) bis Landung 30m Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Fortbewegung [1] und Erhabene Brücke [2]
Lähmungen heilen (H) P B Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
Gesetz der Nerven [18]
Lähmung V (M) 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Lähmung III (M) 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Lähmung I (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Lähmung heilen (H S) P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Lähmung aufheben (H) 1min/St B Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Laen bearbeiten II 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20]
Ladendieb erkennen (I) P B Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
Gesetz des Handelns [8]
Laden öffnen / schließen (F) V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Lachen (M) 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Labyrinth der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [4]
Labyrinth der Sicht ? ?   Wächter der Sicht [4]
Kuß des Todes * ? ?   Küsse [20]
Kuß des Schlafs * ? ?   Küsse [6]
Kuß des Lebenssaugens * ? ?   Küsse [50]
Kuß des Komas * ? ?   Küsse [12]
Kuß des Feuers * ? ?   Küsse [4]
Kuß des Blendens * ? ?   Küsse [8]
Kuß der Verbindung * ? ?   Küsse [10]
Kuß der Veränderung * ? ?   Küsse [13]
Kuß der Tortur * ? ?   Küsse [14]
Kuß der Sklaverei * ? ?   Küsse [7]
Kuß der Schwäche * ? ?   Küsse [5]
Kuß der Schmerzen * ? ?   Küsse [1]
Kuß der Lähmung * ? ?   Küsse [11]
Kuß der Infantilität * ? ?   Küsse [25]
Kuß der Benommenheit * ? ?   Küsse [2]
Kuß der Amnesie * ? ?   Küsse [15]
Kuß der Agonie * ? ?   Küsse [9]
Kurzschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Kurzbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Künstliches Fleisch (H) P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Prothesen [20]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Künstliche Haut (H) P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
Prothesen [10]
Künftiges Reich (F) 1h/St (V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Kultivieren ? ?   Anreicherung [3]
Kugel und Kette (F) 1KR/St 3m/St Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
Gesetz der Gefängnisse [4]
Krümmen (F) P 3m/St Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
Wege des Zerreißens [5]
Kritischer Treffer (F *) 1 KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Kritischen Treffern widerstehen (F) 1KR/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Kristallzeittor ? ?   Kristallmagie [30]
Kristallwall ? ?   Gesetz der Kristalle [5]
Kristallwachstum (F) 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Kristalltor VIII ? ?   Kristallmagie [20]
Kristalltor VII ? ?   Kristallmagie [18]
Kristalltor VI ? ?   Kristallmagie [16]
Kristalltor V ? ?   Kristallmagie [14]
Kristalltor IV ? ?   Kristallmagie [10]
Kristalltor III ? ?   Kristallmagie [8]
Kristalltor II ? ?   Kristallmagie [6]
Kristalltor I ? ?   Kristallmagie [4]
Kristallstimme (F c) 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristallsprache ? ?   Kristallkraft [10]
Kristallsphäre ? ?   Gesetz der Kristalle [16]
Kristallspeicher V ? ?   Kristallkraft [25]
Kristallspeicher IV ? ?   Kristallkraft [16]
Kristallspeicher III ? ?   Kristallkraft [11]
Kristallspeicher II ? ?   Kristallkraft [7]
Kristallspeicher II ? ?   Gesetz der Kristalle [12]
Kristallspeicher I ? ?   Kristallkraft [3]
Kristallspeicher I ? ?   Gesetz der Kristalle [3]
Kristallsicht III (F c) 1h/St(C) 15Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Kristallsicht II (F c) 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Kristallsicht I (F c) 1KR/St(C) 300m/St Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Kristallsicht ? ?   Kristalle meistern [11]
Kristallschleuder ? ?   Kristalle meistern [6]
Kristallsamen ? ?   Kristallmagie [11]
Kristallrunen verbinden IV ? ?   Kristallrunenstein [17]
Kristallrunen verbinden III ? ?   Kristallrunenstein [13]
Kristallrunen verbinden II ? ?   Kristallrunenstein [7]
Kristallrunen Sprache ? ?   Kristallrunenstein [11]
Kristallrunen Gedanken ? ?   Kristallrunenstein [15]
Kristallrunen Empathie ? ?   Kristallrunenstein [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art IV Wechselbalg Art III - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres größere Brüche behandeln (H S) Wahres große Brüche behandeln (H) - Wahrer Fokus (F) Wahrer Ferngriff (F) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit V Vision der Vergangenheit IV - Verketten (F) Verkaufen (I) - Unsichtbarkeit I (3m) (F) Unsichtbarkeit I (30cm) (F) - Traumstatus entdecken I * Traumreise II - Tiere finden (I) Tiere erschaffen V c - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsicht c Steinsicht (U) - Spionieren (I) Spinnenvertrauter - Schwimmweste (F) Schwimmen III (F *) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Rune IX Rune IV - Rammen (F) Ramme (F) - Pazifismus Patzer (M) - Nahrung (I) Nahkampfablenkung III (F *) - Mentalmagie Vermehrung (F) Mentalmagie unterdrücken (F) - Magisch. Gegenstand verschlingen Magisch verschließen (F) - Lichtkontrolle (30m) (F) Lichtkontrolle (15m) (F) - Kristallrunen Empathie Kristallrune X - Kombinieren (F *) Koma der Untersuchungen - Käfig I (F E) Juwelen und Metalle schätzen (I) - Herkunft (I) Herkunft (I) - Großes Sprechen (I *) Großes Splitterbrüche heilen (H) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschmackswunder (E) Geschmack/Geruch Illusion (E) - Gegenzauber I (F) Gegenwärtigkeit Illusion - Flucht V (F) Flucht IV (F) - Ferner Griff V (F) Ferner Griff II (F) - Erdheilung I Erdgefühl (F) - Einbetten III Einbetten III - Dämonen bannen IV (F M) Dämonen bannen III (F M) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion III (F) - Bastion (F) Barrierenwarnung (P) - Ärger mit Unkraut (F) Arachnemonie - Erdungeheuer (F)previousnext

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [11.8.4020] (Dienstag, den 22 Juli 2025) - Maverick