Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Geist binden [15154] ? ?   Geister meistern [50]
Wahres Gegenstand analysieren (I) [7555] - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Wahres Gefühlswunder (E) [4831] P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geas (M) [7794] V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Wahres Fühlen (U *) [5413] 10min/Stufe S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
Wahres Fühlen (I c *) [7699] - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Wahres Flug kontrollieren [14167] ? ?   Ferntanz [30]
Wahres Fluch brechen (F) [6790] P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
Zauber brechen [30]
Wahres Fluch austreiben (F) [6871] P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Wahres Finden (P) [6042] - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahres Finden (I) [15529] C Wie Finden (30m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahre Wahrnehmung [50]
Wahres Finden (I) [7706] C Wie Finden, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [30] und Anwärtigkeit [50]
Wahres Festes zerstören (F) [5433] P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Fenster öffnen (MF) [15206] 1min/St 3m Wie Fenster öffnen, außer dass der Zaubernde ein einseitiges Fenster mit Bild, Ton oder beidem öffnen kann. Das einseitige Fenster braucht von der anderen Seite nicht erkennbar zu sein. Wenn er sich für ein zweiseitiges Fenster entscheidet, erscheint die andere Seite so, wie es von innen aussieht.
Trance [16]
Wahres Fenster lokalisieren (I) [15205] C Wie Fenster lokalisieren I, außer dass der Zaubernde jeden beliebigen Ort finden kann, unabhängig von der Reichweite.
Trance [15]
Wahres Erwachen (S *) [7162] - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) [7736] C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Erdtor (F) [27618] - 3m Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
Wege der Urmagie [15]
Wahres Erdpferd (E F) [5194] 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Wahres Entscheidung abwägen (I) [15811] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 50% beträgt.
Meister des Wissens [25]
Wahres Entdecken (P c) [5597] 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Wahres Entdecken (P c) [4200] 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahres Einmal-Gegenstände blockieren (F) [19980] 1min/St 100m Wie Einmal-Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [25]
Wahres Einbetten [15905] 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Runen / Siegel einbetten [45] und Grundmagie einbetten [50]
Wahres Durchgehen (F) [7251] 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres Durchdringen (U*) [19942] 12KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator Stufe des Zaubernden beträgt.
Spruchwächter [30]
Wahres düngen (H) [16141] 1 Saison 3m/St Wie Düngen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [6]
Wahres Desillusionieren (U) [7368] 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres Dämonen binden (M) [4815] V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] var B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zauberers entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
Kreise der Beschwörung [40]
Wahres Chaos meistern [13859] ? ?   Chaos meistern [25]
Wahres Brüche behandeln (H c) [5358] P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Wahres Böses Auge (F) [7811] 1h/St 0,6m/St Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,6m / Stufe.
Gift meistern [50]
Wahres Blutungen heilen (H) [5909] - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Blutung stillen (H) [8020] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutung stillen (H S c *) [5361] C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Wahres Blutfluss stoppen (H) [8018] - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Wahres Blutfluss stoppen (H) [5908] - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Wahres Blut reparieren (H) [8026] 1 KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Blut heilen (H S) [6500] 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) [4512] C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) [4513] C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Wahres Binden (F) [3442] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Wahres Bezaubern (M) [7789] 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12] und Wege der Betörung [14]
Wahres Bezaubern (M) [4931] 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Wahres Bezaubern (M) [4449] 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Einflüsse [9] und Verstand beherrschen [10]
Wahres Beschwören (F M) [3308] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
Beschwörungen [50]
Wahres Besänftigen (M) [5792] P 30m Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
Druidenfriede [25] und Besänftigen [50]
Wahres Berechnen (I*) [15812] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sogar absurde Gleichungen berechnen kann (z. B. extradimensionale Mathematik, extrem lange und komplexe Gleichungen usw.).
Meister des Wissens [30]
Wahres Beobachten (U) [15511] 1 min/St 30m/St Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss (d. h. er wirft nur alle paar Runden einen Blick darauf) und die Dauer 1 Min./Stufe beträgt.
Wahre Sicht [30]
Wahres Benommenheit heilen (H S) [6467] P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Benommenheit heilen (H *) [7935] P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) [6700] P B Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Wahres Beleben (H) [7952] P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Wahres Beherrschen (M) [5647] P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Bannen (F M) [3307] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [40]
Wahres Ausweichen (F *) [5323] 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Aussehen (F) [14572] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
Houris Veränderungen [6]
Wahres Aurafeuer (F E) [3260] 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Wahres Aura verändern (P) [3256] 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Aura speichern (U) [3259] V S Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
Aura Magie [45]
Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura erweitern (F) [3258] 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Aufnehmen [14234] ? ?   Tänze der Veränderung [30]
Wahres Aufgeladene Gegenstände blockieren (F) [19981] 1min/St 100m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [30]
Wahres Auf Wind rennen (F) [5610] 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld (F) [14274] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 100 beträgt und die Fläche 0,1m² pro Stufe ist.
Kraft meistern [30]
Wahres Ändern (P) [5267] 10min/St S Wie Ändern, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25] , Houris Veränderungen [25] , Tarnung meistern [30] und Gesetz der Verzauberung [30]
Wahres Altern (F) [15607] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel 1 Jahr/Minute altert, bis es stirbt.
Tod meistern [30]
Wahres Ablenken (F *) [7030] - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Wahres Vereiteln (F) [19921] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 50-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [25]
Wahrer Zauberschutz (U) [3971] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) [16080] P B Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
Strukturresistenz [50]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) [7665] P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahrer Wechselbalg Art [14146] ? ?   Wechselbalgzauber [35]
Wahrer Wechselbalg [14147] ? ?   Wechselbalgzauber [40]
Wahrer Wasserwall (E) [7284] 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Wahrer Wasserwall (E) [5621] 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Wahrer Wasserwall (E) [5224] 1min/St 3m Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
Flüssigkeiten verändern [10]
Wahrer Wasserwall (E) [5148] 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wahrer Wassertunnel (F) [5231] V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) [5230] V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahrer Wasserkorridor (F c) [7290] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wahrer Wasserdelphin (E F) [5195] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahrer Wärter [15018] ? ?   Gesetz der Wärter [30]
Wahrer Wächter der Hellseherei (FD) [14123] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 200 erzeugt, der pro Runde 1W10 E kritische Treffer auf zufälligen Tabellen verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [50] und Wächter der Hellsicht [50]
Wahrer Vertrauter (M) [4318] P B Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Tiere binden [20] und Gesetz des Vertrauten [25]
Wahrer Verfolgungswahn (M) [7583] P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Verbindungstanz [14200] ? ?   Tänze der Antworten [30]
Wahrer Tunnel durch Festes (F) [5213] P B Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
Festes verändern [30]
Wahrer Traumzustand (F) [15715] 10min/St 6m Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
Traumstatus [20]
Wahrer Traumwächter (FD) [15734] 1Monat/St S Wie Traumwächter I, außer dass ein Dämon des Typs VI gebunden wird.
Traumweltwächter [50]
Wahrer Traumkiller (FM) [15695] V 30m Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
Gesetz der Träume [25]
Wahrer Traum (P) [6412] Schlaf S Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Wahrer Traum [14643] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [25]
Wahrer Tödlicher Tanz " [14251] ? ?   Tödliche Tänze [30]
Wahrer tödlicher Fokus [14686] ? ?   Gesetz der Kristalle [18]
Wahrer Tod (M*) [15604] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
Tod meistern [19]
Wahrer Teleportationsschutz † [16115] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [40]
Wahrer Telekinesetanz [14168] ? ?   Ferntanz [50]
Wahrer Tanz der Inbrunst [14197] ? ?   Tänze der Antworten [19]
Wahrer Tanz der Faszination (M) [14217] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass beliebig viele Optionen genutzt werden können.
Tänze der Faszination [50]
Wahrer Tanz der Eingebung [14199] ? ?   Tänze der Antworten [25]
Wahrer Tanz der Antwort [14198] ? ?   Tänze der Antworten [20]
Wahrer Talisman [16057] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
Talismane [50]
Wahrer Streit (M) [14564] 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Einflüsse [25]
Wahrer Stimmungsumschlag (M) [15347] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [20]
Wahrer Steinwall (F) [6228] P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Wahrer Steinwall (E) [5625] P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Wahrer Steinwall (E) [5069] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Steinwall (E) [5046] P 1,5m/Stufe Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Wahrer Steinwall (E) [3922] P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13]
Wahrer Steintunnel (F) [3934] P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Wahrer Stab § (F) [19966] P B Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [50]
Wahrer Spruchschild (D * c) [6768] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Wahrer Spruchauslöser (U) [3946] V S Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
Zauber auslösen [50]
Wahrer Spruch Schild (D c) [4141] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Wahrer Schutz (D) [6856] 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Wahrer Schlaf (M) [7793] 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20] und Wege der Betörung [25]
Wahrer Schlaf (FM) [15685] 1KR/St 15m Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Gesetz der Träume [11]
Wahrer Schlaf (F) [19278] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
Frost der Nacht [18]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahrer Rüstungsschnitt (F*) [14275] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit Stufe des Zaubernden in Prozent beträgt.
Kraft meistern [35]
Wahrer Ruf (M *) [7757] 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Wahrer Reisetanz [14182] ? ?   Reisetänze [20]
Wahrer Radius (U) [4586] V S Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
Zauber verbessern II [25]
Wahrer Pfad (P) [6040] - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Wahrer Pfad (I c) [6960] C S Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Wahrer Nebel (F) [7311] 1h/St 30m/St Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
Gas manipulieren [25]
Wahrer Nebel (F) [5247] 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahrer Mut (S * s) [6719] - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Wahrer Metallwall (E) [3897] P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
Kreise des Schutzes [50]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) [4002] 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahrer magischer Trank (F) [4767] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] V B Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
Glücksbringer [40]
Wahrer Luftwall (E) [7302] 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Wahrer Luftwall (E) [5619] 1min/St 15m Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Wahrer Luftwall (E) [5239] 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8]
Wahrer Luftadler (E F) [5196] 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Kristallspeicher [14685] ? ?   Gesetz der Kristalle [17]
Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733] - 100m Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
Kristalle meistern [19]
Wahrer Kristallbolzen (E) [14731] - 100m Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
Kristalle meistern [17]
Wahrer Kampf (F *) [5006] 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Wahrer Käfig (F E) [3532] 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Wahrer innerer Wall (P) [7426] 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand meistern [19]
Wahrer Holzwall (E) [3871] P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14]
Wahrer Haß (M) [14565] P 30m Wie Hass, außer dass die Dauer permanent ist.
Einflüsse [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) [14050] P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Griff (F) [27168] 1 min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Wahrer Golem [15973] ? ?   Meister des Belebens [25]
Wahrer Glanz (M) [4719] P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25] und Gesetz der Illusionen [30]
Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737] - 100m Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.
Kristalle meistern [50]
Wahrer Geistiger Sklave (M) [7634] V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Herrscher des Verstandes [20]
Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] V B Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Magier wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
Geist verschmelzen [25]
Wahrer Geist eines Golems (F) [3348] P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [25]
Wahrer Gegenzauber (F) [27117] 1h/St B Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
Gegenzauber [40]
Wahrer Gegenkanal (F) [6872] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahrer Gebietsfluch (F) [14052] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Fokus (U) [3969] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahrer Fokus (F) [3409] 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [13]
Wahrer Ferngriff (F) [27184] 1 min/St 1.5m/St Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
Gedankengriff [50]
Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] 1min/St 1 Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahrer Familienfluch (F) [14051] P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Erdwall (E) [5623] P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Erdwall (E) [5066] P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]
Wahrer Entzug (F *) [4510] C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Wahrer Entstellender Blick [14028] ? ?   Böses Auge [30]
Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
Strukturresistenz [45]
Wahrer Druidenstab (F) [6149] P B Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [50]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) [7407] - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Wahrer Dialog (I *) [3716] (C) unbegrenzt Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Wahrer Blick d. panischen Angst [14029] ? ?   Böses Auge [50]
Wahrer Blackout (M) [7624] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] 1 min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Wahrer Befehl (F M) [3306] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [30]
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt (F) [14273] 1KR/St 15m Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Wirkungsbereich des Zaubers 6,5cm² pro Stufe des Zaubernden entspricht und der Malus 100 beträgt.
Kraft meistern [25]
Wahrer Alptraum (I) [15696] V 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel Albträume für eine Anzahl von Schlaf-/Meditationsperioden hat, die der Stufe des Zaubernden geteilt durch 2 (abgerundet) entsprechen.
Gesetz der Träume [30]
Wahrer Alptraum [14099] ? ?   Visionen des Untergangs [40]
Wahren Namen erzwingen (F M) [3440] - 30m Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
Geistesfolter [25]
Wahre Zwiesprache (I) [16322] C S Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
Heilige Vision [25]
Wahre Zaubervorahnung * [15460] - 30m Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
Visionen der Zukunft [50]
Wahre Zaubervorahnung (I *) [7017] - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Wahre Zaubersicherheit (U) [3970] 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] 4KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [30]
Wahre Wohltat (M) [5777] 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wahre wirbelnde Veränderung [14235] ? ?   Tänze der Veränderung [50]
Wahre Wiederbelebung (H) [6839] P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahre Wettervorhersage (I) [16278] - 1,5km Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
Wissen über die Natur [25]
Wahre Wassersicht (U) [7369] 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Wahre Wahrnehmung (F) [3417] 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Wahre Wahrheit (I) [15475] V V Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
Visionen des Geistes [50]
Wahre Wächterattacke II (F) [7000] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [30]
Wahre Vorahnung * (I) [16294] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [25]
Wahre Vorahnung * [15459] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
Visionen der Zukunft [30]
Wahre Vorahnung (I *) [7015] - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Wahre Vision des Untergangs [14097] ? ?   Visionen des Untergangs [30]
Wahre Vision des Unglücks [14096] ? ?   Visionen des Untergangs [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7742 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [27.1.4021] (Freitag, den 5 Dezember 2025) - Maverick