Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserkorridor (100m) (F c) Wasserform (P) - Wahres Steintunnel formen (F) Wahres Stein formen (F) - Wahres Bezaubern (M) Wahres Bezaubern (M) - Wahre Stimme (F) Wahre Sternenstimme (I*) - Waffe des ersten Schlags (F *) Waffe der Angst (F) - Verstandaussetzer III (M) Verstandaussetzer I (M) - Verändern (P) Verändern (F) - Über Wände laufen (F) Über Wände gehen (F c) - Todestreffer (E) Todessuche (F M) - Tastauslöser (U) Taschenspielereien (F) - Sternenlicht (E) Sternenhand (E) - Sprache I (P) Sprache I (P) - Seelen-Glücksbringer (FU) Seelen verbannen (FM) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Ruf der Besänftigung (M) Ruf der Besänftigung (M *) - Prosaische Magie Schild (F) Prosaische Magie Schild (D c) - Organ regenerieren (H S c) Organ kontrollieren (U) - Muskelkontrolle (U c) Muskel regenerieren (H) - Meditation VI (U•) Meditation V (U•) - Machtkreis Befehl Machtkreis Allsehend (FM) - Lasttier (F) Lasso (F) - Kraftfeld II (F) Kraftfeld I (F) - Kleine Körperverschiebung (F*) Kleine Heilung I (H * s) - Horchen (U) Horchen (U *) - Halbrunder Wall (E) Hagel beschwören (F) - Großer Riß (F) Großer magischer Trank (F) - Giftstachel (F*) Giftresistenz II (H) - Geister beschwören V (FM) Geister beschwören V (FM) - Formwandlung VIII (FM) Formwandlung VII (FM) - Festhalten (F) Festes stark abkühlen (F) - Erwachen (H) Erwachen (H) - Element widerstehen (F) Element widerstehen (D) - Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) - Blindes Entfernungen schätzen (I*) Blick des Schreckens III (M●) - Benommenheit (M) Benommenheit (F) - Auf Ästen rennen (F) Auf Ästen rennen (F) - Aktion kopieren (F) Aktion ändern (F *) - 360 Grad Sicht (F *)previousnonext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Aktion ändern (F *) [7115] V S Der Zaubernde kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
Kampfreflexe [10]
Akrobatik (F *) [7113] V S Der Zaubernde kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
Kampfreflexe [8]
Akkupressur (U) [8103] 1h/St S Der Zaubernde kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
Körper meistern [7]
Akkord singen (F) [8369] 1min/St 3m/St Erlaubt es dem Zaubernden, einen Akkord alleine zu singen. So hat man ein aus einem Mann bestehendes Quartett.
Gesetz der Musik [15]
Agonie (F) [19474] P 3m/St Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
Wege der Grausamkeit [12]
Agonie (F) [4634] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [9]
Adlerschwinge (F) [6270] 1min/St S Der Zaubernde fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Der Zaubernde muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
Tierfähigkeiten [7]
Ader finden (I) [8298] - S Informiert den Zaubernden über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Addieren (F) [4366] P B Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
Materie formen [9]
Abwesenheit (P c) [7422] C S Wie Art vortäuschen, aber der Zaubernde kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand meistern [15]
Abwehren IV (D *) [7829] - S Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Abwehren III (D *) [7823] - S Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Abwehren II (D *) [7817] - S Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Abwehren I (D *) [7814] - S Der Zaubernde kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Abtrennen (F) [5546] P 3m/St Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Der Zaubernde kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
Wege des Zerreißens [16]
Abstoßung verstärken (F) [3664] 1min/St B Wie Anziehung verstärken, aber der Zaubernde verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
Magnetische Wege [15]
Abstoßen (F) [16245] - B Der Zaubernde kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zaubernden für einen noch nicht gemacht).
Wege der Genetik [5]
Abstoßen (F) [3660] 1KR/St 3m/St Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
Magnetische Wege [11]
Abspielen (F) [3790] V B Der Zaubernde kann ein aufgenommenes Experiment mit Sicht, Geräuschen und Gerüchen für Zuhörer wiedergeben.
Wege des Experimentierens [6]
Absorption (F) [3645] 1KR/St 1,5m/St Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
Magische Verteidigung [19]
Absolution widerstehen (D) [7480] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Absolution (FM*) [5510] V 30m WW:-20 Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
Schwarze Magie [13] , Kanäle [14] , Seelen zerstören [30] und Meister der Tiere [30]
Abschließen (F) [4045] - 3m/St Der Zaubernde kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
Gesetz der Gefängnisse [1]
Abschätzen (H) [7936] - B Wundheiler kann Dimensionen abschätzen und sich daran erinnern, um falsche Gliedmaßen herzustellen.
Prothesen [1]
Abschätzen (F) [3799] - S Gibt dem Zaubernden exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
Wege des Experimentierens [13]
Ablenkung (M c) [5289] C 30m Ziel hat auf alle Aktionen -30.
Sinne kontrollieren [1] und Wege der Verwirrung [1]
Ablenkung (F) [7841] C 3mR/St Der Zaubernde kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
Wege der Flucht [11]
Ablenkung (F *) [3826] 1KR/St 3mR/St Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
Wege des Geheimen [16]
Ablenken III (F *) [7026] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
Angriffe vermeiden [18]
Ablenken II (F *) [7023] - S Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
Angriffe vermeiden [11]
Ablenken I (F *) [7019] - S Verschlechtert den Attackewert einer Fernkampfattake, die gegen den Zaubernden durchgeführt wird, um 10 Punkte. (Das Geschoss muss im Gesichtsfeld des Zaubernden sein)
Angriffe vermeiden [5]
Abkühlen / Einfrieren (F) [8085] 1h/St B Der Zaubernde kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
Wege des Feinschmeckers [12]
Abkühlen (F) [8032] V B Entfernt alle überschüssige Hitze aus geschmiedetem Material. So wird ein rotglühendes Schwert auf Zimmertemperatur abgekühlt, so schnell oder so langsam wie der Zaubernde es wünscht.
Schmieden [6]
Abflauen (F) [6318] 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Abbinden (F) [8147] 1KR/St B Der Zaubernde kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
Heilung [3]
Abbild der Macht (F) [14882] V,P B Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
Runen & Symbole [50]
Abbild (E) [4912] 1min/St S Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
Verkleidungen [12]
360 Grad Sicht (F *) [5933] 1min/St 3m/St Ziel hat `Rundumsicht`.
Heiliger Krieg [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7638 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7601 bis #7638.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserkorridor (100m) (F c) Wasserform (P) - Wahres Steintunnel formen (F) Wahres Stein formen (F) - Wahres Bezaubern (M) Wahres Bezaubern (M) - Wahre Stimme (F) Wahre Sternenstimme (I*) - Waffe des ersten Schlags (F *) Waffe der Angst (F) - Verstandaussetzer III (M) Verstandaussetzer I (M) - Verändern (P) Verändern (F) - Über Wände laufen (F) Über Wände gehen (F c) - Todestreffer (E) Todessuche (F M) - Tastauslöser (U) Taschenspielereien (F) - Sternenlicht (E) Sternenhand (E) - Sprache I (P) Sprache I (P) - Seelen-Glücksbringer (FU) Seelen verbannen (FM) - Schneiden (F) Schneiden (F) - Ruf der Besänftigung (M) Ruf der Besänftigung (M *) - Prosaische Magie Schild (F) Prosaische Magie Schild (D c) - Organ regenerieren (H S c) Organ kontrollieren (U) - Muskelkontrolle (U c) Muskel regenerieren (H) - Meditation VI (U•) Meditation V (U•) - Machtkreis Befehl Machtkreis Allsehend (FM) - Lasttier (F) Lasso (F) - Kraftfeld II (F) Kraftfeld I (F) - Kleine Körperverschiebung (F*) Kleine Heilung I (H * s) - Horchen (U) Horchen (U *) - Halbrunder Wall (E) Hagel beschwören (F) - Großer Riß (F) Großer magischer Trank (F) - Giftstachel (F*) Giftresistenz II (H) - Geister beschwören V (FM) Geister beschwören V (FM) - Formwandlung VIII (FM) Formwandlung VII (FM) - Festhalten (F) Festes stark abkühlen (F) - Erwachen (H) Erwachen (H) - Element widerstehen (F) Element widerstehen (D) - Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) - Blindes Entfernungen schätzen (I*) Blick des Schreckens III (M●) - Benommenheit (M) Benommenheit (F) - Auf Ästen rennen (F) Auf Ästen rennen (F) - Aktion kopieren (F) Aktion ändern (F *) - 360 Grad Sicht (F *)previousnonext

letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [7.3.4021] (Dienstag, den 3 Februar 2026) - Maverick