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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Ruf der Besänftigung (M *) [5787] 1min/St 15mR Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Besänftigen [15]
Rückstoß (F) [14334] - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) [5612] - S Der Zaubernde kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
Kanäle [25] und Erhabene Bewegungen [50]
Rückkehr in der Zeit (F) [16296] 1min/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
Brücke der Zeit [50]
Rückkehr (M) [8066] P B Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
Wege der Tierhaltung [16]
Rückkehr (F*) [28463] - S Der Zaubernde kehrt an einen vorbereiteten, zuvor ausgewählten Ort in seiner Heimat-Ebene zurück.
Gesetz der äußeren Ebene [30]
Rückkehr (F) [4100] V B Die Waffe kehrt in die Hand des Zaubernden zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Zaubernden entfernt.
Klinge des Kriegers [15]
Rückentwicklung heilen (H) [7906] P B Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
Verstand heilen [13]
Routine speichern (I) [4321] V(P) S Der Zaubernde kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Rosten (F) [3885] C 30m Ein metallisches Objekt wird permanent oxidiert mit einer Geschwindigkeit von 15,625 (2,5 x 2,5 x 2,5) cm3 pro Minute.
Wissen über Metall [2]
Rost entfernen (F) [8332] - B Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
Gesetz der Struktur [1]
Rost entfernen (F) [8219] - B Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
Gesetz des Kriegers [4]
Röntgenbild (I) [8162] - B Gibt dem Zaubernden ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
Heilung [18]
RNA schützen (F) [16248] 1Tag/St B Der Zaubernde kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
Wege der Genetik [8]
RNA manipulieren (F) [16256] - B RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
Wege der Genetik [16]
Ritualausdauer (F) [28771] V S Der Zaubernde kann ein normales 8-stündiges Ritual plus eine Stunde pro Stufe des Zaubernden durchführen, bevor eine Pause erforderlich ist. Nach Abschluss des Rituals muss der Zaubernde für jeden während des Rituals gewirkten Zauber Ritualausdauer zusätzlich 8 Stunden ununterbrochen schlafen, bevor ein weiteres Ritual begonnen werden kann.
Rituale beherrschen [17]
Ritual unterbrechen (F) [28763] V S Der Zaubernde kann ein Ritual für die Dauer dieses Zaubers unterbrechen. Wenn der Zaubernde es wünscht, kann er die Unterbrechung aufheben und das Ritual fortsetzen, bis es abgeschlossen ist oder ein anderer Zauber, der das Ritual beeinflusst, angewendet wird. Der Zaubernde kann ein Ritual für bis zu 1 Stunde pro Stufe unterbrechen. Wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt, während ein Ritual unterbrochen ist, beendet er damit das Ritual.
Rituale beherrschen [13]
Ritual speichern (I) [28743] P S Der Zaubernde speichert die Parameter und notwendigen Elemente eines Rituals. Jedes gespeicherte Ritual kann unter Verwendung identischer Komponenten exakt nachgebildet werden.
Rituale beherrschen [3]
Ritual erkennen (I) [28741] - B Der Zaubernde kann feststellen, ob ein Gegenstand durch ein Ritual erschaffen wurde. Der Zaubernde erhält keine weiteren Informationen außer der Tatsache, dass der Gegenstand durch ein Ritual erschaffen wurde.
Rituale beherrschen [2]
Ritual der Zerstörung (F) [3396] V 3m/St Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Zaubernde kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Feuer [50]
Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) [25961] P S Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich der Zaubernde in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zaubernden in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zaubernde nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zaubernde nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
Necromantie [22]
Ritual beenden (F) [28745] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Ritual, an dem er gerade beteiligt ist, ohne negative Auswirkungen zu beenden. Alle Zauber für diesen Tag gehen verloren (wie bei Ritualmagie üblich), aber der Zaubernde bleibt unversehrt.
Rituale beherrschen [4]
Risse verursachen (F) [4620] P 30m Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
Materie zerstören [13] und Erdmeister [17]
Risse vergrößern (F) [7495] - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Risse reparieren (F) [8405] P B Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
Bibliothek meistern [6]
Risse erzeugen (F) [3923] P 30m Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
Wissen über Stein [14]
Risse erweitern (F) [5063] P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] , Materialtransport [6] und Festes manipulieren [10]
Riß reparieren (F) [8223] - B Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [8]
Riß nähen (F) [8432] P B Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
Wege des Äußeren [9]
Riss (F) [14316] - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Riechverlust (F) [6351] P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Riechen (U) [6555] 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Riechen (U) [5009] 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3] und Sinne meistern [6]
Riechen (U *) [5404] 10min/St S Der Zaubernde kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
Mönchsinne [4]
Richtungsänderung III (P *) [5336] - S Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
Die Brücke des Mönchs [11]
Richtungsänderung I (P *) [5331] - S Der Zaubernde kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
Die Brücke des Mönchs [6]
Richtung / Entfernung (I) [6308] - S Der Zaubernde kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
Wege des Überlebens [20]
Richtung (I) [4282] - 3m/St Der Zaubernde findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Richtung (300m/St) (I) [7695] - 300m/St Der Zaubernde erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8] und Sternensinne [10]
Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] - 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [11]
Rhythmus ändern (U) [8110] P S Der Zaubernde kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Zaubernde ihn erneut ändert. Der Zaubernde kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Der Zaubernde hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Rhythmus (F*) [14204] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
Tänze der Faszination [3]
Rheuma (F) [4630] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [4]
Retardation (M) [7610] P 3m/St Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
Psychose meistern [50]
Reproduktionsregeneration (H) [5832] P B Der Zaubernde kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Repariere (F) [14907] P B Der Zaubernde kann einen einzelnen Bruch in einem Metallgegenstand von bis zu 2,5kg oder mehrere Brüche, Risse oder Splitter in einem größeren (bis zu 25kg) Gegenstand aus Keramik, Holz, Stein oder Stoff reparieren. Der reparierte Gegenstand darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (innerhalb eines Radius von 3m).
Worte der Macht [2]
Reparatur (F) [25665] P B Der Zaubernde kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
Erschaffungen [5]
Reparatur (F) [4094] P B Der Zaubernde kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
Klinge des Kriegers [8]
Reorganisieren (F) [3574] P B Der Zaubernde kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
Kurzzeitige Veränderungen [50]
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [19]
Rennen wie ein Reh III (F) [6276] 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [13]
Rennen wie ein Reh II (F) [6267] 10min/St S Der Zaubernde kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Tierfähigkeiten [4]
Rennen V (F *) [4550] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Rennen III (F *) [4546] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Rennen I (F *) [4943] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Rennen I (F *) [4537] 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Rennen (U *) [7314] 10min/St S Der Zaubernde kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Rennen (F) [7842] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege der Flucht [12]
Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] P 1,5km/St Der Zaubernde ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Reißen (F) [5532] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [2]
Reisetanz III (F) [14180] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ¼ beträgt.
Reisetänze [14]
Reisetanz II (F) [14175] C (10min/St) S Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ½ beträgt.
Reisetänze [9]
Reisetanz I (F) [14171] C (10min/St) S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede körperliche Aktion mit nur ¾ der sonst üblichen Konditionspunkte zu bewältigen. Dieser Zauber wird normalerweise für anstrengende Aktivitäten wie Langstreckenläufe verwendet und kann über die normale Zauberdauer hinaus verwendet werden, wenn der Zaubernde sich von Beginn des Zaubers bis zu seiner Entscheidung, ihn zu beenden, ständig konzentriert.
Reisetänze [4]
Reisender (F§) [27428] - S Der Zaubernde kann sich im Äther bewegen. Dieser Zauber muss erneut gewirkt werden, um wieder auf die normale Ebene zu gelangen (an seine ursprüngliche Position), es sei denn, der Zaubernde geht durch ein Tor/ wird beschworen/etc.
Äther meistern [15]
Reisender (F) [28461] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
Gesetz der äußeren Ebene [25]
Reise des Geistes V (U) [15424] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 7,5km pro Minute und 7,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [25]
Reise des Geistes IV (U) [15422] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 1,5km pro Minute und 3 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 30 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [19]
Reise des Geistes III (U) [15418] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 750 Meter pro Minute und 1,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 20 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [14]
Reise des Geistes II (U) [15415] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 300 Meter pro Minute und 30cm pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 10 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [8]
Reise des Geistes I (U) [15414] 10min/St S Die Psyche des Zaubernden verlässt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann sich mit 300 Meter pro Minute fortbewegen. Die Psyche des Zaubernden empfängt normale Sinnesinformationen, kann jedoch keine Zauber wirken oder auf seine Umgebung einwirken. Alle Wahrnehmungswürfe, um die verschwommene, schimmernde Gestalt der Psyche des Zaubernden zu bemerken, haben einen Malus von -75. Der Zaubernde kann sich nicht durch feste Materie bewegen. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, muss er einen Widerstandswurf durchführen oder stirbt (Angriffsstufe = Anzahl der überschrittenen Runden).
Reise des Geistes [4]
Reinigen (F) [14776] - B Der Kristallrunenstein wird von allen Restenergien gereinigt (d. h. von bösen/guten Verunreinigungen, alten Zaubermustern, die noch nachwirken, usw.).
Kristallrunenstein [1]
Reinigen (F) [8089] P B Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
Wege des Feinschmeckers [16]
Reinigen (F) [6647] - B Der Zaubernde kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Vertreibungen [1]
Reinheit beurteilen (I) [8286] - B Der Zaubernde kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
Gesetz des Bergbaus [1]
Reinheit (F) [8031] 1h/St B Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
Schmieden [5]
Reine Beschwörung (F M c) [6808] C 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
Geisteranrufungen [30]
Reine Absolution (M) [5511] V 30m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
Seelen zerstören [50]
Reine Absolution (F *) [6393] V 15m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
Schwarze Magie [20] und Kanäle [20]
Reichweite vergrößern III (U) [4582] V S Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [17]
Reichweite vergrößern II (U) [4578] V S Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [13]
Reichweite vergrößern I (U) [4574] V S Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
Zauber verbessern II [8]
Reichweite V (U) [4315] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18] und Tiere binden [25]
Reichweite IV (U) [4312] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14] und Tiere binden [17]
Reichweite III (U) [4307] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9] und Tiere binden [13]
Reichweite II (U) [4303] 1min/St S Die Reichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3] und Tiere binden [7]
Reichweite (F) [8359] 1min/St 3m/St Der Zaubernde erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Reibungssphäre (F) [4339] 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Der Zaubernde kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Reibungslos (F) [4330] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
Haftung meistern [10]
Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) [4343] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [50]
Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) [4342] 1min/St 3m/St Dieser Zauber ermöglicht dem Zaubernden die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [30]
Reibung erniedrigen (F) [4334] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
Haftung meistern [14]
Reibung erhöhen (F) [4333] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
Haftung meistern [13]
Reibung eines Elements erniedrigen (F) [4338] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Zaubernden) usw.
Haftung meistern [18]
Reibung eines Elements erhöhen (F) [4337] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Zaubernden) usw.
Haftung meistern [17]
Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) [4341] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
Haftung meistern [25]
Reibung der primären Essenz erhöhen (F) [4340] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
Haftung meistern [20]
Regenvorhersage (I) [16266] - 1,5km/St Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
Wissen über die Natur [3]
Regenvorhersage (I) [5740] - S Der Zaubernde kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
Wege des Wetters [2]
Regenerieren (H) [3234] P B Der Zaubernde kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Der Zaubernde bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
Alte Heilung [50]
Regeneration V (H c *) [5717] C B Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25]
Regeneration III (H S c *) [6463] C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Regeneration III (H c *) [5715] C B Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Schäden beherrschen [15] und Wege der Heilung [18]
Regeneration II (H S c *) [6459] C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration II (H c *) [7926] C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Regeneration II (H c *) [5711] C B Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [12]
Regeneration I (H S c *) [6453] C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Regeneration I (H c s *) [5706] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Zaubernde bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Wege der Heilung [7]
Regeneration I (H c *) [7920] C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Regeneration (F) [19432] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw.
Üble Veränderungen II [14]
Regenbogen (F c) [7140] C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Regenbogen (E) [3579] 1min/St 1,5km/St Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Zaubernde es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Regen zu Schnee (F) [5096] V 1,5kmR Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Regen stoppen (30m) (F) [5462] 24h 30m Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [7]
Regen stoppen (150m) (F) [5466] 24h 150m Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [11]
Regen rufen (F c) [5751] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Regen rufen (F c) [5221] C 30mR Läßt es in 30m Umkreis um den Zaubernden regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
Flüssigkeiten verändern [7]
Regen machen (F) [5150] 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Regen beschwören (F) [6206] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Reflektionen II (F D) [3589] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Reflektionen I (F D) [3585] C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Zaubernden) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] C 6m Erschafft (Stufe des Zaubernden / 2) Ebenbilder des Zaubernden. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
Licht erschaffen [8]
Reflektieren (F) [6291] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
Wege des Überlebens [3]
Reed erschaffen (F) [4516] P 3m/St Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [3]
Reduzieren (F) [28777] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber wirken, um die Gesamtzeit zu reduzieren, die ein Ritual benötigt. Der Zaubernde kann die für die Durchführung eines Rituals erforderliche Zeit um bis zu 1 % pro Stufe reduzieren, d. h. ein Zaubernder der Stufe 20 könnte die für ein Ritual erforderliche Zeit um 20 % reduzieren, einer der Stufe 50 um 50 % usw.
Rituale beherrschen [20]
Reduktion II (F) [19934] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
Spruchwächter [14]
Reduktion I (F) [19939] 1KR/St(C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
Spruchwächter [19]
Reduktion I (F) [19929] 1KR/St(C) 30m Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
Spruchwächter [9]
Redekunst IV (U) [15790] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
Geschichten weben [18]
Redekunst III (U) [15786] 10min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [13]
Redekunst II (U) [15782] 1min/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
Geschichten weben [9]
Redekunst I (U) [15777] 1min/St(C) S Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
Geschichten weben [4]
Redegewandtheit (P*) [14605] 10min S Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
Wege der Anziehung [2]
Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
Heiliger Champion [5]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Der Zaubernde wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Realitätsanker (U) [28004] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
Überlebenshilfe der Ebenen [18]
Räumlicher Fluch (F) [19456] P 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
Dunkle Flüche [16]
Raumfluch (F) [14038] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] V 30m Der Zaubernde hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Rauchwolke (F) [8386] 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Rauchabzug (F) [8029] 1h/St B Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
Schmieden [3]
Rauch (F) [14910] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Rauch mit einem Volumen von bis zu 3m Radius pro Stufe erzeugen und manipulieren. Der Zaubernde kann durch Konzentration auch die Form und Bewegung des Rauchs manipulieren. Er kann die Dichte des Rauchs von durchscheinend bis undurchsichtig variieren und Rauch in jeder beliebigen Farbe erzeugen.
Worte der Macht [5]
Raten (I) [6026] - S Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Antworten [1] , Brücke der Zeit [1] , Wege finden [2] und Zeitsinn [2]
Raten (I *) [7002] - S Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Eingebungen der tiefen Erde [1] , Visionen [1] und Ahnung [3]
Rasse verschleiern (P) [4886] 10min/St 3m Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
Sinne des Verstandes formen [3]
Rasse verändern (P) [7456] 10min/St S Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Rasse speichern (S) [3212] - B Der Zaubernde speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
Alte Heilung [1]
Rasche Regeneration (F) [19439] - S Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst.
Üble Veränderungen II [30]
Rammschutz (F) [8188] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
Gesetz des Segelns [20]
Rammen (F) [5549] P 3m/St Erschafft eine magische Ramme, die der Zaubernde zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Zaubernden.
Wege des Zerreißens [19]
Ramme (F) [3279] 1KR/St 3m/St Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
Befestigungen meistern [19]
Rahmen (F) [8343] C S Der Zaubernde kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Der Zaubernde kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Radiuserweiterung X (FP) [28204] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
Sprengstoffe [60]
Radiuserweiterung V (FP) [28196] - B Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
Sprengstoffe [30]
Radiuserweiterung III (FP) [28190] - B Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
Sprengstoffe [19]
Radiuserweiterung II (FP) [28182] - B Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
Sprengstoffe [14]
Radius verringern III (F) [19990] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
Zauber manipulieren [11]
Radius verringern II (F) [19987] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
Zauber manipulieren [7]
Radius verringern I (F) [19985] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
Zauber manipulieren [3]
Radius vergrößern III (F) [19992] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
Zauber manipulieren [13]
Radius vergrößern II (F) [19988] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
Zauber manipulieren [9]
Radius vergrößern I (F) [19986] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
Zauber manipulieren [5]
Radius I (U) [4581] V S Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
Zauber verbessern II [16]
Radius (F) [19997] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
Zauber manipulieren [18]
Rache (M) [14834] V 30m Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
Befehle [13]
Quirin (Verräterstein) (F) [19309] V B Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
Glücksbringer [7]
Quelle wechseln (F) [3483] 1min/St S Der Zaubernde macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
Gesetz der Magie [17]
Quelle einordnen (I *) [3467] - 3m/St Der Zaubernde kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [2] und Magie meistern [2]
Quelle der Macht wechseln (F) [3491] P S Der Zaubernde kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Qualvoller Schmerz (F) [19479] P 3m/St Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
Wege der Grausamkeit [17]
Qual (F) [14939] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
Zeichen der Macht [14]
Pyrokinese IV (F) [14160] 1KR/St (C) 15m Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber minimal brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 9m und hoch brennbare Objekte innerhalb von 15m entzündet.
Ferntanz [14]
Pyrokinese II (F) [14156] 1KR/St (C) 3m Wie Pyrokinese I, außer dass dieser Zauber auch mäßig brennbare Objekte im Umkreis von 3m um den Zaubernden entzündet.
Ferntanz [9]
Pyrokinese I (F) [14152] 1KR/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 1 leicht entflammbaren Gegenstand pro Stufe innerhalb der Reichweite des Zaubers in Flammen aufgehen zu lassen. Mit nur einem einzigen intensiven Blick kann pro Runde ein Gegenstand entzündet werden.
Ferntanz [4]
Puppe (F) [8320] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Zaubernden bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
Gesetz der Unterhaltung [12]
Punkt der Wiederkehr (F *) [5611] - S Der Zaubernde kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Der Zaubernde kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
Erhabene Bewegungen [30]
Pulsierender Zauber (U) [4587] V S Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Zaubernder der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
Zauber verbessern II [30]
Psychose unterdrücken (H) [7898] 1Tag/St B Der Zaubernde kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Psychose entdecken (I) [7894] - S Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
Verstand heilen [1]
Psychose (M) [7579] P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Psyche entdecken (I) [15413] 1KR/St 30m Der Zaubernde kann alle reisenden oder körperlosen Seelen (keine Geister) innerhalb der Reichweite erkennen.
Reise des Geistes [1]
Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [5]
Psi-Metamorphose [15300] 1Tag/St B Das mentale Muster des Ziels wird in ein mentales Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Psi-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle geistigen Fähigkeiten (außer Glaube, Gabe, Geist)
Metamorphose [12]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] - S Der Zaubernde ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
Materie manipulieren [18]
Protoplasma erschaffen III (F) [3684] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [12]
Protoplasma erschaffen II (F) [3679] P 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [7]
Protoplasma erschaffen I (F) [3674] P 3m/St Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
Materie manipulieren [2]
Prothese (F) [8436] 1h/St B Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
Wege des Äußeren [13]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) [4140] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
Schutzzauber [17] und Spruchschutz [18]
Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Prosaischen Magie.
Gesetz der Magie [11]
Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Symbole einbetten [1]
Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] C 3m Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Zaubernden geworfen wird, so muß der angreifende Zaubernde erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Zaubernde einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Zaubernden). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters.
Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
Gegenzauber [7]
Prosaische Magie Treffer (F) [13997] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
Waffen des Chaos [15]
Prosaische Magie Schild (F) [3632] 1KR/St S Erschafft einen magischen Schild vor dem Zaubernden, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Zaubernde in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
Magische Verteidigung [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7638 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

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letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [7.3.4021] (Dienstag, den 3 Februar 2026) - Maverick