Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Ramme (F) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
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Befestigungen meistern [19]
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Rahmen (F) |
C |
S |
Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
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Gesetz der Struktur [12]
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Radius verringern III |
? |
? |
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Zauber manipulieren [11]
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Radius verringern II |
? |
? |
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Zauber manipulieren [7]
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Radius verringern I |
? |
? |
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Zauber manipulieren [3]
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Radius vergrößern III |
? |
? |
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Zauber manipulieren [13]
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Radius vergrößern II |
? |
? |
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Zauber manipulieren [9]
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Radius vergrößern I |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [5]
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Radius I (U) |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
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Zauber verbessern II [16]
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Radius |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [18]
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Rache |
? |
? |
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Befehle [13]
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Quirin (Verräterstein) |
? |
? |
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Talismane [7]
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Quelle wechseln (F) |
1min/St |
S |
Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
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Gesetz der Magie [17]
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Quelle einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
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Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
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Quelle der Macht wechseln (F) |
P |
S |
Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
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Gesetz der Magie [70]
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Qualen |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [13]
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Pyrokinese IV |
? |
? |
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Ferntanz [14]
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Pyrokinese II |
? |
? |
|
Ferntanz [9]
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Pyrokinese I |
? |
? |
|
Ferntanz [4]
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Pustekuß * |
? |
? |
|
Küsse [30]
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Puppe (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
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Gesetz der Unterhaltung [12]
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Punkt der Wiederkehr (F *) |
- |
S |
Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
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Erhabene Bewegungen [30]
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Pulsierender Zauber (U) |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
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Zauber verbessern II [30]
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Psychose unterdrücken (H) |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
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Verstand heilen [5]
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Psychose entdecken (I) |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
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Verstand heilen [1]
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Psychose (M) |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
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Geisteskrankheiten [9]
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Psyche entdecken |
? |
? |
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Reise des Geistes [1]
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Psi-Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [12]
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Psi-Metamorphorse studieren |
? |
? |
|
Metamorphose [5]
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Prozeß der Wahrnehmung (S *) |
- |
S |
Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
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Meister der Wahrnehmung [14]
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Protoplasma erschaffen IV (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
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Materie manipulieren [18]
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Protoplasma erschaffen III (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
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Protoplasma erschaffen II (F) |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [7]
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Protoplasma erschaffen I (F) |
P |
3m/St |
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
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Materie manipulieren [2]
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Prothese (F) |
1h/St |
B |
Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
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Wege des Äußeren [13]
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Prosaischer Magie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
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Schutz vor Zaubern [18]
|
Prosaischer Magie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
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Spruchschutz [17]
und Spruchschutz [18]
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Prosaische Magie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
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Gesetz der Magie [11]
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Prosaische Magie untersuchen |
? |
? |
|
Symbole einbetten [1]
|
Prosaische Magie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
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Prosaische Magie Treffer |
? |
? |
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Waffen des Chaos [15]
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Prosaische Magie Schild (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
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Magische Verteidigung [10]
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Prosaische Magie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
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Spruchschutz [6]
, Schutz vor Zaubern [6]
und Spruchschutz [8]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [1]
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Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
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Wege der Entdeckung [1]
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Prosaische Magie entdecken |
? |
? |
|
Abschätzen [1]
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Prosaische Magie Energieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
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Wege der Gegenzauber [16]
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Prosaische Magie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
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Magische Verteidigung [4]
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Prosaische Magie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
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Wege der Gegenzauber [1]
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Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) |
C |
3m |
Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Magier herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
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Wege der Gegenzauber [5]
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Prosaische Magie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [13]
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Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [9]
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Prosaische Magie analysieren (I) |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
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Analysen [16]
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Proportionen kontrollieren (U) |
P |
S |
Magier kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Magier kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
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Körper meistern [19]
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Proportionen (F) |
1h/St |
B |
Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Magiers angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
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Wege des Äußeren [19]
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Prophezeiung (I) |
10min/St |
S |
Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
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Schicksal meistern [2]
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Projiziertes Licht (F) |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
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Wege des Lichts [1]
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Projiziertes Licht (F) |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
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Wege der Elemente [1]
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Projiziertes Licht |
? |
? |
|
Sternenlicht [1]
|
Projiziertes Licht |
? |
? |
|
Lichtmagie [2]
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Programmiertes wartendes Hologramm (F) |
V |
30m |
Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Magiers an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
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Licht erschaffen [16]
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Programm speichern (I) |
- |
S |
Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
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Kampfreflexe [1]
|
Programm ändern (F *) |
V |
S |
Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
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Kampfreflexe [15]
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Privater Schirm † |
P |
B |
Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
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Schutz für Festungen [2]
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Private Welt (M) |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
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Sinne kontrollieren [50]
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Primäre Grundmagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
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Magische Verteidigung [17]
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Primäre Grundmagie brechen (F) |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
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Die kleinen Tricks [50]
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Primäre Grundmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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Priesterwürde (P V r) |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
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Zeremonien [12]
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Priesterliche Arbeit |
? |
? |
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Heiliger Champion [1]
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Prallfeld (F) |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
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Gesetz der Gravitation [13]
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Positives Erkennen (I) |
- |
S |
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten. |
Erdknoten meisten [5]
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Positiv verändern (F) |
Var |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
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Erdknoten meisten [35]
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Portschlüssel (F) |
bis angewendet |
B |
Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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Portal zerschmettern (F) |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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Portal machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [14]
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Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
1 |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
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Primitive Stimme [16]
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Portal (F) |
1KR/ST |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
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Erhabene Brücke [6]
|
Portal |
? |
? |
|
Strukturresistenz [3]
|
Pool vergrößern (U *) |
1KR/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
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Meister des waffenlosen Kampfes [25]
|
Polieren (F) |
P |
B |
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
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Kleidung meistern [7]
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Pole verändern (F) |
P |
3m/St |
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
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Magnetische Wege [6]
|
Pole lokalisieren (I) |
- |
B |
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
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Magnetische Wege [2]
|
Polarität umkehren (F) |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
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Magnetische Wege [5]
|
Polarisieren |
? |
? |
|
Spruchwächter [6]
|
Plötzliches Licht (F) |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
|
Wege des Lichts [5]
|
Plötzliches Licht (F) |
- |
30m |
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
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Licht formen [5]
und Gesetz des Lichts [5]
|
Plötzliches Geräusch (F) |
- |
30m |
Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
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Geräusche formen [4]
|
Plötzliches Geräusch (6m) (F) |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
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Geräusche formen [11]
|
Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
|
Gesetz der Geräusche [3]
|
Plötzliche Dunkelheit |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [6]
|
Plattform IV (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
|
Fortbewegung [35]
|
Plattform III (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
Plattform II (F) |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
Plattform I (F) |
10min/St |
3m |
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
Plattenrüstung verstärken (F) |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
|
Ritter`s Rüstung [8]
|
Plätten (P) |
10min/St |
S |
Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
Plasmawall (E) |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
Plasmator (F) |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
Plasmarüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
|
Plasmakreis (E) |
1 KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
Plasmaklinge (E) |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
Plasmahülle (E) |
1 KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
Plasmafessel (F) |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
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Plasma meistern [14]
|
Plasmabolzen (E) |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
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Plasma meistern [8]
|
Plasmabolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
|
Plasma meistern [18]
|
Plasmabolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
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Plasma meistern [12]
|
Plasmaball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Plasma meistern [10]
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Plasmaball (6mR) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
|
Plasma meistern [17]
|
Plasma-Elementar beschwören (F) |
1Kr/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
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Plasma Widerstand (D) |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
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Plasma meistern [5]
|
Plasma aufspüren (P) |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
|
Plasma meistern [1]
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Planares Tor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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Plage (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
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Krankheiten [50]
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Plage |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [30]
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Picke (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
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Gesetz des Bergbaus [8]
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Physischer Zustand (I) |
- |
B |
Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
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Heilung [11]
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Phrase (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
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Verstand beherrschen [25]
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Phrase (I *) |
3? |
1 |
Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [7]
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Phrase (I *) |
3? |
B |
Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
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Ferne Stimme [1]
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Phobie heilen (H) |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
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Verstand heilen [19]
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Phobie (M) |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
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Psychose meistern [19]
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Phobie (M) |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
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Geisteskrankheiten [6]
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Phasenverschiebung (F§) |
1 min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
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Äther meistern [5]
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Phasenspeicher |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
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Äther meistern [4]
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Phantomschritt (F) |
1min/St |
S |
Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
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Phantombewegungen [4]
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Phantom Landen (F *) |
- |
S |
Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
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Phantombewegungen [12]
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Pflege (F) |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
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Kleidung meistern [12]
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Pflanzenwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
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Wege der Körperveränderung [11]
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Pflanzenwachstum x5 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
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Pflanzenwachstum x3 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
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Pflanzenwachstum x10 (F) |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
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Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
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Pflanzenwachstum (x5) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
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Bäume meistern [11]
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Pflanzenwachstum (x3) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
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Bäume meistern [8]
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Pflanzenwachstum (x2) (F) |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
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Bäume meistern [5]
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Pflanzenwachstum (x10) (F) |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
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Bäume meistern [18]
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Pflanzenwachstum (F) |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
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Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
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Pfade beherrschen [12]
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Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
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Bäume meistern [3]
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Pflanzensprache (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
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Gesetz der Natur [11]
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Pflanzensprache (F) |
1min/St |
B |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
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Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
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Pflanzenkrankheit heilen |
? |
? |
|
Anreicherung [12]
|
Pflanzenhaut (D *) |
1KR/St |
S |
Die Haut des Magiers wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
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Bäume meistern [6]
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Pflanzenform (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
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Verkleidungen der Natur [20]
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Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
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Formen der Natur [10]
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Pflanzenform (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
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Wissen über Holz [17]
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Pflanzenform (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
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Wege der Körperveränderung [10]
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Pflanzenform |
? |
? |
|
Natur schützen [10]
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Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
S |
Der Magier sieht aus wie eine Pflanze. Er verändert sich nicht und riecht und fühlt sich auch nicht anders an, es ist nur eine visuelle Illusion.
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Verkleidungen der Natur [10]
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Pflanzenfassade (F) |
10min/St |
S |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
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Formen der Natur [3]
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Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
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Wissen über Holz [4]
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Pflanzenfassade (F) |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
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Wege der Körperveränderung [3]
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Pflanzenfassade |
? |
? |
|
Natur schützen [3]
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Pflanzen wiederherstellen |
? |
? |
|
Anreicherung [20]
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Pflanzen studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [1]
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Pflanzen lokalisieren (F) |
1min/St |
1 |
Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
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Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
Pflanzen kontrollieren V (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
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Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
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Pflanzen kontrollieren III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber Magier kontrolliert drei Pflanzen.
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Gesetz der Natur [19]
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Pflanzen kontrollieren III |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
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Pflanzen meistern [11]
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Pflanzen kontrollieren I (M) |
1min/St |
30m |
Magier kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Zauberer kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
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Gesetz der Natur [14]
|
Pflanzen kontrollieren I |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
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Pflanzen meistern [8]
|
Pflanzen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
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Bäume meistern [2]
|
Pflanzen beschwören III (F) |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
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Natur beschwören [18]
|
Pflanzen beschwören II (F) |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
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Natur beschwören [17]
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Pflanzen beschwören I (F) |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
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Natur beschwören [16]
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Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
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Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
|
Pferch (F) |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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Pfadwissen (I) |
- |
S |
Magier erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
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Pfade beherrschen [1]
|
Pfadkontrolle (F) |
10min/St |
S |
Magier kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
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Bäume meistern [7]
|
Pfadfinden (7,5km) |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
Pfadfinden (30Km) (I c) |
C |
30Km |
Wie oben mit Reichweite 30 Km.
|
Pfade beherrschen [13]
|
Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
|
Pfad festlegen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
|
Pfad entdecken (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
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Gesetz der Spuren [25]
|
Pfad der Erinnerung (P) |
1h/St |
S |
Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
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Wege finden [11]
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Pestizide (F) |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
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Gesetz des Farmers [18]
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Persönliche Fassade (E) |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Magier kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
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Phantomgesicht [8]
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Persönliche Bindung (F) |
P |
B |
Der Magier bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Magiers.
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Klinge des Kriegers [3]
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Personifizierte Stimme (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
|
Verkleidungen [8]
|
Personifizierte Fassade (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
|
Verkleidungen [7]
|
Permanenz |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [30]
|
Permanentes ändern (F) |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
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Waffen verändern [17]
|
Permanenter Kristall (F) |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Zauberer oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Meister definiert.
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Kristallvisionen [50]
|
Permanente Spur (F) |
P |
3m/St |
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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Permanente Manifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [50]
|
Permanent Eigenschaft senken V (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
|
Physische Erosion [30]
|
Permanent Eigenschaft senken III (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
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Physische Erosion [15]
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Permanent Eigenschaft senken II (F) |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [10]
|
Permanent Eigenschaft senken I (F) |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
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Physische Erosion [5]
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Permanent (U) |
P |
S |
Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
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Sprüche erweitern [50]
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Permanent (F) |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
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Schwertrunen [30]
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Permanent |
? |
? |
|
Palingenese [50]
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Permanent |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
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Mental- & Göttermagie einbetten [50]
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Permanent |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
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Grundmagie einbetten [30]
|
Permanent |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [30]
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Perfekter Klang (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
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Gesetz der Musik [8]
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Pentagramm (F) |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
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Die kleinen Tricks [30]
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Pech erschaffen (F) |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [5]
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Pech erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
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Bauwerke [4]
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Pazifismus |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [4]
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