Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Kristallrune X |
? |
? |
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Kristallrunenstein [25]
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Kristallrune VIII |
? |
? |
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Kristallrunenstein [18]
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Kristallrune VII |
? |
? |
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Kristallrunenstein [16]
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Kristallrune VI |
? |
? |
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Kristallrunenstein [14]
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Kristallrune V |
? |
? |
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Kristallrunenstein [12]
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Kristallrune IX |
? |
? |
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Kristallrunenstein [20]
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Kristallrune IV |
? |
? |
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Kristallrunenstein [10]
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Kristallrune III |
? |
? |
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Kristallrunenstein [8]
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Kristallrune II |
? |
? |
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Kristallrunenstein [6]
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Kristallrune I |
? |
? |
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Kristallrunenstein [4]
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Kristallrune entziffern |
? |
? |
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Kristallrunenstein [3]
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Kristallresonanzstrahl |
? |
? |
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Kristalle meistern [14]
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Kristallraum |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [13]
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Kristallranke |
? |
? |
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Kristallmagie [15]
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Kristallort |
? |
? |
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Kristallmagie [5]
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Kristallnüsse |
? |
? |
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Kristallmagie [19]
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Kristallmatrix V |
? |
? |
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Kristallkraft [50]
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Kristallmatrix IV |
? |
? |
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Kristallkraft [20]
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Kristallmatrix III |
? |
? |
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Kristallkraft [15]
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Kristallmatrix II |
? |
? |
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Kristallkraft [9]
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Kristallmatrix I |
? |
? |
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Kristallkraft [5]
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Kristallmacht II |
? |
? |
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Kristalle meistern [16]
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Kristallmacht I |
? |
? |
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Kristalle meistern [13]
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Kristallkonstruktion |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [30]
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Kristallklinge II |
? |
? |
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Kristalle meistern [18]
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Kristallklinge I |
? |
? |
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Kristalle meistern [15]
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Kristallinfusion |
? |
? |
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Kristallmagie [1]
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Kristallhaut III |
? |
? |
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Kristalle meistern [10]
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Kristallhaut II |
? |
? |
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Kristalle meistern [7]
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Kristallhaut I |
? |
? |
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Kristalle meistern [4]
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Kristallhaut |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [4]
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Kristallgeflecht |
? |
? |
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Kristallmagie [12]
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Kristallfestung |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [50]
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Kristallfalle (F M) |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
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Kristallvisionen [11]
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Kristalleben |
? |
? |
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Kristallmagie [50]
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Kristalle verbinden (F) |
P |
B |
Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
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Kristallvisionen [8]
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Kristalle finden c |
? |
? |
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Kristallmagie [2]
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Kristallbusch |
? |
? |
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Kristallmagie [17]
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Kristallbolzen |
? |
? |
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Kristalle meistern [12]
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Kristallblume |
? |
? |
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Kristallmagie [13]
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Kristallbaum |
? |
? |
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Kristallmagie [25]
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Kristall zerschmettern (F) |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
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Kristallvisionen [30]
|
Kristall verzaubern (F) |
1h/St |
B |
Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
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Kristallvisionen [3]
|
Kristall untersuchen (I) |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
|
Kristallvisionen [4]
|
Kristall lokalisieren (I c) |
1min/St(C) |
300m/St |
Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
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Kristallvisionen [6]
|
Kristall entmagisieren (F) |
P |
B |
Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
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Kristallvisionen [17]
|
Kristall entdecken (I c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
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Kristallvisionen [1]
|
Kristall beschwören (F) |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
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Kristallvisionen [7]
|
Kristall bearbeiten (F) |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
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Kristallvisionen [2]
|
Kristall analysieren |
? |
? |
|
Kristallmagie [3]
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Kriegsrobe (F V) |
1min/St |
B |
Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
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Zeremonien [11]
|
Kriegshammer (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
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Waffen meistern [19]
|
Kriegsbeil (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
|
Waffen meistern [12]
|
Kriecherischer Fluch |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [1]
|
Kreuzfeuer (U *) |
1Angriff / 5 St |
S |
Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
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Zauber formen [15]
|
Kreisförmige Schockwelle (F) |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
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Schockwellen [30]
|
Kreisförmige Druckwelle (F) |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
|
Schockwellen [18]
|
Kreis der Dunkelheit |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [10]
|
Kreatur formen II (F) |
15min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
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Materie manipulieren [10]
|
Kreatur formen I (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
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Materie manipulieren [6]
|
Kreative Absorption |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [25]
|
Kreation auflösen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
|
Materie manipulieren [11]
|
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
|
Kräuter meistern [60]
|
Kräuter wachsen lassen |
? |
? |
|
Kräuter meistern [7]
|
Kräuter vorbereiten (F) |
- |
B |
Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
|
Heilung [9]
|
Kräuter verbessern (F) |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
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Erschaffungen [9]
|
Kräuter verbessern |
? |
? |
|
Kräuter meistern [2]
|
Kräuter reinigen |
? |
? |
|
Kräuter meistern [10]
|
Kräuter produzieren (F) |
P |
T |
Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
|
Gesetz der Natur [16]
|
Kräuter meistern X |
? |
? |
|
Kräuter meistern [15]
|
Kräuter meistern V |
? |
? |
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Kräuter meistern [11]
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Kräuter meistern III |
? |
? |
|
Kräuter meistern [8]
|
Kräuter meistern II |
? |
? |
|
Kräuter meistern [5]
|
Kräuter meistern (F) |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
|
Erschaffungen [13]
|
Kräuter finden (30m) |
? |
? |
|
Kräuter meistern [3]
|
Kräuter finden (150m) |
? |
? |
|
Kräuter meistern [9]
|
Kräuter finden (1500m) |
? |
? |
|
Kräuter meistern [13]
|
Kräuter finden (100m) |
? |
? |
|
Kräuter meistern [6]
|
Krankheiten widerstehen III (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [11]
|
Krankheiten widerstehen II (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [8]
|
Krankheiten widerstehen I (H) |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
|
Krankheiten / Gifte heilen [4]
|
Krankheiten widerstehen (S *) |
- |
S |
Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
|
Körper erhalten [11]
|
Krankheiten widerstehen (F) |
P |
T |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
|
Innerer Schutz [20]
|
Krankheiten stoppen (H) |
P |
3m |
Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
Krankheit widerstehen (H) |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [8]
|
Krankheit widerstehen |
? |
? |
|
Anreicherung [10]
|
Krankheit heilen (H) |
P |
B |
Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
|
Handauflegen [18]
|
Krankheit heilen (H) |
P |
3m |
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
|
Alte Heilung [13]
, Krankheiten / Gifte heilen [14]
und Heilung [25]
|
Krankheit entgegenstemmen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
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Verstand schützen [13]
|
Krankheit entdecken (I) |
- |
B |
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
|
Heilung [2]
|
Kranke Magie |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [8]
|
Kranke Gesundheit |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [11]
|
Krämpfe (F) |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
|
Physische Erosion [12]
|
Krähennest (F) |
C |
S |
Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
|
Gesetz des Segelns [16]
|
Krafthand IV (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [16]
|
Krafthand III (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [12]
|
Krafthand II (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [7]
|
Krafthand I (F) |
1KR/St |
30m |
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
|
Gesetz der Kraft [3]
|
Kraftfeldwall (F) |
1KR/St |
30m |
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
|
Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
|
Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
|
Gesetz der Barriere [60]
|
Kraftfeldsphäre (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
|
Gesetz der Kraft [50]
|
Kraftfeldrüstung (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
|
Gesetz der Kraft [5]
|
Kraftfeld III (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [19]
|
Kraftfeld II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [11]
|
Kraftfeld I (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [2]
|
Kraftfeld entdecken (I) |
1min/St |
30m |
Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
|
Kraftfelder [1]
|
Kraft V (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [19]
|
Kraft IV (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [14]
|
Kraft III (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [9]
|
Kraft II (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [6]
|
Kraft I (U *) |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
|
Zauber verbessern II [3]
|
Kraft entdecken (I) |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
|
Gesetz der Kraft [1]
|
Kraft (F *) |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
|
Kampfreflexe [5]
|
Kraft |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [19]
|
Kosmetische Heilung (F) |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
|
Alte Heilung [5]
|
Korridor (F) |
P |
1 |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
|
Steine meistern [10]
|
Korridor (F) |
P |
30m |
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
|
Festes zerstören [10]
|
Körperwiederherstellungswunsch (H) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
Körperwaffen (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
Körpervorbereitung ° |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [1]
|
Körpervorbereitung ° |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [1]
|
Körperveränderung (F) |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
|
Wege der Körperveränderung [30]
|
Körperunterstützung (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
|
Wege des Äußeren [12]
|
Körperscheide (F *) |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
|
Klinge des Kriegers [13]
|
Körperrüstung (D) |
1 KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
|
Kampf [11]
|
Körperliche Überwachung |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
|
Wege der Erforschung [60]
|
Körperkontrolle (U c *) |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
Körperinstrument (U) |
1min/St |
S |
Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
|
Gesetz der Musik [30]
|
Körperbewußtsein |
? |
? |
|
Reise des Geistes [15]
|
Körper verändern (P) |
1 h |
S |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
|
Körperfähigkeiten [10]
|
Körper verändern |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [8]
|
Körper reinigen (H) |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
|
Handauflegen [30]
|
Körper reinigen (F) |
P |
B |
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
|
Wege des Äußeren [2]
|
Körper entkeimen (F) |
P |
B |
Magier kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
|
Wege des Äußeren [30]
|
Körper binden (F) |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
|
Körper aufgeben (U) |
1h/St |
S |
Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
|
Zuflucht des Verstandes [11]
|
Kopie abändern (F *) |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
|
Wege des Kopierens [25]
|
Konzentrierte Schockwelle (F) |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [13]
|
Konzentration V (U *) |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
|
Körperfähigkeiten [25]
|
Konzentration III (U *) |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
|
Körperfähigkeiten [11]
|
Konzentration II (U *) |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
|
Körperfähigkeiten [7]
|
Konzentration I (U *) |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
|
Körperfähigkeiten [3]
|
Konzentration (U) |
V |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
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Körper meistern [14]
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Konzentration |
? |
? |
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Zauber manipulieren [12]
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Konzentration |
? |
? |
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Trance [14]
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Konversation XII * |
? |
? |
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Antworten [9]
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Konversation X |
? |
? |
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Geister meistern [16]
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Konversation VII |
? |
? |
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Geister meistern [13]
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Konversation VI * |
? |
? |
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Antworten [5]
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Konversation VI |
? |
? |
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Geister meistern [11]
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Konversation V |
? |
? |
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Geister meistern [8]
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Konversation III |
? |
? |
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Geister meistern [6]
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Konversation II |
? |
? |
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Geister meistern [4]
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Konversation I * |
? |
? |
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Antworten [1]
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Konversation I |
? |
? |
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Geister meistern [2]
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Kontrollierte Differenzierung (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zauberkundige hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
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Wege der Genetik [9]
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Kontrolle V (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
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Tore meistern [50]
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Kontrolle IV (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
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Tore meistern [19]
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Kontrolle III (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
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Tore meistern [13]
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Kontrolle III (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [50]
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Kontrolle III |
? |
? |
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Zauberkontrolle [9]
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Kontrolle II (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
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Tore meistern [10]
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Kontrolle II (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [25]
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Kontrolle II |
? |
? |
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Zauberkontrolle [5]
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Kontrolle I (M c *) |
C |
3m/St |
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
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Tore meistern [6]
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Kontrolle I (F) |
V |
unbegrenzt |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
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Materie manipulieren [16]
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Kontrolle I |
? |
? |
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Zauberkontrolle [1]
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Konstrukt |
? |
? |
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Meister des Belebens [18]
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Konstant (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
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Kerzenmagie [30]
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Konservieren (1Woche/St) (H) |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [10]
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Konservieren (1Tag/St) (H) |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [7]
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Konservieren (1min/St) (H) |
1min/St |
3m |
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
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Leben beherrschen [1]
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Konservieren (1h/St) (H) |
1h/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
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Leben beherrschen [3]
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Konischer Ball (U *) |
1Angriff |
S |
Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
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Zauber formen [17]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gas manipulieren [1]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gase verändern [1]
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Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
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Gesetz des Wassers [1]
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Kondensation (F) |
- |
V |
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
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Wege des Überlebens [5]
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Kompostieren (F) |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
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Gesetz des Farmers [11]
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Komplexer Zauber V (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
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Zauber speichern [50]
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Komplexer Zauber mehrerer (U) |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
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Zauber speichern [16]
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Komplexer Zauber IV (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
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Zauber speichern [18]
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Komplexer Zauber III (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
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Zauber speichern [14]
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Komplexer Zauber II (U) |
V |
S |
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
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Zauber speichern [10]
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Komplexen Zauber speichern (U) |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
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Zauber speichern [20]
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Komplexe Eventualität (U) |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
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Zauber speichern [25]
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Kompensieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
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Körper meistern [18]
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Kompaß (I) |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
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Magnetische Wege [3]
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Kompaß (F) |
C |
S |
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
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Gesetz des Segelns [1]
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Kommunikation (F) |
C |
V |
Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
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Wege der Beherrschten [10]
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Kommando V (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [20]
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Kommando IV (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [16]
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Kommando III (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
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Erschaffung [13]
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Kommando II (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
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Erschaffung [30]
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Kommando II (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
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Erschaffung [9]
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Kommando I (M * c) |
V (C) |
3m/Stufe |
Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
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Erschaffung [6]
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Kombinieren III |
? |
? |
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Meister des Wissens [20]
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Kombinieren II |
? |
? |
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Meister des Wissens [15]
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Kombinieren I |
? |
? |
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Meister des Wissens [10]
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Kombinieren (F *) |
V |
B |
In der nächsten Runde kann der Magier beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
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Waffen verändern [3]
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