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Üble Veränderungen II
Foul Changes II, Herkunft: Companion IV, Seite 65
böse Magier (Evil Magician, SL30), böse Priester (Evil Cleric, SL30) und böse Mentalisten (Evil Mentalist, SL30)


1) Körpervorbereitung (U•) [19396]
R: S / D: V
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
2) Kleine Körperverschiebung (F*) [19420]
R: S / D: 1 min/St
Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
3) Dämonenschwingen (F*) [19421]
R: S / D: 1 min/St
Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
4) Spinnenbeine (F*) [19422]
R: S / D: 1 min/St
Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
5) Extraglied (F*) [19423]
R: S / D: 1 min/St
Der Zaubernde lässt ein zusätzliches Arm oder Bein wachsen. Diese Gliedmaße funktioniert in jeder Hinsicht wie eine normale Gliedmaße und kann an jeder beliebigen Stelle des Körpers des Zaubernden wachsen. Ein zusätzliches Bein erhöht alle Gleichgewichtsmanöver um +40 und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zaubernde auf den Beinen bleibt, um 20 %, da er dadurch viel robuster und stabiler ist. Es verlangsamt den Zaubernden nicht, wenn er sich bewegt. Ein zusätzlicher Arm kann einen Schild halten, eine Waffe führen (mit der Hälfte des normalen Pools des Zauberers) oder zum Wirken von Zaubern, Greifen von Gegenständen usw. verwendet werden. Der Zauberer könnte Probleme haben, Kleidung zu finden, die um dieses zusätzliche Gliedmaß passt, und muss höchstwahrscheinlich ein Loch hinein schneiden. Wenn der Zauberer eine Rüstung trägt, muss er einfach kreativ werden.
6) Augenspion (F) [19424]
R: S / D: 1 min/St
Eines der Augen des Zauberers entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zauberers wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
7) Stachel (F*) [19425]
R: S (30m) / D: 1 rnd/St
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
8) Zungenfessel (F*) [19426]
R: 3m / D: -
Der Zaubernde kann aus seinem Mund ein 1m langes, zungenartiges Projektil ausspucken, das einen Festhalten Angriff ausführt (Pool wie bei Stachel), indem es sich um die Gliedmaßen, den Kopf usw. des Ziels wickelt. Der Zaubernde kann pro drei Stufen, die er hat, eine Zungenfessel ausspucken, aber alle müssen in derselben Runde ausgespuckt werden.
9) Größere Körperverschiebung (F*) [19427]
R: S / D: 1 min/St
Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
10) Tentakel (F*) [19428]
R: S / D: 1 min/St
Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
11) Sterbliche Form (F) [19406]
R: S / D: 10 min/St
Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
12) Stachel II (F*) [19430]
R: S (30m) / D: 1 Rnd/St
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
13) Dämonenform (F) [19407]
R: S / D: 1 min/St
Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
14) Regeneration (F) [19432]
R: S / D: -
Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw.
15) Ätherischer Arm (F*) [19433]
R: S / D: 1 min/St
Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
16) Giftstachel (F*) [19434]
R: S (30m) / D: 1 Rnd/St
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
17) Multi-Tentakel (F*) [19435]
R: S / D: 1 min/St
Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
19) Stachel III * [19436]
R: S (30m) / D: 1 rnd/St
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
20) Dämonischer Assistent (F) [19437]
R: S / D: 1 rnd/St
Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zauberers. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zauberers (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
25) Wahre Dämonenform (I) [19416]
R: S / D: 1 min/St
Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
30) Rasche Regeneration (F) [19439]
R: S / D: -
Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst.
50) Wahre üble Veränderungen ((F) [19440]
R: S / D: 1 rnd/St oder P
Der Zaubernde kann jede Runde einen beliebigen Zauber aus dieser Liste wirken, oder dieser Zauber kann gewirkt werden, um die Auswirkungen eines beliebigen Zaubers aus dieser Liste (außer Zungenfessel, Regeneration oder Rasche Regeneration) zu einer dauerhaften Veränderung des Körpers des Zaubernden zu machen.

Hinweis: Diese Zauber sind von Natur aus böse. Kein guter Charakter kann sie anwenden, ohne irgendwann böse zu werden – d. h., Zauber zum Aufspüren des Bösen werden ihn aufspüren, er wird sich immer mehr dazu hingezogen fühlen, böse Taten zu begehen usw.
Sobald ein Zauberkundiger beliebiger Gesinnung beginnt, diese Zauber auf sich selbst anzuwenden, wird er spüren, wie sich sein Körper langsam verändert. Sein Aussehen verschlechtert sich um 1 Punkt pro Woche. Wenn sein Aussehen 1 erreicht, hat der Zaubernde ein dämonisches Aussehen mit grauer, schuppiger Haut, einer roten, gespaltenen Zunge, kleinen Hörnern, Klauenhänden usw.

Hinweis: Der wesentliche Unterschied zwischen diesen Zaubern und den Zaubern von „Foul Changes I“ besteht darin, dass die Zauber auf dieser Liste im Allgemeinen Ergänzungen zum Körper des Zaubernden betreffen. Diese Ergänzungen stammen aus den Ebenen der Dämonen und bestehen aus dem gleichen Protoplasma, aus dem auch die physischen Körper der Dämonen bestehen. Diese zusätzlichen Körperteile können ebenfalls Schaden nehmen.

letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Voltan des Jahres 4020 [28.9.4020] (Mittwoch, den 17 September 2025) - Maverick