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Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Stablicht △ (FP) [19945] 10min/St B Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
Wizardstab [2]
Stäbe herstellen (F) [8042] 1KR/St B Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
Schmieden [15]
Stab rufen (F) [6135] - 15m/St Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
Druidenstab [9]
Stab Rückruf (F) [19950] - 1,5km/St Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
Wizardstab [7]
Stab der Macht (F) [3878] P B Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
Wissen über Holz [25]
Spurloses Gehen (F) [7848] 10min/St S Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege der Flucht [18]
Spurloses Gehen (F c) [6915] C S Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Spurlos (F) [6574] C S Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Spurenwarnung (I) [4283] 10 min/St S Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Spuren voraus lesen (I c) [6962] C 30m Radius Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
Pfade beherrschen [50]
Spuren verstecken XX (F c) [6925] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [25]
Spuren verstecken X (F c) [6922] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [14]
Spuren verstecken V (F c) [6920] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [12]
Spuren verstecken II (F c) [6918] C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [10]
Spuren verstecken I (F c) [6916] C 15m Der Magier kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
Wege der Bewegungen [8]
Spuren lesen (I c) [6946] C S Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Spuren analysieren (I c) [6954] C 30m Radius Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [11]
Spuren (F) [3756] 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Spur wechseln (F) [4298] V S Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
Gesetz der Spuren [20]
Spur verbergen (F) [4297] V B Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
Gesetz der Spuren [19]
Spur markieren (F) [4296] V 3m/St Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
Gesetz der Spuren [18]
Spur festigen (F) [4295] C 3m/St Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
Gesetz der Spuren [17]
Spur entdecken (I) [4286] - 3m/St Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [7]
Spur einordnen (I) [4287] - 3m/St Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [8]
Spur des Aufenthalts (I) [4291] - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Spur blockieren (F *) [4288] 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Sprung III (F *) [5330] - S Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
Die Brücke des Mönchs [5]
Sprung (F *) [7234] - S Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Die Brücke des Mönchs [1] , Bewegungen [1] , Bewegungen verbessern [2] und Phantombewegungen [7]
Sprung (F *) [4258] - 30m Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Erhabene Brücke [1]
Spruchvorahnung * (I) [16289] - 30m Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
Brücke der Zeit [11]
Spruchverkleinerung (F) [26776] 1 Tag S Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
Alchemistische Vorbereitungen [13]
Spruchrune (F) [3734] V B Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
Schwertrunen [17]
Spruchfalle XV (F) [27107] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [19]
Spruchfalle X (F) [27103] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [16]
Spruchfalle V (F) [27088] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [11]
Spruchfalle III (F) [27084] 1h/St B Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [9]
Spruchfalle I (F) [27078] 1h/St B Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
Gegenzauber [5]
Spruchauslöser III (U) [3944] V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
Zauber auslösen [25]
Spruchauslöser II (U) [3943] V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
Zauber auslösen [20]
Spruchauslöser I (U) [3942] V S Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
Zauber auslösen [15]
Spruch speichern (S) [4109] bis der Spruch ausgelöst wird. S Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
Runen [1] , Zauber speichern [1] , Spruchkontrolle [1] und Gesetz der Runen [1]
Spruch Schild II (D c) [4137] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Spruch halten X (F *) [4404] 10KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
Spruchkontrolle [17]
Spruch halten V (F *) [4402] 5KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
Spruchkontrolle [14]
Spruch halten III (F *) [4401] 1KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
Spruchkontrolle [11]
Spruch halten I (F *) [4398] 1KR 30m Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
Spruchkontrolle [5]
Spruch analysieren (I) [4209] - 30m Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Wege der Erforschung [11] und Gesetz des Forschens [11]
Sprinten I (F *) [4954] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Sprinten [14183] ? ?   Reisetänze [25]
Sprint V (F *) [4552] 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Schnelligkeit [18]
Sprint III (F *) [4548] 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Schnelligkeit [14]
Sprint I (F *) [4540] 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [5]
Sprint (U *) [7319] 10min/ST S Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [8]
Springen (F *) [7836] - S Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Wege der Flucht [6]
Sprengstoff X (EF✝) [28202] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
Sprengstoffe [50]
Sprengstoff VII (EF✝) [28198] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
Sprengstoffe [35]
Sprengstoff V (EF✝) [28194] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
Sprengstoffe [25]
Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] P B Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
Sprengstoffe [6]
Sprengstoff IV (EF✝) [28192] V B Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
Sprengstoffe [20]
Sprengstoff III (EF✝) [28184] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
Sprengstoffe [15]
Sprengstoff II (EF✝) [28176] V B Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
Sprengstoffe [10]
Sprengstoff I (EF✝) [28170] V B Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
Sprengstoffe [5]
Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] P B Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
Sprengstoffe [4]
Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] 1KR B Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
Sprengstoffe [2]
Sprengen (F) [8305] - B Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
Gesetz des Bergbaus [20]
Sprachmeister (PI) [14905] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde auf diese Weise jeden Code und jede magische Sprache lernen kann und sowohl mündliche als auch schriftliche Fertigkeiten entweder aus einem Text oder von einem Sprecher der Sprache erlernen kann. Der Zaubernde ist vollständig in der Lage, in der Sprache zu kommunizieren, zu schreiben oder magische Effekte zu komponieren (falls zutreffend).
Sprachen [50]
Sprachkenntnisse (P) [15838] C S Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
Wissen aufnehmen [3]
Sprachen lernen V (P) [7569] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Lernen [25]
Sprachen lernen IV (P) [7565] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Lernen [12] und Sprachen [12]
Sprachen lernen III (P) [7561] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Sprachen [6] und Lernen [7]
Sprachen lernen II (P) [7557] C S Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Lernen [2] , Wissen aufnehmen [2] und Sprachen [3]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] 10min/St S Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Sprache lernen III (P) [15842] C S Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
Wissen aufnehmen [7]
Sprache III (P) [16356] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9]
Sprache III (P c) [5694] C 3m Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
Wege der Geräusche [15]
Sprache II (P) [16353] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5]
Sprache II (P c) [5688] C 3m Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
Wege der Geräusche [6]
Sprache I (P) [16351] C S Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
Wege der Stimme [1]
Sprache I (P c) [5685] C 3m Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
Wege der Geräusche [1]
Sprache der Geister [15150] ? ?   Geister meistern [19]
Sprache der Feinde (I) [6983] 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Erzfeinde [4]
Sprache analysieren III (c) [6530] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [11]
Sprache analysieren II (c) [6526] 1min/St (C) S Wie Text analysieren II, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [7]
Sprache analysieren I (c) [6523] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [4]
Splittern (F) [5531] P 3m/St Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [1]
Splitterbrüche heilen (H) [6695] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
Handauflegen [15]
Splitterbruch heilen (H) [8003] P B Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [14]
Splitterbruch behandeln (H) [5847] P B Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
Gesetz der Knochen [17]
Splitterbruch behandeln (H S) [6425] P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Spitze Steine (F) [6230] 10min/St 30m Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
Steine meistern [13]
Spirituelle Manöver @ (F) [19499] V S Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
Heiliger Champion [2]
Spionieren (I) [3823] 1min/St 3m/St Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
Wege des Geheimen [13]
Spinnenvertrauter (M) [19329] P B Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
Arachnemonie [1]
Spinnenstärke (F) [19339] 10min/St B Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
Arachnemonie [11]
Spinnenplage (F) [19348] 1min/St 30m Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
Arachnemonie [20]
Spinnenkontrolle (M) [19338] 1min/St 30m Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
Arachnemonie [10]
Spinnenklettern (U) [19333] 10min/St B Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
Arachnemonie [5]
Spinnenklettern (F) [6571] 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Spinnenbolzen (F) [19345] 1KR 30m Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
Arachnemonie [17]
Spinnenbeschwörung (FM) [19341] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
Arachnemonie [13]
Spinnenbeine (F*) [19422] 1 min/St S Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
Üble Veränderungen II [4]
Spinnenbeherrschung (M) [19350] 1min/St 15mR Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
Arachnemonie [30]
Spinnen bezaubern (M) [19332] 10min/St 30m Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
Arachnemonie [4]
Spiele des Verstandes (P) [7434] 1KR/St S Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Spiele (F) [8318] 1h/St B Magier kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
Gesetz der Unterhaltung [10]
Spiegelvision IV [14095] ? ?   Visionen des Untergangs [20]
Spiegelvision III [14090] ? ?   Visionen des Untergangs [15]
Spiegelvision II [14085] ? ?   Visionen des Untergangs [10]
Spiegelvision I [14080] ? ?   Visionen des Untergangs [5]
Spiegelbilder (E) [25661] 6+1KR/St 3m Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
Verkleidungen [11]
Sphäre der Stille (F) [8411] 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Sphäre der Macht (F) [3810] 1KR/St 3m/St Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
Wege des Experimentierens [50]
Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] 1min/St 3m/St Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
Gesetz der Gefängnisse [50]
Sphäre aus Urmagie (E) [27750] 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Spezifischer Treffer (F *) [4099] V B Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
Klinge des Kriegers [14]
Speicherrune (F) [14881] V B Der Zaubernde kann in eine Rune bis zu 6 Zauber einbetten. Die gespeicherten Zauber gehören zum gleichen Magiebereich, zu dem auch der Zaubernde gehört. Die Zauber des Anwenders können nicht über dessen tägliche Zauber hinaus aufgefüllt werden, wenn die Rune ausgelöst wird. Die Zauber werden von schwer über mittel bis leicht aufgefüllt.
Runen & Symbole [30]
Speichern XV △ (FU) [19958] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
Wizardstab [15]
Speichern X △ (FU) [19955] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
Wizardstab [12]
Speichern V △ (FU) [19952] C 0,3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
Wizardstab [9]
Speichern (U) [8074] - S Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
Wege des Feinschmeckers [1]
Speichern (S) [7410] bis Auslösung S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand meistern [1]
Speichern (S) [7212] 1Tag S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Speichern (I) [8309] - S Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
Gesetz der Unterhaltung [1]
Speichern (I) [8145] - B Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
Heilung [1]
Speichern (I) [8051] - S Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
Wege der Tierhaltung [1]
Speichern (F) [3610] 1h/St B Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Speer (F *) [4471] 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
Waffen meistern [9]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Spalter (F) [4092] 1min/St B Die Waffe des Magiers schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
Klinge des Kriegers [5]
Sonnenfeuer (F c) [7144] C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Sonar (I) [14342] C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Sonar (I) [8191] C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Sofortige Umstellung (U *) [8118] - S Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
Körper meistern [25]
Sofortige Rückkehr (U) [15421] - S Der Zaubernde kann unabhängig von der Entfernung sofort in ihren Körper zurückkehren. Der Zaubernde muss einen Widerstandswurf (ohne Modifikatoren) gegen die Stufe dieses Zaubers durchführen. Er ist nach der Rückkehr 1 Runde pro 5 Fehlwurf desorientiert und benommen.
Reise des Geistes [18]
Sofortige Orientierung (I *) [7107] V S Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
Kampfreflexe [2]
Sofortige Kräuterheilkraft (U) [15158] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 1 beliebiges Heilkraut sofort wirksam zu machen. Ein alchemistisches Labor wird nicht benötigt.
Kräuter meistern [4]
Sofort (F) [20000] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
Zauber manipulieren [25]
Skeletttreffer (F) [13987] 1KR/St B Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
Waffen des Chaos [6]
Skelett regenerieren (H) [8008] P B Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
Knochen beherrschen [50]
Sitzgelegenheit erschaffen (F) [8086] 1h/St B Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
Wege des Feinschmeckers [13]
Sinnesmarkierung (U) [5019] P B Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
Sinne verbessern [13]
Sinne verschmelzen (U c) [7374] C unbegrenzt Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Sinne verschmelzen (30m) (P) [15537] C 30m Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [12]
Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] C 1,5km/St Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [30]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Sinne stören (M) [7340] V 3m/St Magier stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
Meister der Wahrnehmung [11]
Sinne meistern (U) [5027] 10min/St S Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sinne kontrollieren V (M c) [7774] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne kontrollieren IV (M c) [7772] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren III (M c) [7771] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne kontrollieren II (M c) [7769] C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Sinne blockieren (F) [4060] 1min/St 3m/St Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
Gesetz der Gefängnisse [16]
Sinne beschwören (F) [6202] 6-8 h 1,5km/St Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Sinne aufnehmen (I) [7344] 1KR/St S Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Sinne abschalten (M) [7773] 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Sinken (F) [6288] 1min/St 3m/St Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
Wege des Überlebens [2]
Singender Schlag (F) [7874] 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Silberzunge (M*) [14608] 10min S Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
Wege der Anziehung [5]
Silberstab § (F) [19959] P B Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [16]
Silberner Druidenstab (F) [6140] P B Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [14]
Signet (F) [8379] 10min/St S Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Signal (F) [8178] 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Signal (F) [7072] C V Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
Siegel erkennen (I) [27796] - S Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [11]
Siegel des Todes (F) [14992] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe pro 10 Fehlwurf einen E kritischen Treffer auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden erleiden.
Gesetz der Runen [19]
Siegel des Schmerzes (F) [14982] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung allen Zielen im Umkreis von 3 Metern pro Stufe starke Schmerzen zufügt; jedes Ziel erleidet Fehlwurf x Stufe des Zaubernden / 5 Schadenspunkte.
Gesetz der Runen [9]
Siegel des Schlafs (F) [14980] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3 Meter pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf in einen verzauberten Schlaf versetzt. Ziele können während dieser Zeit nicht auf normale Weise geweckt werden. Der Zauber Erwachen wirkt sofort.
Gesetz der Runen [7]
Siegel der Zwietracht (F) [14986] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe 1 Minute pro Stufe lang keine Aktionen ausführen wollen, die andere gerade ausführen.
Gesetz der Runen [13]
Siegel der Lähmung (F) [14990] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf bewegungsunfähig werden.
Gesetz der Runen [17]
Siegel der Blendung (F) [14988] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet werden.
Gesetz der Runen [15]
Siegel der Benommenheit (F) [14978] V B Wie ein Rune Zauber, außer dass kein zweiter Zauber gewirkt werden muss, da der einzubettende Zauber Benommenheit ist. Einmal aktiviert, macht der Zauber alle Ziele in 3m Radius pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Runen [5]
Siegel der Angst (F) [14984] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3m pro Stufe folgendermaßen beeinflusst:
  • 1 bis 50 Fehlwurf: fliehen mit höchstmöglicher Geschwindigkeit
  • 51–100 Fehlwurf: zu Boden fallen, dort kauern und wimmern
  • 101–200 Fehlwurf: erstarren und verlieren Körperflüssigkeiten
  • ab 201 Fehlwurf: Opfer erleidet einen Schlaganfall oder Herzversagen
Gesetz der Runen [11]
Sichtbare Manifestierung [15178] ? ?   Manifestierung des Geistes [7]
Sichtauslöser (U) [3941] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Sicht verschmelzen (30m) (P) [15532] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
Wahrnehmung durch andere [5]
Sicht verschmelzen (150m) (P) [15539] C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] C 100m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [10]
Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] C 1,5km/St Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [25]
Sicht verbessern (F) [6299] 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Sicht schützen (F) [6298] 10min/St B Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
Wege des Überlebens [10]
Sicht kopieren (F) [3844] P S Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
Wege des Kopierens [11]
Sicht in Dunkelheit (U) [5016] 10min/St S Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Sicht in der Sonne (U) [5018] 10min/St S Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht im Dunkeln (U) [6508] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Magier sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Sicht (U) [7366] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Sicht (U) [5024] 10min/St S Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Sicht (U *) [4163] 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Sicheres Zeichen IV (U) [3962] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Sicheres Zeichen III (U) [3957] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Sicheres Zeichen II (U) [3952] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Sicheres Zeichen I (U) [3947] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Sichere Initiative (F *) [7123] V S Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
Kampfreflexe [18]
Sextant (F) [8169] C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Sendung (I *) [3712] C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Sendung (I *) [3707] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Sendung (I *) [3701] C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Sendung (I *) [3698] C 150m Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7742 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [27.1.4021] (Freitag, den 5 Dezember 2025) - Maverick