Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Maskerade (F *) [3828] |
- |
- |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
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Wege des Geheimen [18]
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| Regenvorhersage (I) [5740] |
- |
- |
Zauberer kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
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Wege des Wetters [2]
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| Schwertrunen untersuchen (I) [3738] |
- |
- |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
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Schwertrunen [25]
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| Sturmvorhersage (I) [5741] |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
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Wege des Wetters [4]
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| Wettervorhersage (1 Tag) (I) [5742] |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
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Wege des Wetters [5]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [5745] |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
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Wege des Wetters [10]
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| Wettervorhersage (30 Tage) (I) [5750] |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
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Wege des Wetters [19]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [5747] |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
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Wege des Wetters [13]
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| Zauber unterdrücken (F *) [3829] |
- |
- |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
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Wege des Geheimen [19]
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| Zauber verstecken (F *) [3831] |
- |
- |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
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Wege des Geheimen [25]
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| Himmlische Brücke @ (F) [19518] |
- |
∞ |
Der Heilige Champion kann an jeden beliebigen Ort reisen, um die Ziele seiner Gottheit zu erreichen. Der Heilige Champion kann pro Stufe bis zu eine Person mitnehmen, die ebenfalls mit der Erfüllung der Aufgabe des Gottes betraut ist.
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Heiliger Champion [25]
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| Wahre Baumwiederkehr (F) [26438] |
- |
∞ |
Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
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Bewegungen der Natur [60]
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| Mentaler Griff (F*) [14282] |
- |
0,3m/St |
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
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Gesetz der Kraft [6]
und Telekinese [10]
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| Standort bestimmen (PF) [27976] |
- |
1 Ebene |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [4]
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| Tür des Verstandes (1,5 km) [7406] |
- |
1,5 km |
Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
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Türen des Geistes [20]
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| Tierortung (I) [16227] |
- |
1,5km |
Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
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Tiere meistern [6]
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| Wahre Wettervorhersage (I) [16278] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
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Wissen über die Natur [25]
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| Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [14]
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| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [11]
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| Entfernung (I) [4284] |
- |
1,5km/St |
Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
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Gesetz der Spuren [4]
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| Nahrung beschwören (F) [6196] |
- |
1,5km/St |
Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
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Natur beschwören [1]
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| Regenvorhersage (I) [16266] |
- |
1,5km/St |
Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
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Wissen über die Natur [3]
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| Stab Rückruf (F) [19950] |
- |
1,5km/St |
Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
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Wizardstab [7]
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| Tiere rufen (F) [4782] |
- |
1,5km/St |
Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
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Tiere meistern [12]
und Natur meistern [13]
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| Tiere rufen (M) [6254] |
- |
1,5km/St |
Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
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Tiere meistern [14]
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| Wettervorhersage (24h) (I) [16268] |
- |
1,5km/St |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [5]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] |
- |
1,5km/St |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
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Wissen über die Natur [8]
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| Wissen über Wetter (I) [8185] |
- |
1,5km/St |
Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
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Gesetz des Segelns [17]
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| Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] |
- |
1,5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Anwärtigkeit [11]
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| Sturmvorhersage (I) [16267] |
- |
1,5kmR |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [4]
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| Tiere finden (I) [6246] |
- |
1,5kmR |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
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Tiere meistern [6]
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| Konzentrierte Schockwelle (F) [14352] |
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1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [13]
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| Magie einordnen (I) [3616] |
- |
1,5m/St |
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
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Magische Verteidigung [3]
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| Magie entdecken (I) [3614] |
- |
1,5m/St |
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
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Magische Verteidigung [1]
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| Magie identifizieren (I) [3615] |
- |
1,5m/St |
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
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Magische Verteidigung [2]
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| Schockwelle I (F) [14344] |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
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Schockwellen [5]
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| Schockwelle II (F) [14349] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
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| Schockwelle III (F) [14354] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
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Schockwellen [15]
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| Schockwelle IV (F) [14359] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
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| Schockwelle V (F) [14360] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
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Schockwellen [25]
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| Zauber einordnen (I) [3617] |
- |
1,5m/St |
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
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Magische Verteidigung [4]
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| Eisbolzen (E) [5034] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
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Wege der Elemente [7]
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| Feuerball (E) [5038] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Wege der Elemente [11]
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| Feuerbolzen (E) [5035] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Wege der Elemente [8]
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| Kälteball (E) [5036] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Wege der Elemente [9]
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| Schockbolzen (E) [5029] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Wege der Elemente [2]
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| Vakuum (3m) (F) [5037] |
- |
1,5m/Stufe |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
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Wege der Elemente [10]
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| Wasserbolzen (E) [5032] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
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Wege der Elemente [5]
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| Wahre Analyse (I) [14454] |
- |
1,5mR |
Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
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Wege des Schätzens [25]
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| Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Wege des Besiegens [14]
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| Blendball (100m) (F) [3587] |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [15]
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| Blitz (100m) (E) [5134] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Lichts [15]
und Licht formen [30]
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| Eckenmetallbolzen (E) [3905] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
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Wissen über Metall [30]
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| Eckensäurebolzen (E) [3510] |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
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| Eisball (12m) (E) [5095] |
- |
100m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Gesetz des Eises [20]
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| Eisbolzen (100m) (E) [5088] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Eises [11]
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| Feuerbolzen (100m) (E) [5108] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Feuers [11]
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| Feuerbolzen eckig (E) [5117] |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [20]
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| Finden (100m) (P) [6038] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege finden [18]
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| Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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| Implosion (F) [5493] |
- |
100m |
Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
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Gas zerstören [50]
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| Metallbolzen (100m) (E) [3894] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
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Wissen über Metall [11]
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| Netherbolzen (100m) [27354] |
- |
100m |
Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
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Nether meistern [15]
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| Plasmabolzen (100m) (E) [27474] |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
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Plasma meistern [12]
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| Plötzlicher Ton (F) [3445] |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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| Säurebolzen (100m) (E) [3502] |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Säure [11]
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| Schlag (100m) (E) [4821] |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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| Schockbolzen (100m) (E) [5128] |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
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Gesetz des Lichts [8]
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| Studieren (I) [5251] |
- |
100m |
Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
|
Mystischer Wechsel [1]
und Gesetz der Verzauberung [1]
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| Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [25]
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| Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
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Wissen über Metall [40]
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| Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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| Wasserbolzen (100m) (E) [5149] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Wassers [11]
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| Wegfinden (100m) (P) [6029] |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [6]
|
| Große Magieabstoßung (F) [6791] |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
|
Zauber brechen [50]
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| Trennung (F§) [27438] |
- |
10m R |
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
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Äther meistern [50]
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| Kampffeuer (F) [3389] |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
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Feuer [16]
|
| Lebensmittel analysieren (I) [6520] |
- |
15 cm |
Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
|
Analysen [1]
|
| Höhlen finden (1500m) (I) [6896] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
|
Wege der Natur [7]
|
| Nahrung finden (1500m) (I) [6894] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
|
Wege der Natur [5]
|
| Wasser finden (1500m) (I) [6891] |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
|
Wege der Natur [2]
|
| Wegfinden (1500m) (P) [6034] |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [12]
|
| Wettervorhersage (I) [6906] |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
|
Wege der Natur [25]
|
| Wettervorhersage (I) [6898] |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
|
Wege der Natur [9]
|
| Wahrer Pfad (P) [6040] |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
|
Wege finden [25]
|
| Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege des Besiegens [20]
|
| Blendball (150m) (F) [3590] |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [18]
|
| Blitz (150m) (E) [5138] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Lichts [20]
|
| Blitz eckig (E) [5139] |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz des Lichts [25]
|
| Eisbolzen (150m) (E) [5092] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Eises [15]
|
| Feuerbolzen (150m) (E) [5114] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Feuers [17]
|
| Metallbolzen (150m) (E) [3899] |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
|
Wissen über Metall [16]
|
| Plasmabolzen (150m) (E) [27486] |
- |
150m |
Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
|
Plasma meistern [18]
|
| Riss (F) [14316] |
- |
150m |
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
|
Gesetz der Gravitation [50]
|
| Säurebolzen (150m) (E) [3508] |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
|
Gesetz der Säure [17]
|
| Schlag (150m) (E) [4824] |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
|
| Schockbolzen (150m) (E) [5132] |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
|
Gesetz des Lichts [12]
|
| Verfolgender Blitz (E) [5140] |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
|
Gesetz des Lichts [30]
|
| Wasserbolzen (150m) (E) [5151] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Wassers [15]
|
| Wegfinden (150m) (P) [6031] |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [9]
|
| Magischen Gegenstand analysieren (I) [7063] |
- |
15cm |
Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
|
Forschungen [19]
|
| Höhlen finden (15Km) (I) [6904] |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [15]
|
| Nahrung finden (15Km) (I) [6902] |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
|
Wege der Natur [13]
|
| Wasser finden (15Km) (I) [6900] |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
|
Wege der Natur [11]
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| Wegfinden (15Km) (P) [6037] |
- |
15Km |
Wie oben, mit Reichweite 15Km.
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Wege finden [17]
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| Botschaft (I *) [3361] |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [11]
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| Tür des Verstandes (15Km/St) (F) [7408] |
- |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
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Türen des Geistes [30]
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| Befehlswort (M*) [16360] |
- |
15m |
Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
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Wege der Stimme [15]
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| Blendball (15m) (F) [3580] |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [6]
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| Brechen (F) [14335] |
- |
15m |
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
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Gesetz des Magnetismus [19]
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| Erdrücken (F) [14301] |
- |
15m |
Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
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Gesetz der Gravitation [4]
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| Farbspray (E) [3578] |
- |
15m |
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
|
Licht erschaffen [4]
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| Große Teleportation (F) [4978] |
- |
15m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [30]
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| Großer Tod (F *) [6999] |
- |
15m |
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
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Wege der Wächter [25]
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| Größerer Tod (M) [15596] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
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Tod meistern [11]
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| Großes Erdtor (F) [27652] |
- |
15m |
Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
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Wege der Urmagie [20]
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| Großes Wort (M *) [4461] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
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Verstand beherrschen [30]
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| Herumwirbeln (F) [5296] |
- |
15m |
Ziel wird um 180° herumgewirbelt, 1KR/10 Fehlwurf benommen.
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Wege der Verwirrung [8]
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| Kleiner Tod (M*) [15591] |
- |
15m |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
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Tod meistern [6]
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| Phrase (M *) [4460] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
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Verstand beherrschen [25]
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| Schlaf (M) [7779] |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
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Verstand kontrollieren [2]
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| Symbole analysieren (I) [6007] |
- |
15m |
Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
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Wege der Symbole [1]
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| Tod meistern (M) [15608] |
- |
15m |
Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
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Tod meistern [50]
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| Tötende Geräusche (F) [3462] |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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| Verbiegen (F) [14324] |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
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Gesetz des Magnetismus [8]
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| Wahre Teleportation (F) [4980] |
- |
15m |
Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
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Fortbewegung [50]
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| Wahrer Tod (M*) [15604] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
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Tod meistern [19]
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| Wahres Symbol analysieren (I) [6013] |
- |
15m |
Wie Symbol analysieren, aber Magier erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
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Wege der Symbole [10]
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| Wort der Benommenheit (M *) [4451] |
- |
15m |
Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
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Verstand beherrschen [12]
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| Wort der Lockung (M *) [4456] |
- |
15m |
Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
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Verstand beherrschen [17]
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| Wort des Schlafes (M *) [4454] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
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Verstand beherrschen [15]
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| Wort des Schmerzes (M *) [4452] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
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Verstand beherrschen [13]
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| Wort des Streits (M *) [4455] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
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Verstand beherrschen [16]
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| Wort des Todes (F *) [6994] |
- |
15m |
Ein Feind erleidet zwei verschiedene krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers. Er bekommt allerdings gegen jeden krit. Treffer einen Widerstandswurf.
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Wege der Wächter [16]
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| Wort des Todes (M *) [4458] |
- |
15m |
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
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Verstand beherrschen [19]
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| Kristall beschwören (F) [3539] |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
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Kristallvisionen [7]
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| Stab rufen (F) [6135] |
- |
15m/St |
Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
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Druidenstab [9]
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| Drogen & Gift analysieren (I) [6522] |
- |
30 cm |
Wie 1), identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
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Analysen [3]
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| Feuerball (E) [3388] |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
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Feuer [15]
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| Richtung (300m/St) (I) [7695] |
- |
300m/St |
Der Magier erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Anwärtigkeit [8]
und Sternensinne [10]
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| Scout (I) [7082] |
- |
300m/St |
Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
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Gesetz des Kampfes [16]
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| Vertrauten rufen (F M) [4311] |
- |
300m/St |
Der Magier kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
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Gesetz des Vertrauten [13]
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| Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit). Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
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Wege des Schätzens [12]
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| Feuer machen (F) [6892] |
- |
30cm |
Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
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Wege der Natur [3]
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| Fötusvision (I) [5824] |
- |
30cm |
Gibt dem Magier komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
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Geburtshilfe [13]
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| Gewichte schätzen (I*) [14439] |
- |
30cm |
Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
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Wege des Schätzens [1]
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| Holzfeuer (F) [5101] |
- |
30cm |
Läßt jedes Holz brennen.
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Gesetz des Feuers [3]
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| Länge schätzen (I*) [14440] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
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Wege des Schätzens [2]
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| Maße schätzen (I) [14447] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
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Wege des Schätzens [9]
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| Schätzen (I *) [4148] |
- |
30cm |
Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
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Verzauberung des Körpers [1]
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| Volumen schätzen (I*) [14442] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
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Wege des Schätzens [4]
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| Wahres Volumen schätzen (I) [14446] |
- |
30cm |
Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
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Wege des Schätzens [8]
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| Einpacken (F) [8193] |
- |
30cm R/St |
Magier kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
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Gesetz des Packens [1]
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| Holzfeuer (F) [3376] |
- |
30cm/St |
Läßt jedes Holz brennen.
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Feuer [3]
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| Öffnen I (F) [6605] |
- |
30cm/St |
Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
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Wege des Entkommens [2]
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| Öffnen III (F) [6611] |
- |
30cm/St |
Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
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Wege des Entkommens [8]
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| Öffnen IV (F) [6615] |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
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Wege des Entkommens [13]
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| Öffnen V (F) [6618] |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
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Wege des Entkommens [17]
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| Alte Magie analysieren (I) [6539] |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
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Analysen [22]
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| Benommenheitsball (E) [3780] |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [19]
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| Benommenheitsball (E) [3777] |
- |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
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Wege des Besiegens [15]
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| Benommenheitsball (E) [3773] |
- |
30m |
Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
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Wege des Besiegens [11]
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| Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] |
- |
30m |
Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
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Wege des Besiegens [6]
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| Blendball (30m) (F) [3583] |
- |
30m |
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [10]
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| Blenden (F) [16334] |
- |
30m |
Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
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Sternenlicht [15]
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| Blitz (30m) (E) [5130] |
- |
30m |
Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
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Gesetz des Lichts [10]
und Licht formen [20]
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| Blitz (E) [5039] |
- |
30m |
Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
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Wege der Elemente [12]
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| Blitz rufen (E) [5736] |
- |
30m |
Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
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Wege des Lichts [25]
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| Blitz rufen (F E) [6321] |
- |
30m |
Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
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Wetter meistern [10]
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| Blitz rufen II (F E) [6325] |
- |
30m |
Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
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Wetter meistern [15]
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| Blitz rufen III (F E) [6329] |
- |
30m |
Wie 15), aber mit drei Angriffen.
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Wetter meistern [20]
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| Blitzball (12m) (E) [3314] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
|
Elektrizität [10]
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| Blitzball (24m) (E) [3319] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
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Elektrizität [15]
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| Bogen brechen (F) [3870] |
- |
30m |
Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
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Wissen über Holz [13]
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| Bogenbrecher (F) [7264] |
- |
30m |
Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
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Festes manipulieren [14]
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| Böses entdecken (P) [6552] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
|
Detektivsinne [10]
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| Chaos entdecken (P) [6558] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
|
Detektivsinne [16]
|
| Der rennende Tod (F) [6345] |
- |
30m |
Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
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Flüche [20]
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| Desillusionieren (U) [5412] |
- |
30m |
Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
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Mönchsinne [12]
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| Druckwelle I (F) [14347] |
- |
30m |
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
|
Schockwellen [8]
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| Eisball (6m) (E) [5084] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
|
Gesetz des Eises [7]
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| Eisbolzen (30m) (E) [5083] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
|
Gesetz des Eises [6]
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| Erwachen (H) [5709] |
- |
30m |
Ziel ist sofort wach.
|
Wege der Heilung [10]
|
| Explodieren (E) [14314] |
- |
30m |
Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
|
Gesetz der Gravitation [25]
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| Fernkampfablenkung I (F *) [4383] |
- |
30m |
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
|
Schilde beherrschen [5]
, Wege des Schutzes [5]
und Kampf verbessern [5]
|
| Fernkampfablenkung II (F *) [4385] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
|
Schilde beherrschen [9]
, Wege des Schutzes [9]
und Kampf verbessern [11]
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| Fernkampfablenkung III (F *) [4388] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
|
Wege des Schutzes [13]
, Schilde beherrschen [13]
und Kampf verbessern [16]
|
| Fernkampfumkehr (F *) [4391] |
- |
30m |
Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
|
Schilde beherrschen [18]
|
| Feuerball (E) [5106] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Gesetz des Feuers [8]
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| Feuerball (E) [3383] |
- |
30m |
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
|
Feuer [10]
|
| Feuerball (E) [3380] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Feuer [7]
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| Feuerbolzen (30m) (E) [5104] |
- |
30m |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Gesetz des Feuers [6]
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| Feuerbolzen (E) [5240] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
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Gase verändern [9]
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| Feuerlöschen (F) [6099] |
- |
30m |
Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
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Bäume meistern [16]
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| Feuerstopp (F) [28124] |
- |
30m |
Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
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Befestigungen [13]
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| Finden (30m) (P) [6035] |
- |
30m |
Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
|
Wege finden [15]
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| Frage (M) [5494] |
- |
30m |
Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
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Seelen zerstören [1]
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| Gegenkanal I (F) [6858] |
- |
30m |
Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
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Austreibungen [3]
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| Gegenkanal III (F) [6860] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
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Austreibungen [5]
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| Gegenkanal V (F) [6864] |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
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Austreibungen [10]
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