Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Regeneration I (H c *) [7920] |
C |
B |
Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
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Schäden beherrschen [4]
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| Regeneration (F) [19432] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, verlorene Körperteile über einen Zeitraum von 2W10 Tagen zu regenerieren. Das neue Körperteil ist voll funktionsfähig, sieht jedoch dämonisch aus. Es kann über geringfügige zusätzliche Fähigkeiten verfügen (nach Ermessen des Spielleiters). Vorgeschlagene Fähigkeiten sind erhöhte Stärke oder ein kleiner Klauenangriff (wenn es sich um einen Arm oder ein Bein handelt) oder ein besserer Rüstungsschutz für das regenerierte Teil usw.
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Üble Veränderungen II [14]
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| Regenbogen (F c) [7140] |
C |
B |
Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
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Leuchten [15]
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| Regenbogen (E) [3579] |
1min/St |
1 |
Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
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Licht erschaffen [5]
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| Regen zu Schnee (F) [5096] |
Solange wie es regnet |
1 |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
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Gesetz des Eises [25]
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| Regen stoppen (30m) (F) [5462] |
24h |
30m |
Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [7]
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| Regen stoppen (150m) (F) [5466] |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
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| Regen rufen (F c) [5751] |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
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Wege des Wetters [20]
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| Regen rufen (F c) [5221] |
C |
30m R |
Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [7]
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| Regen machen (F) [5150] |
10min/St |
V |
Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
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Gesetz des Wassers [13]
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| Regen beschwören (F) [6206] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Regen.
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Natur beschwören [11]
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| Reflektionen II (F D) [3589] |
C |
B |
Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
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Licht erschaffen [17]
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| Reflektionen I (F D) [3585] |
C |
B |
Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
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Licht erschaffen [13]
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| Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] |
C |
6m |
Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
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Licht erschaffen [8]
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| Reflektieren (F) [6291] |
1KR/St |
3m/St |
Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
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Wege des Überlebens [3]
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| Reed erschaffen (F) [4516] |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [3]
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| Reduktion II (F) [19934] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
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Spruchwächter [14]
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| Reduktion I (F) [19939] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
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Spruchwächter [19]
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| Reduktion I (F) [19929] |
1KR/St (C) |
30m |
Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
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Spruchwächter [9]
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| Redekunst IV (U) [15790] |
10min/St (C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +60 gewährt.
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Geschichten weben [18]
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| Redekunst III (U) [15786] |
10min/St (C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
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Geschichten weben [13]
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| Redekunst II (U) [15782] |
1min/St (C) |
S |
Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +30 gewährt.
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Geschichten weben [9]
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| Redekunst I (U) [15777] |
1min/St (C) |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Bonus von +15 auf alle sprachlichen Aktionen zu erhalten.
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Geschichten weben [4]
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| Redegewandtheit (P*) [14605] |
10min |
S |
Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
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Wege der Anziehung [2]
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| Rechtschaffenes entdecken (P) [6556] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
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Detektivsinne [14]
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| Rechtschaffener Kampf @ (F*) [19502] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine offensiven Pools. (bei Waffen kann der erhöhte Pool nicht für die Parade verwendet werden)
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Heiliger Champion [5]
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| Rechnen (I) [8243] |
1min/St |
S |
Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
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Gesetz des Handelns [5]
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| Realitätsanker (U) [28004] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge so zu sehen, wie er sie versteht, z. B. ein Wesen der Stufe X aus einer anderen Ebene als ein Wesen der Stufe 13 zu sehen oder einen zauberähnlichen Effekt so zu sehen, als wäre es ein Zauber (einschließlich dessen, wer ihn verursacht hat usw.). Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit Kreaturen/Wesen zu interagieren, deren wahre Gestalt ihn in den Wahnsinn treiben würde, ohne dabei geistigen Schaden zu nehmen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [18]
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| Räumlicher Fluch (F) [19456] |
P |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
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Dunkle Flüche [16]
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| Raumfluch (F) [14038] |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
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Gesetz der Rache [9]
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| Raum fühlen (7Tage/St) (I) [7013] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [19]
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| Raum fühlen (1Tag/St) (I) [7011] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [16]
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| Raum fühlen (1min/St) (I) [7005] |
V |
30m |
Magier hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [9]
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| Raum fühlen (1h/St) (I) [7008] |
V |
30m |
Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
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Ahnung [12]
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| Rauchwolke (F) [8386] |
1KR |
3m/St |
Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
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Die kleinen Tricks [10]
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| Rauchabzug (F) [8029] |
1h/St |
B |
Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
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Schmieden [3]
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| Rauch (F) [14910] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann Rauch mit einem Volumen von bis zu 3m Radius pro Stufe erzeugen und manipulieren. Der Zaubernde kann durch Konzentration auch die Form und Bewegung des Rauchs manipulieren. Er kann die Dichte des Rauchs von durchscheinend bis undurchsichtig variieren und Rauch in jeder beliebigen Farbe erzeugen.
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Worte der Macht [5]
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| Raten (I) [6026] |
- |
S |
Wenn der Magier vor eine Wahl gestellt wird, bei der er nur wenig oder keine Information hat (z.B. welcher Korridor am schnellsten hinausführt), so hat er mit diesem Spruch eine um 25% erhöhte Chance.
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Antworten [1]
, Brücke der Zeit [1]
, Wege finden [2]
und Zeitsinn [2]
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| Raten (I *) [7002] |
- |
S |
Wird der Zaubernde vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Zaubernde getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
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Eingebungen der tiefen Erde [1]
, Visionen [1]
und Ahnung [3]
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| Rasse verschleiern (P) [4886] |
10min/St |
3m |
Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
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Sinne des Verstandes formen [3]
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| Rasse verändern (P) [7456] |
10min/St |
S |
Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
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Verändern [7]
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| Rasse speichern (S) [3212] |
- |
B |
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
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Alte Heilung [1]
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| Rasche Regeneration (F) [19439] |
- |
S |
Wie Regeneration, außer dass das neue Körperteil in 2–20 Runden wächst.
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Üble Veränderungen II [30]
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| Rammschutz (F) [8188] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
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Gesetz des Segelns [20]
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| Rammen (F) [5549] |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
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Wege des Zerreißens [19]
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| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
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Befestigungen meistern [19]
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| Rahmen (F) [8343] |
C |
S |
Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
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Gesetz der Struktur [12]
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| Radiuserweiterung X (FP) [28204] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
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Sprengstoffe [60]
|
| Radiuserweiterung V (FP) [28196] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
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Sprengstoffe [30]
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| Radiuserweiterung III (FP) [28190] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
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Sprengstoffe [19]
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| Radiuserweiterung II (FP) [28182] |
- |
B |
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
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Sprengstoffe [14]
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| Radius verringern III (F) [19990] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
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Zauber manipulieren [11]
|
| Radius verringern II (F) [19987] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
|
Zauber manipulieren [7]
|
| Radius verringern I (F) [19985] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
|
Zauber manipulieren [3]
|
| Radius vergrößern III (F) [19992] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
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Zauber manipulieren [13]
|
| Radius vergrößern II (F) [19988] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
|
Zauber manipulieren [9]
|
| Radius vergrößern I (F) [19986] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
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Zauber manipulieren [5]
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| Radius I (U) [4581] |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
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Zauber verbessern II [16]
|
| Radius (F) [19997] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
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Zauber manipulieren [18]
|
| Rache (M) [14834] |
V |
30m |
Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
|
Befehle [13]
|
| Quirin (Verräterstein) (F) [19309] |
V |
B |
Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
|
Glücksbringer [7]
|
| Quelle wechseln (F) [3483] |
1min/St |
S |
Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
|
Gesetz der Magie [17]
|
| Quelle einordnen (I *) [3467] |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
|
| Quelle der Macht wechseln (F) [3491] |
P |
S |
Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
|
Gesetz der Magie [70]
|
| Qualen [19475] |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [13]
|
| Qual (F) [14939] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
|
Zeichen der Macht [14]
|
| Pyrokinese IV [14160] |
? |
? |
|
Ferntanz [14]
|
| Pyrokinese II [14156] |
? |
? |
|
Ferntanz [9]
|
| Pyrokinese I [14152] |
? |
? |
|
Ferntanz [4]
|
| Puppe (F) [8320] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
|
Gesetz der Unterhaltung [12]
|
| Punkt der Wiederkehr (F *) [5611] |
- |
S |
Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
|
Erhabene Bewegungen [30]
|
| Pulsierender Zauber (U) [4587] |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
|
Zauber verbessern II [30]
|
| Psychose unterdrücken (H) [7898] |
1Tag/St |
B |
Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
|
Verstand heilen [5]
|
| Psychose entdecken (I) [7894] |
- |
S |
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
|
Verstand heilen [1]
|
| Psychose (M) [7579] |
P |
30m |
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
|
Geisteskrankheiten [9]
|
| Psyche entdecken (I) [15413] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann alle reisenden oder körperlosen Seelen (keine Geister) innerhalb der Reichweite erkennen.
|
Reise des Geistes [1]
|
| Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [5]
|
| Psi-Metamorphose [15300] |
1Tag/St |
B |
Das mentale Muster des Ziels wird in ein mentales Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Psi-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle geistigen Fähigkeiten (außer Glaube, Gabe, Geist)
|
Metamorphose [12]
|
| Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] |
- |
S |
Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
|
Meister der Wahrnehmung [14]
|
| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
|
Materie manipulieren [18]
|
| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [12]
|
| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [7]
|
| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
|
Materie manipulieren [2]
|
| Prothese (F) [8436] |
1h/St |
B |
Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
|
Wege des Äußeren [13]
|
| Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
|
Schutz vor Zaubern [18]
|
| Prosaischer Magie widerstehen (D c) [4140] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
|
Schutzzauber [17]
und Spruchschutz [18]
|
| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Symbole einbetten [1]
|
| Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Magiers). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
|
Gegenzauber [7]
|
| Prosaische Magie Treffer (F) [13997] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
|
Waffen des Chaos [15]
|
| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Prosaische Magie Schild (D c) [4130] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Schutzzauber [6]
, Schutz vor Zaubern [6]
und Spruchschutz [8]
|
| Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [1]
, Entdeckung meistern [1]
und Abschätzen [1]
|
| Prosaische Magie entdecken (P c) [4184] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
|
Wege der Entdeckung [1]
|
| Prosaische Magie Energieentzug (F) [4506] |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
| Prosaische Magie brechen (F) [3618] |
1KR/St |
1,5m/St |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
|
Magische Verteidigung [4]
|
| Prosaische Magie blockieren (F c *) [4486] |
C |
S |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
|
Wege der Gegenzauber [1]
|
| Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) [4491] |
C |
3m |
Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Magier herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
|
Wege der Gegenzauber [5]
|
| Prosaische Magie blockieren (30m) (F c *) [4501] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [13]
|
| Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) [4496] |
C |
15m |
Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [9]
|
| Prosaische Magie analysieren (I) [6535] |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
|
Untersuchungen [16]
|
| Prosaische Magie - Glücksbringer ϯ (FD) [19318] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von prosaischer Magie gelten.
|
Glücksbringer [15]
|
| Proportionen kontrollieren (U) [8116] |
P |
S |
Magier kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Magier kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
|
Körper meistern [19]
|
| Proportionen (F) [8442] |
1h/St |
B |
Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Magiers angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
|
Wege des Äußeren [19]
|
| Prophezeiung (I) [5963] |
10min/St |
S |
Der Magier hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
|
Schicksal meistern [2]
|
| Projiziertes Licht (F) [5720] |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
|
Wege des Lichts [1]
und Lichtmagie [2]
|
| Projiziertes Licht (F) [5028] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Wege der Elemente [1]
und Sternenlicht [1]
|
| Programmiertes wartendes Hologramm (F) [3588] |
V |
30m |
Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Magiers an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
|
Licht erschaffen [16]
|
| Programm speichern (I) [7106] |
- |
S |
Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
|
Kampfreflexe [1]
|
| Programm ändern (F *) [7120] |
V |
S |
Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Privater Schirm † [16095] |
P |
B |
Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
|
Schutz für Festungen [2]
|
| Private Welt (M) [7777] |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Magier kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
|
Sinne kontrollieren [50]
|
| Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
|
Die kleinen Tricks [50]
|
| Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Priesterwürde (P V r) [6072] |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
|
Zeremonien [12]
|
| Priesterliche Arbeit (F) [19498] |
P |
B |
Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
|
Heiliger Champion [1]
|
| Prallfeld (F) [14309] |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
|
Gesetz der Gravitation [13]
|
| Positives Erkennen (I) [27784] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten. |
Erdknoten meisten [5]
|
| Positiv verändern (F) [27820] |
Var |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
|
Erdknoten meisten [35]
|
| Portschlüssel (F) [26055] |
bis angewendet |
B |
Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
|
Kanäle [26]
|
| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
|
Gesetz der Gefängnisse [10]
|
| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [14]
|
| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1 |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
|
Primitive Stimme [16]
|
| Portal (F) [4263] |
1KR/ST |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
| Pool vergrößern (U *) [5398] |
1KR/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [25]
|
| Polieren (F) [8127] |
P |
B |
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
|
Kleidung meistern [7]
|
| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
|
| Pole lokalisieren (I) [3652] |
- |
B |
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
|
Magnetische Wege [2]
|
| Polarität umkehren (F) [3655] |
P |
B |
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
|
Magnetische Wege [5]
|
| Polarisieren (F) [19926] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann den Magie Widerstandswert (MWW) des Ziels um +1 pro Stufe verändern. Diese Modifikation kann den Wert erhöhen oder verringern.
|
Spruchwächter [6]
|
| Plötzliches Licht (F) [5724] |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
|
Wege des Lichts [5]
|
| Plötzliches Licht (F) [5125] |
- |
30m |
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
|
Licht formen [5]
, Gesetz des Lichts [5]
und Lichtmagie [6]
|
| Plötzliches Geräusch (F) [4835] |
- |
30m |
Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
|
Geräusche formen [4]
|
| Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
|
Geräusche formen [11]
|
| Plötzlicher Ton (F) [3445] |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
|
Gesetz der Geräusche [3]
|
| Plötzliche Dunkelheit (F) [13903] |
- |
30m |
Verursacht einen Ausbruch intensiver Dunkelheit am Zielpunkt in einem Radius von 3m; alle darin befindlichen Personen sind 1 Runde pro 5 Fehlschlag benommen.
|
Gesetz der Dunkelheit [6]
|
| Plattform IV (F) [4979] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
|
Fortbewegung [35]
|
| Plattform III (F) [4977] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
| Plattform II (F) [4975] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
| Plattform I (F) [4967] |
10min/St |
3m |
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
| Plattenrüstung verstärken (F) [7859] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
|
Ritter`s Rüstung [8]
|
| Plätten (P) [5282] |
10min/St |
S |
Magier `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
| Plasmawall (E) [27464] |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
| Plasmator (F) [27528] |
1 Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
|
| Plasmakreis (E) [27476] |
1 KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Plasmahülle (E) [27524] |
1 KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
| Plasmafessel (F) [27478] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
|
Plasma meistern [14]
|
| Plasmabolzen (E) [27466] |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
|
Plasma meistern [8]
|
| Plasmabolzen (150m) (E) [27486] |
- |
150m |
Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
|
Plasma meistern [18]
|
| Plasmabolzen (100m) (E) [27474] |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
|
Plasma meistern [12]
|
| Plasmaball (E) [27470] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Plasma meistern [10]
|
| Plasmaball (6mR) (E) [27484] |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
|
Plasma meistern [17]
|
| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1Kr/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
|
| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1 min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
|
Plasma meistern [5]
|
| Plasma aufspüren (P) [27460] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
|
Plasma meistern [1]
|
| Planares Tor [27292] |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
|
Arkanes Tor [16]
|
| Plage (F) [6365] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
|
Krankheiten [50]
|
| Plage [19484] |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [30]
|
| Picke (F) [8293] |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
|
Gesetz des Bergbaus [8]
|
| Physischer Zustand (I) [8155] |
- |
B |
Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
|
Heilung [11]
|
| Phrase (M *) [4460] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
|
Verstand beherrschen [25]
|
| Phrase (I *) [3357] |
3? |
1 |
Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [7]
|
| Phrase (I *) [3351] |
3? |
B |
Magier kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Kommunikation [1]
|
| Phobie heilen (H) [7912] |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
|
Verstand heilen [19]
|
| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
| Phobie (M) [7577] |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
|
Geisteskrankheiten [6]
|
| Phasenverschiebung (F§) [27402] |
1 min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
|
Äther meistern [5]
|
| Phasenspeicher [27400] |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
|
Äther meistern [4]
|
| Phantomschritt (F) [6569] |
1min/St |
S |
Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
|
Phantombewegungen [4]
|
| Phantom Landen (F *) [6577] |
- |
S |
Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
|
Phantombewegungen [12]
|
| Pflege (F) [8132] |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
|
Kleidung meistern [12]
|
| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
|
Bäume meistern [11]
|
| Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
|
Bäume meistern [8]
|
| Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
|
Bäume meistern [5]
|
| Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
|
Bäume meistern [18]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Pflanzensprache (I) [6955] |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pfade beherrschen [12]
|
| Pflanzensprache (I) [6086] |
1min/St |
S |
Magier spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
|
Bäume meistern [3]
|
| Pflanzensprache (I) [5636] |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
|
Gesetz der Natur [11]
|
| Pflanzensprache (F) [4772] |
1min/St |
B |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
| Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] |
P |
3m |
Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
|
Anreicherung [12]
|
| Pflanzenhaut (D *) [6089] |
1KR/St |
S |
Die Haut des Magiers wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
|
Bäume meistern [6]
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| Pflanzengestalt (F) [16197] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
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Schutz der Natur [10]
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| Pflanzenform (F) [6940] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber Magier nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
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Verkleidungen der Natur [20]
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| Pflanzenform (F) [6159] |
10min/St |
S |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
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Formen der Natur [10]
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| Pflanzenform (F) [3874] |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
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Wissen über Holz [17]
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| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
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Wege der Körperveränderung [10]
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| Pflanzenfassade (F) [6936] |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
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Schutz der Natur [3]
und Verkleidungen der Natur [10]
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| Pflanzenfassade (F) [6152] |
10min/St |
S |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
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Formen der Natur [3]
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| Pflanzenfassade (F) [3861] |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
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Wissen über Holz [4]
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| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
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Wege der Körperveränderung [3]
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| Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] |
P |
3m |
Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
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Anreicherung [20]
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| Pflanzen studieren (I) [3741] |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [1]
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