Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Patzer (M) |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
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Sinne kontrollieren [7]
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Patzer (M) |
- |
30m |
Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
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Wege der Verwirrung [6]
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Patzer (F) |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
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Schicksal meistern [30]
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Patzer |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [7]
|
Parieren (F *) |
V |
S |
Magier kann normal parieren (Serie).
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Kampfreflexe [3]
|
Paranormales wahrnehmen (U) |
C |
S |
Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
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Meister der Wahrnehmung [2]
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Paranoia heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
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Verstand heilen [18]
|
Paranoia (M) |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
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Psychose meistern [18]
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Paranoia (M) |
P |
30m |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
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Seelen zerstören [5]
|
Paranoia |
? |
? |
|
Seelentod [2]
|
Paralyse |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [17]
|
Parallele Wirklichkeit (M) |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
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Wege der Verwirrung [30]
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Paraderune |
? |
? |
|
Geistrunen [8]
|
Papier / Pergament herstellen (F) |
P |
B |
Der Magier kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
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Bibliothek meistern [4]
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Panik (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
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Geisteskrankheiten [5]
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Panik (M) |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
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Seelen zerstören [7]
|
Panik |
? |
? |
|
Seelentod [7]
|
Otterlunge (F) |
1min/St |
S |
Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
|
Wege der Tiere [6]
|
Ortsvision |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [20]
|
Ortsspeicher |
P |
S |
Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
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Arkanes Tor [1]
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Örtliche Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
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Geburtshilfe [3]
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Ort finden (I) |
- |
3m/St |
Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
|
Gesetz der Spuren [16]
|
Ort festlegen (I) |
1KR/St |
V |
Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
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Gesetz der Spuren [14]
|
Ort des Gebundenen |
? |
? |
|
Tiere binden [14]
|
Ort besichtigen (U) |
1h/St |
B |
Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
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Gesetz der Gefängnisse [12]
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Orns Fluch der Häßlichkeit (F) |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
|
Flüche [15]
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Orientierung ändern (U) |
1min/St |
S |
Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
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Meister der Wahrnehmung [3]
|
Organtransplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
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Gesetz der Organe [18]
|
Organregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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Organisches zu Staub |
? |
? |
|
Kraft meistern [16]
|
Organisches schwächen |
? |
? |
|
Kraft meistern [6]
|
Organisches reflektieren |
? |
? |
|
Natur schützen [8]
|
Organisches passieren |
? |
? |
|
Bewegungen der Natur [25]
|
Organisches bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
|
Organisches bearbeiten [6]
|
Organisches bearbeiten |
? |
? |
|
Wege des Bauens [8]
|
Organisches abwehren |
? |
? |
|
Natur schützen [9]
|
Organische Waffen IV (F) |
1h |
S |
Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
|
Druidenstab [25]
|
Organische Waffen III (F) |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
|
Druidenstab [13]
|
Organische Waffen II (F) |
1h |
S |
Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
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Druidenstab [6]
|
Organische Waffen I (F) |
1h |
S |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
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Druidenstab [2]
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Organische Waffen abwehren |
? |
? |
|
Natur schützen [50]
|
Organe Transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Nerven und Organe beherrschen [13]
|
Organe regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
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Nerven und Organe beherrschen [30]
|
Organe regenerieren (H S) |
P |
S |
Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Organe [25]
|
Organe heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [14]
|
Organbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
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Gesetz der Organe [16]
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Organbehandlung (H S) |
P |
S |
Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [10]
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Organ regenerieren (H) |
P |
B |
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
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Alte Heilung [30]
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Organ regenerieren (H S c) |
P (C) |
S |
Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
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Selbstheilung [30]
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Organ kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
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Körper meistern [50]
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Organ konservieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
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Nerven und Organe beherrschen [5]
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Opferspruch (F *) |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
|
Magie verschmelzen [15]
|
Opfer |
? |
? |
|
Heiliger Champion [15]
|
Operation (H) |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
|
Geburtshilfe [10]
|
Omen (I) |
V |
S |
Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
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Schicksal meistern [1]
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Ohren der Kristalle |
? |
? |
|
Kristalle meistern [1]
|
Ohr lösen (F) |
P |
30m |
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
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Fleisch zerstören [9]
|
Öffnen V (F) |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
|
Wege des Entkommens [17]
|
Öffnen IV (F) |
- |
30cm/St |
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
|
Wege des Entkommens [13]
|
Öffnen III (F) |
- |
30cm/St |
Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
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Wege des Entkommens [8]
|
Öffnen II (F) |
- |
B |
Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
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Wege des Entkommens [4]
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Öffnen II (F) |
- |
T |
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
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Wege der Öffnung [10]
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Öffnen I (F) |
- |
30cm/St |
Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
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Wege des Entkommens [2]
|
Öffnen I (F) |
- |
T |
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
|
Wege der Öffnung [4]
|
Öffnen / Schließen (F) |
- |
B |
Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
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Gesetz des Packens [8]
|
Öffnen / Schließen (F) |
- |
3m/St |
Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
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Wege des Entkommens [1]
|
Offenes Manöver (F *) |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
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Kampfreflexe [19]
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Ochsenstärke (F) |
1KR/St |
S |
Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
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Wege der Tiere [20]
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Obsidianwall |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [15]
|
Objekt schützen II |
? |
? |
|
Spruchwächter [11]
|
Objekt schützen I |
? |
? |
|
Spruchwächter [3]
|
Oberfläche abwerten (F) |
P |
B |
Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
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Gesetz des Handelns [12]
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Obeah |
? |
? |
|
Talismane [1]
|
Normales Metall formen (H) |
P |
S |
Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
|
Prothesen [8]
|
Normales Metall anpassen (H) |
1h |
S |
Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [9]
|
Normales Getränk erschaffen (F) |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
|
Wege des Feinschmeckers [5]
|
Normales Essen erschaffen (F) |
P |
B |
Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [15]
|
Normale Metalle bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
|
Anorganisches bearbeiten [3]
|
Normale Metalle bearbeiten |
? |
? |
|
Wege des Bauens [6]
|
Normale Geburt (I) |
V |
B |
Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
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Geburtshilfe [1]
|
Nonsens (U) |
10min/St |
S |
Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
|
Zuflucht des Verstandes [6]
|
Noble Wiederbelebung |
? |
? |
|
Heiliger Champion [20]
|
Niedrige Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
|
Wege der Verzauberung [3]
|
Niederschlag vorhersagen (I) |
- |
S |
Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
|
Wetter meistern [1]
|
Niederschlag stoppen (F c) |
1min/St(C) |
3m |
Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
|
Wetter meistern [14]
|
Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m |
Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [11]
|
Niederschlag rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
|
Wege des Wetters [11]
|
Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Ummantelung [3]
|
Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
|
Verstecken [2]
|
Nichtgegenwärtig (P c) |
C |
S |
Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
|
Phantomgesicht [20]
|
Nichtgegenwart c |
? |
? |
|
Tarnung meistern [20]
|
Nichtgegenwart (F) |
10min/St |
S |
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
|
Wege des Entkommens [15]
|
Nichtgegenwart |
? |
? |
|
Houris Veränderungen [13]
|
Nichtentdecken (P c) |
C |
S |
Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
|
Phantomgesicht [15]
|
Nichtanwesenheit (P) |
10min/Stufe |
3m |
Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
|
Sinne des Verstandes formen [20]
|
Nichtanwesenheit (P c) |
C |
S |
Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
|
Verstecken [15]
|
Nichtanwesenheit (P c) |
C |
S |
Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
|
Mystischer Wechsel [13]
|
Nicht entdecken (P) |
1min/St |
S |
Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
|
Verstecken [25]
|
Nexusführer (I) |
- |
S |
Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
|
Erdknoten meisten [4]
|
Nexus-Wächter (FH) |
V |
B |
Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
|
Erdknoten meisten [25]
|
Nexus-Verteidigung (F) |
P |
var |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
|
Erdknoten meisten [20]
|
Nexus-Tarnung (F) |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
|
Erdknoten meisten [13]
|
Nexus-Siegel (F) |
P |
Nexus |
Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
|
Erdknoten meisten [30]
|
Nexus-Bewusstsein (I) |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
|
Erdknoten meisten [12]
|
Nexus-Alarm (I) |
var |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
|
Erdknoten meisten [15]
|
Nexus speichern (I) |
1h |
S |
Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
|
Erdknoten meisten [8]
|
Nexus manipulieren (F) |
var |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
|
Erdknoten meisten [16]
|
Nexus erkennen (I) |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
|
Erdknoten meisten [1]
|
Neutralisierung der Dunkelheit (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
|
Austreibungen [60]
|
Neutralisieren (F) |
P |
Nexus |
Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
|
Erdknoten meisten [45]
|
Neutralisieren (F) |
1min/St |
B |
Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
|
Kurzzeitige Veränderungen [15]
|
Neutral erkennen (I) |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
|
Erdknoten meisten [7]
|
Neurose (M) |
P |
30m |
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
|
Geisteskrankheiten [2]
|
Neurose (M) |
P |
30m |
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
|
Seelen zerstören [3]
|
Neues Tor (F) |
P |
T |
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
|
Wege der Öffnung [20]
|
Neues Blut (H) |
P |
B |
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Blut beherrschen [30]
|
Neues Blut (H S) |
P |
S |
Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege des Blutes [25]
|
Neue Heimat |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
|
Wege der Übertragung [60]
|
Netzlaufen |
? |
? |
|
Arachnemonie [2]
|
Netzkokon |
? |
? |
|
Arachnemonie [16]
|
Netherwall |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
|
Nether meistern [9]
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Netherkreis |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Nether meistern [12]
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Netherbolzen Triade |
- |
30m |
Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
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Nether meistern [30]
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Netherbolzen (30m) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
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Nether meistern [10]
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Netherbolzen (100m) |
- |
100m |
Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
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Nether meistern [15]
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Netherbeschwörung III |
1KR/St (C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
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Nether meistern [25]
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Netherbeschwörung II |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
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Nether meistern [14]
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Netherbeschwörung I |
1 KR/St (C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
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Nether meistern [8]
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Netherball (6m R) |
- |
30m |
Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
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Nether meistern [20]
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Netherball (3m R) |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
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Nether meistern [13]
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Nether-Widerstand (3mR) |
1min/St |
30m |
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
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Nether meistern [11]
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Nether-Widerstand |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
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Nether meistern [5]
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Nether-Tor |
1KR/St (C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
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Nether meistern [50]
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Nether-Sicht |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
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Nether meistern [3]
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Nether-Rüstung |
1min/St |
30m |
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
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Nether meistern [16]
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Nether-Masse (30cm) |
6 KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
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Nether meistern [7]
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Nether Masse (1,5m R) |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
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Nether meistern [17]
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Nether Brand |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
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Nether meistern [18]
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Nether aufspüren |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
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Nether meistern [1]
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Nervenschäden V |
? |
? |
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Gesetz des Untergangs [16]
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Nervenschäden IV |
? |
? |
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Gesetz des Untergangs [12]
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Nervenschäden III |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [8]
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Nervenschäden II |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [4]
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Nervenschäden I |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [2]
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Nervendes Auge X |
? |
? |
|
Böses Auge [17]
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Nervendes Auge VII |
? |
? |
|
Böses Auge [12]
|
Nervendes Auge IV |
? |
? |
|
Böses Auge [7]
|
Nervendes Auge I |
? |
? |
|
Böses Auge [3]
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Nerven verbessern |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [15]
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Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
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Nerven und Organe beherrschen [25]
|
Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
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Gesetz der Nerven [30]
|
Nerven kontrollieren (U) |
1min/St |
S |
Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
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Körper meistern [30]
|
Nerven heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [18]
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Nerven heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
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Selbstheilung [10]
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Nerven betäuben (M) |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
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Sinne kontrollieren [10]
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Negatives erkennen (I) |
- |
S |
Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
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Erdknoten meisten [6]
|
Negativ verändern (F) |
Var |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
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Erdknoten meisten [40]
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Nebelsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
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Sinne meistern [7]
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Nebelsicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
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Mönchsinne [6]
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Nebelform (P) |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
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Verändern [25]
|
Nebelform (P) |
1min/St |
S |
Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
|
Phantombewegungen [30]
|
Nebel verschwinden lassen (F) |
P |
30m |
Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
|
Gas zerstören [1]
|
Nebel verschwinden lassen (F) |
P |
30m |
Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
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Gesetz des Wassers [5]
|
Nebel rufen (F) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
|
Wetter meistern [2]
|
Nebel rufen (F) |
1min/St |
3m/St |
Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
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Wege des Wetters [8]
|
Nebel des Schlafs |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
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Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
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Nebel der Dunkelheit |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [8]
|
Nebel beschwören (F) |
1min/St |
V |
Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
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Natur beschwören [10]
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Nebel auflösen (F) |
1min/St |
3m |
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
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Wetter meistern [6]
|
Nebel auflösen (30m) (F) |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gas manipulieren [13]
|
Nebel auflösen (15m) (F) |
1min/St |
30m |
Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
|
Gas manipulieren [8]
|
Nebel (F) |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
|
Gesetz des Wassers [2]
|
Nebel (F) |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
|
Wege der Elemente [3]
|
Nebel (6m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
|
Gase verändern [3]
|
Nebel (3m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
|
Gas manipulieren [3]
|
Nebel (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 30m Radius.
|
Gas manipulieren [11]
|
Nebel (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
|
Gase verändern [6]
|
Nebel (15m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 15m Radius.
|
Gas manipulieren [7]
|
Nebel (100m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
|
Gase verändern [11]
|
Navigation (F) |
10min/St |
S |
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
|
Wege des Überlebens [7]
|
Natürliche Schmerzen (F) |
P |
30m |
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
|
Physische Erosion [3]
|
Natur spüren (30m r) (I c) |
C |
30m r |
Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
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Gesetz der Natur [10]
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Natur spüren (150m r) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Radius 150m.
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Gesetz der Natur [20]
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Natur meistern (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
|
Natur beschwören [50]
|
Nasenregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
|
Gesetz der Organe [17]
|
Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [3]
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Nase behandeln (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Wege der Organe [1]
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Narkolepsie II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [25]
|
Narkolepsie |
? |
? |
|
Frost der Nacht [14]
|
Nähte versiegeln (F) |
P |
3m/St |
Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
|
Wege der Konstruktionen [30]
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Nahrungsreinigung (F) |
P |
B |
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
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Krankheiten / Gifte heilen [2]
und Erschaffungen [2]
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Nahrungsmittel dehydrieren (F) |
P |
B |
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
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Erschaffungen [3]
und Krankheiten / Gifte heilen [3]
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Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
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Körper erhalten [2]
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Nahrung konservieren (F) |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
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Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Nahrung finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [13]
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Nahrung finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
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Wege der Natur [5]
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Nahrung erschaffen III (F) |
P |
3m |
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [12]
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Nahrung erschaffen I (F) |
P |
3m |
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
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Erschaffungen [6]
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Nahrung beschwören (F) |
- |
1 |
Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
|
Natur beschwören [1]
|
Nahrung (I) |
- |
S |
Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
|
Wege der Tierhaltung [6]
|
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