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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Mondberserker (FMt) [15321] 1min/St 30m Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
Mond meistern [16]
Mondbeben (Ft) [15327] 1KR B Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
Mond meistern [30]
Mondbad (Ft) [15311] 10min/St B Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
Mond meistern [4]
Mondauge (FIt) [15314] 1min/St B Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
Mond meistern [7]
Mönchsinne (U) [5419] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Mönchsicht (U) [5416] 10min/St S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Mode vorhersagen (I) [8133] - S Der Zaubernde ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Mixen (F) [3791] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Mittlere Tiere heilen (H) [6248] P B Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
Tiere meistern [8]
Mittlere Intelligenz [16124] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [7]
Mitose [16262] - B Der Zaubernde kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Mithril bearbeiten I [15883] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15] und Wege des Bauens [15]
Mit Wächter-Tiefenerdgeist sprechen (FI) [14645] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit einem Wächter-Tiefenerdgeist kommunizieren. Der Wächter-Tiefenerdgeist beantwortet während der Dauer des Zaubers alle ihm gestellten Fragen. Er kennt nur in 80 % der Fälle die richtige Antwort. Die Antwort erfolgt immer in Form eines Rätsels und niemals auf direkte Weise.
Eingebungen der tiefen Erde [50]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] C S Der Zaubernde verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Mit Tiefenerdgeist sprechen (FI) [14638] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit einem Tiefenerdgeist kommunizieren. Der Tiefenerdgeist beantwortet alle Fragen, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers gestellt werden. Er kennt nur in 40 % der Fälle die richtige Antwort. Die Antwort erfolgt immer in Form eines Rätsels und niemals direkt.
Eingebungen der tiefen Erde [16]
Mit Säuren arbeiten (F) [3492] 10min/St S Der Zaubernde kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief). Der Zaubernde kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Mit minderem Tiefenerdgeist sprechen (FI) [14628] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit einem minderen Tiefenerdgeist kommunizieren. Der mindere Tiefenerdgeist beantwortet alle Fragen, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers gestellt werden. Er kennt nur in 10 % der Fälle die richtige Antwort. Die Antwort erfolgt immer in Form eines Rätsels und niemals auf direkte Weise.
Eingebungen der tiefen Erde [6]
Mit kleinen Tiefenerdgeist sprechen (FI) [14633] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit einem kleinen Tiefenerdgeist kommunizieren. Der kleine Tiefenerdgeist beantwortet alle Fragen, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers gestellt werden. Er kennt nur in 25 % der Fälle die richtige Antwort. Die Antwort erfolgt immer in Form eines Rätsels und niemals auf direkte Weise.
Eingebungen der tiefen Erde [11]
Mit Holz verschmelzen (F) [3866] 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Mit großem Tiefenerdgeist sprechen (FI) [14642] 1KR/St S Der Zaubernde kann mit einem Großen Tiefenerdgeist kommunizieren. Der Große Tiefenerdgeist beantwortet während der Wirkungsdauer des Zaubers alle ihm gestellten Fragen. Er kennt nur in 65 % der Fälle die richtige Antwort. Die Antwort erfolgt immer in Form eines Rätsels und niemals auf direkte Weise.
Eingebungen der tiefen Erde [20]
Mit der Erde fühlen (F c) [6237] C 300m/St Der Zaubernde berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Zaubernde Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Mischen (F) [8080] - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Mins Lernen (F) [6340] P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Mineralien erschaffen (F) [14675] P B Der Zaubernde kann Stufe durch 3 Gramm eines Mineral erschaffen. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers eine kleine Menge des gewünschten Minerals besitzen. Das Mineral wird während des Wirkens dieses Zaubers verbraucht.
Gesetz der Kristalle [7]
Mineralien aufspüren (FI) [14669] C 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, gewünschte Mineralvorkommen aufzuspüren. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers mindestens eine kleine Menge des Minerals in der Hand halten. Das Mineral wird beim Wirken verbraucht.
Gesetz der Kristalle [1]
Minderer Stab § (F) [19944] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
Wizardstab [1]
Minderer Druidenstab (F) [6127] P B Der Zaubernde kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
Druidenstab [1]
Minderen Tiefenerdgeist beschwören (FM) [14626] 1KR/St 3m Der Zaubernde kann 1 minderen Tiefenerdgeist beschwören. Solange sich der Zaubernde konzentriert, muss der mindere Tiefenerdgeist im Wirkungsbereich des Zaubers bleiben.
Eingebungen der tiefen Erde [4]
Milchproduktion (H) [5818] 1Tag/St B Der Zaubernde kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Milch (F) [8266] P Sicht Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
Gesetz des Farmers [4]
Milch (F) [8053] P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Mikroskopische Analyse (I U) [6541] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Untersuchungen [30]
Meucheln (M) [7664] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Metallwall (F) [4534] P 3m/St Der Zaubernde kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [25]
Metallwall (E) [3891] 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Metallwall [27051] P 30m Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
Bauwerke [20]
Metalltür (F) [7266] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Metallsturm (E) [3908] 1h 1,5km Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Metallsprache (I) [3896] 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Metallsicht (U) [15504] C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Metallsicht (I) [3904] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallfeuer (F) [3898] 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallfeuer (F) [3386] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Metalle trennen (F) [8048] - B Der Zaubernde kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Metallbolzen (E) [3889] - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Zaubernden. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Metallbolzen (150m) (E) [3899] - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Metallbolzen (100m) (E) [3894] - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Metallanalyse (I) [15754] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [4]
Metall zu Staub (F) [5432] P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Metall zerschmettern (F) [3900] - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metall verbrennen (F) [5112] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15] und Feurige Wege [16]
Metall verbiegen (F) [3888] P 30m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
Wissen über Metall [5]
Metall schmelzen (F) [8304] - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Metall schärfen V (F) [3895] 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
Wissen über Metall [12]
Metall schärfen III (F) [3890] 24h B Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
Wissen über Metall [7]
Metall schärfen I (F) [3886] 24h B Der Zaubernde schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
Wissen über Metall [3]
Metall meistern (F) [3909] 1KR/St V Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Metall lokalisieren (P) [3887] 1min/St 3m/St Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
Wissen über Metall [4]
Metall heilen V (H) [14713] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 60 Liter pro Stufe verrostetes oder korrodiertes Metall zu heilen.
Heilung der tiefen Erde [30]
Metall heilen IV (H) [14709] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 1500 Liter verrostetes oder korrodiertes Metall zu heilen.
Heilung der tiefen Erde [18]
Metall heilen III (H) [14704] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 300 Liter verrostetes oder korrodiertes Metall zu heilen.
Heilung der tiefen Erde [13]
Metall heilen II (H) [14700] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 150 Liter verrostetes oder korrodiertes Metall zu heilen.
Heilung der tiefen Erde [9]
Metall heilen I (H) [14695] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 30 Liter verrostetes oder korrodiertes Metall zu heilen.
Heilung der tiefen Erde [4]
Metall härten (F) [8044] - B Der Zaubernde kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Metall gravieren (F) [4525] 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Metall gravieren [27030] V S Ermöglicht es dem Zaubernden ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Metall formen (F) [7271] P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Metall formen [27035] V S Ermöglicht es dem Zaubernden ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall erwärmen (F) [7254] 24h B Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [2]
Metall erhitzen (F) [7257] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Metall einfrieren (F) [5090] 24h 3m Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
Gesetz des Eises [13]
Metall desintegrieren (F) [3903] P 30m Lässt 0,03m³ Metall verschwinden.
Wissen über Metall [20] , Gesetz der Erde [25] und Erdmeister [25]
Metall auflösen (F c) [3496] 1KR/St(C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Metall analysieren (I) [4204] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [4] und Untersuchungen [9]
Metall analysieren (I) [3884] - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Metabolismus kontrollieren (U) [8114] P S Der Zaubernde kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Der Zaubernde benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Mentalmagietreffer (F) [14000] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
Waffen des Chaos [18]
Mentalmagierschatten II (F c) [7208] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mentalmagierschatten I (F c) [7203] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
Ummantelung [10]
Mentalmagieenergieentzug (F) [4508] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [18]
Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] V B Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
Glücksbringer [20]
Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Mentalmagie widerstehen (D c) [4144] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
Schutzzauber [25] und Spruchschutz [30]
Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] P V Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [18]
Mentalmagie umkehren (F *) [27099] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
Gegenzauber [15]
Mentalmagie übertragen (F) [3546] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Mentalmagie Schild (F) [3641] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Mentalmagie Schild (D c) [4133] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Schutzzauber [10] und Spruchschutz [13]
Mentalmagie entdecken P c) [5581] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Abschätzen [2] und Entdeckung meistern [3]
Mentalmagie entdecken (P c) [4185] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Mentalmagie brechen (F) [3629] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) [4493] C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [6]
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) [4503] C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [15]
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) [4498] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [11]
Mentalmagie analysieren (I) [6537] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Untersuchungen [19]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiekundigen der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Mentalistensprache (30m) (I c *) [7707] C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem anderem Magiekundigen der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Mentales Muster speichern (I*) [15515] - 3m/St Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
Wahre Wahrnehmung [3]
Mentales Muster speichern (I *) [7692] - 3m/St Wie Fühlen, aber der Zaubernde speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
Anwärtigkeit [5] und Sternensinne [5]
Mentales einordnen (I *) [7693] - 3m/St Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf, die Zunft und den MAW eines Wesens.
Anwärtigkeit [6] , Visionen des Geistes [6] , Wahre Wahrnehmung [6] und Sternensinne [9]
Mentaler Schild (U) [7472] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mentaler Griff (F*) [14282] - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zaubernden muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Mentale Zunge (30m) (I c *) [7708] C 30m Der Zaubernde kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] C 1,5km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] C 600mR Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] C 3mR Der Zaubernde kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Mentale Sprache (30m) (I c *) [7712] C 30mR Wie oben mit Radius 30m.
Durch den Geist reden [12]
Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] C 100mR Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] C 1,5km/St Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Mentale Geste (F*) [20008] 1Zauber 30m Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
Zauberkontrolle [6]
Mengen Beschwörung (F M c) [4436] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Tore meistern [20]
Menge abschätzen (F) [3786] - B Der Zaubernde kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
Verlockungen [50]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] V 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zaubernden kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Meister des Besiegens (U F) [3784] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wege des Besiegens [50]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Meiose (F) [16250] - B Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
Wege der Genetik [10]
Mehrfachpole (F) [3662] 1min/St 3m/St Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
Magnetische Wege [13]
Mehrfachkreis V (U) [16476] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [25]
Mehrfachkreis IV (U) [16472] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [15]
Mehrfachkreis III (U) [16467] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [10] und Kreise meistern [20]
Mehrfachkreis II (U) [16462] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
Kreise des Schutzes [5] und Kreise meistern [5]
Mehrfachglyphen III (F) [14965] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [17]
Mehrfachglyphen II (F) [14959] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
Gesetz der Glyphen [11]
Mehrfachglyphe V (F) [14972] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [40]
Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [20]
Mehrfaches Ziel III (U) [4580] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [15]
Mehrfaches Ziel II (U) [4576] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [10]
Mehrfacher Zauber (U) [3995] 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Zaubernden zwei Attacken. Der Zaubernde muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
Zauber speichern [15]
Mehrfacher Verstand (U) [7468] 1min/St S Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Mehrfache Wahrnehmung (F) [7349] C 30m/St Der Zaubernde kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
Meister der Wahrnehmung [20]
Mehrfache Schläge IV (F) [7884] 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
Ritter`s Waffen [14]
Mehrfache Schläge III (F) [7879] 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
Ritter`s Waffen [9]
Mehrfache Schläge II (F) [7875] 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
Ritter`s Waffen [5]
Mehrfache Formation II (F) [3692] 20min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [20]
Mehrfache Formation I (F) [3694] 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Mehrfache Formation I (F) [3686] 15min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
Materie manipulieren [14]
Mehrfache Dosis (F) [4768] 24h S Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
Magie der Tränke [30]
Mehrfache Dosen [16092] 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Mehrere Foki (F) [28749] P B Der Zaubernde bindet Foki an bestimmte Elemente seiner Persönlichkeit oder Psyche, sodass der Gegenstand nur für ihn allein und/oder bis zu einem anderen Ziel pro Stufe funktionieren.
Rituale beherrschen [7]
Meeresreise (E) [25970] V B Der Zaubernde kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zaubernde verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
Gesetz des Wassers [22] , Wetter meistern [22] und Wege des Wetters [27]
Meditation VI (U•) [15854] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
Wissen aufnehmen [20]
Meditation V (U•) [15852] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
Wissen aufnehmen [17]
Meditation IV (U•) [15849] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
Wissen aufnehmen [14]
Meditation III (U•) [15846] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
Wissen aufnehmen [11]
Meditation I (U•) [15841] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
Wissen aufnehmen [6]
Meditation (U) [15191] C S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
Trance [1]
Mechanismusanalyse (I) [15763] - 3m Gibt dem Zaubernden einen Bonus von +20 auf die Arbeit mit dem jeweiligen Mechanismus und einen Bonus von +10 für jeden, dem er ihn beschreibt. Gibt dem Zaubernden außerdem Auskunft über die Natur und Herkunft des Mechanismus sowie darüber, wie er gewonnen und hergestellt wurde.
Analysen [13]
Mechanismus entdecken (I) [14445] 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Mechanismus analysieren (I) [14448] - B Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
Wege des Schätzens [10]
Material verschmelzen (F) [8354] - B Der Zaubernde kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Der Zaubernde kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Gesetz der Struktur [50]
Material reparieren (F) [8353] - B Der Zaubernde kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
Gesetz der Struktur [30]
Material ersetzen (F) [8346] C B Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Material biegen (F) [8350] C B Der Zaubernde kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Massenverkleidung (P) [28440] 1h 3mR Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
Gesetz der äußeren Ebene [11]
Massenüberleben (D) [28449] 1h 3mR Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
Gesetz der äußeren Ebene [15]
Massensiegel (F) [14996] 1KR/St B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
Gesetz der Runen [50]
Massenkonflikt (E) [28572] - 30mR Wie Hauptkonflikt, außer dass alle in 30 Meter Umkreis um den Zaubernden betroffen sind.
Elementare Beschwörungen [25]
Massenanalyse (I) [15772] 1KR/St 30m Wie Analyse, außer dass ein Gegenstand/Runde untersucht werden kann.
Analysen [30]
Massenanalyse (I) [14452] 1KR/St V Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
Wege des Schätzens [15]
Massenanalyse (I) [4216] 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25] und Gesetz des Forschens [30]
Maße speichern (I) [8124] P S Erlaubt es dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Maße schätzen (I) [14447] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
Wege des Schätzens [9]
Maße meistern (I) [14455] 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Maße ermitteln (I) [26758] - S Ermöglicht dem Zaubernden, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Zaubernde erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]
Masse ändern (F *) [3851] P B Der Zaubernde kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Massage (F) [8431] P B Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
Wege des Äußeren [8]
Maskerade (F *) [3828] V V Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Maschine automatisieren (F) [3282] 1KR/St B Der Zaubernde verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Martern (F) [19471] P 3m/St Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
Wege der Grausamkeit [9]
Markieren (F) [8248] P B Der Zaubernde plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
Gesetz des Handelns [10]
Markieren (F) [4047] V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Manuskripte restaurieren III (F) [15809] P B Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 100 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
Meister des Wissens [18]
Manuskripte restaurieren II (F) [15805] P B Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 10 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
Meister des Wissens [12]
Manuskripte restaurieren I (F) [15801] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, die Auswirkungen der Zeit auf ein bestimmtes Buch, eine Schriftrolle oder ein Pergament (und ähnliche Objekte) um 1 Jahr/Stufe des Zaubernden zu reduzieren. Dieser Zauber repariert auch alle Schäden am Manuskript, um es wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen, einschließlich Risse, Einrisse, Löcher, Flecken, Quetschungen, Tintenflecken, Wasser- und Hitzeschäden, Risse, Bindungsprobleme usw. Es ersetzt zwar keine fehlenden Seiten, aber es ersetzt die grundlegende Bindung und den Einband. Magische Manuskripte können ebenfalls restauriert werden, allerdings stellt dieser Zauber weder die Magie noch die Zauber (aktiv oder inaktiv – er stellt aber das darin eingeschriebene Zauberwissen wieder her) des Manuskripts wieder her.
Meister des Wissens [8]
Manuskript verjüngen (F) [8420] P B Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Zaubernde ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
Bibliothek meistern [20]
Manuskript trocknen (F) [8407] P B Der Zaubernde kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
Bibliothek meistern [8]
Mantel des Ichs (F c) [6932] C S Der Zaubernde verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Zaubernde darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Männer verführen (M) [14614] Spez. 3m Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
Wege der Anziehung [11]
Männer bezaubern X (M) [14613] C 10m Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
Wege der Anziehung [10]
Männer bezaubern III (M) [14606] C 15m Die Zaubernde bezaubert 3 Männer mit ihrer bezaubernden Rede und lässt sie ihre Umgebung vergessen. Sie werden ihr weiter zuhören, solange sie weiterredet.
Wege der Anziehung [3]
Manipulation meistern (U) [20003] 1KR/10Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Zauber manipulieren [50]
Manipulation III (F) [14291] C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Manipulation II (F) [14284] C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Manipulation I (F) [14280] C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Maniküre (F) [8428] P B Der Zaubernde kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
Wege des Äußeren [5]
Manifestierung III (F) [15186] 1min/St 15m Wie Manifestation II, außer dass drei beliebige Manifestationen möglich sind.
Manifestierung des Geistes [15]
Manifestierten Geist erkennen (I) [15172] 1min/St (C) 30m Dieser Zauber ermittelt, ob sich in einem 3 Meter durchmessenden Bereich ein manifestierter Geist befindet. Durch Konzentration kann der Zaubernde jede Runde einen anderen Bereich untersuchen.
Manifestierung des Geistes [1]
Manifestierten Geist analysieren (I) [15175] 1min/St 30m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde jeden Geist identifizieren, auf den Manifestationszauber wirken, sowie die allgemeine Art des Geistes, seine ungefähre Stufe und die durch die Manifestation verursachte Verunreinigung.
Manifestierung des Geistes [4]
Manifestation II (F) [15181] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, für die Dauer des Zaubers zwei beliebige Manifestationen (olfaktorisch, akustisch, visuell, taktil) zu erhalten.
Manifestierung des Geistes [10]
Manifestation aufheben (F) [15177] 1min/St 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist für die Dauer des Zaubers seine Manifestation(en), wodurch er immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [6]
Manie / Depression heilen (H) [7905] P B Heilt Depressionen und manische Depressionen.
Verstand heilen [12]
Malaria (F) [6358] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
Krankheiten [11]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserform (P) Wasserfest (F) - Wahres Stein formen (F) Wahres Spuren verstecken (F c) - Wahres Beobachten (U) Wahres Benommenheit heilen (H S) - Wahre Spiegelvision (I) Wahre Sinneskontrolle (M) - Wächterattacke III (F) Wächterattacke II (F) - Verstand brechen (M) Verstand brechen (M) - Vakuum (1,5m) (F) Urmagiewall (E) - Tür (150m) (F) Tür (100m) (F) - Tiersprache (I) Tiersinne (30m) (P) - Tanz der Eingebung X (I) Tanz der Eingebung V (I) - Steinernes Herz I (D S *) Steine verschmelzen (E) - Spiegelvision IV (I) Spiegelvision III (I) - Schwarze Magie II (F *) Schwarze Magie I (F) - Schleudern I (F) Schleudern (25Kg) (F) - Richtung (I) Richtung (300m/St) (I) - Polarität umkehren (F) Polarisieren (F) - Nichtentdecken (P c) Nichtanwesenheit (P) - Mondblindheit (FMt) Mondberserker (FMt) - Malaria (F) Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) - Lokalisieren (P) Lokalisieren (P c) - Krümmen (F) Kritischer Treffer (F *) - Kontrolle V (M c *) Kontrolle IV (M c *) - Kampffeuer (F) Kampf VIII (U *) - Himmel aufklären (F) Himmel aufklären (F c) - Großes Unsichtbar (F) Großes Tote Seelen binden (FM) - Große Suche nach Magie (I) Große Stimme (F) - Geschwindigkeit III (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Gegenstand speichern (I) Gegenstand fühlen (I) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Ferne Wahrheit (I) Ferne wahre Telepathie (I *) - Erde zu Schlamm (F) Erde verzaubern VIII (HF) - Einbetten I Ein- / Ausrenken (U) - Chaostreffer II (F) Chaostreffer I (F) - Beweglicher Griff V (F) Beweglicher Griff II (F) - Barriere entdecken (U) Barriere einordnen (I) - Antwort I (I c) Antipathie (M) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Pordang der 2ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [16.3.4021] (Donnerstag, den 12 Februar 2026) - Maverick