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Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I oder einem anderen, zur Leiche passenden Untoten bis zur Stufe 1 (nicht Kategorie I!).
Tote beleben [2]
Tote kontrollieren X (FM*) [15646] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 10 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [15]
Tote kontrollieren VII (FM*) [15643] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 7 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [12]
Tote kontrollieren V (FM*) [15640] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 5 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [9]
Tote kontrollieren III (FM*) [15637] C 30m Wie Tote kontrollieren I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 kontrolliert werden können.
Tote beschwören [6]
Tote kontrollieren I (FM*) [15634] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist der Stufe 1 vollständig zu kontrollieren. Der Geist verschwindet, wenn der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, und spricht nicht mit dem Zaubernden.
Tote beschwören [3]
Tote beschwören X (FM) [15645] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [14]
Tote beschwören X [15096] ? ?   Geister beschwören [8]
Tote beschwören VII (FM) [15642] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [11]
Tote beschwören V (FM) [15639] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [8]
Tote beschwören V [15094] ? ?   Geister beschwören [6]
Tote beschwören III (FM) [15636] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
Tote beschwören [5]
Tote beschwören III [15092] ? ?   Geister beschwören [4]
Tote beschwören I (FM) [15633] 1KR/St 3m Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
Tote beschwören [2]
Tote beschwören I [15090] ? ?   Geister beschwören [2]
Tote beleben VIII (F) [15623] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
Tote beleben [15]
Tote beleben VII (F) [15621] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
Tote beleben [13]
Tote beleben VI (F) [15619] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
Tote beleben [11]
Tote beleben VI (F c) [6378] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Tote beleben V (F) [15617] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
Tote beleben [9]
Tote beleben V (F c) [6376] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben IX (F) [15625] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
Tote beleben [17]
Tote beleben IV (F) [15615] 1min/st 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
Tote beleben [7]
Tote beleben IV (F c) [6374] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben III (F) [15613] 1min/st 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
Tote beleben [5]
Tote beleben III (F c) [6371] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben II (F) [15611] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
Tote beleben [3]
Tote beleben II (F c) [6368] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben I (F) [15609] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
Tote beleben [1]
Tote beleben I (F c) [6366] 1min/St (C) 30m Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Totale Sehnenregeneration (H S) [6448] P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Totale Muskelregeneration (H S) [6447] P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Totale Erinnerung (P c) [7424] 1 Thema (C) S Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
Verstand meistern [17]
Torweg [27304] P 3m/St Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
Arkanes Tor [30]
Tortur [19481] ? ?   Wege der Grausamkeit [19]
Torschlüssel (F) [4237] 1KR/St V Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
Wege der Öffnung [50]
Toröffnungen [27306] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
Arkanes Tor [50]
Tornado beschwören (F) [6215] V 30m Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
Natur beschwören [20]
Tor verankern [27298] P 3m/St Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
Arkanes Tor [19]
Tor öffnen oder schließen [27294] V 3m/St Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
Arkanes Tor [17]
Tor finden [27208] - 30m/St Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
Arkanes Tor [3]
Tor erkennen [27206] - 3m/St Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
Arkanes Tor [2]
Tor (F M) [6809] - V Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Geisteranrufungen [50]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Tödlicher Tanz V " [14249] ? ?   Tödliche Tänze [20]
Tödlicher Tanz III " [14246] ? ?   Tödliche Tänze [13]
Tödlicher Tanz II " [14242] ? ?   Tödliche Tänze [8]
Tödlicher Tanz I " [14238] ? ?   Tödliche Tänze [3]
Tödlicher Schmerz [19473] ? ?   Wege der Grausamkeit [11]
tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] V B Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
Glücksbringer [10]
Tödlicher Fokus II [14683] ? ?   Gesetz der Kristalle [15]
Tödlicher Fokus I [14674] ? ?   Gesetz der Kristalle [6]
Tödliche Umkehr (F) [26103] P 3m Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
Schwarze Magie [32]
Tödliche Kanäle (F) [14945] V B WW:-20 Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
Zeichen der Macht [20]
Tödliche Attacke (U) [7827] 1 KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Todestreffer (E) [3323] - 30m Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
Elektrizität [19]
Todessuche (F M) [6995] V 3m Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
Wege der Erzfeinde [17]
Todeskunde (I) [15768] - B Wie Todesanalyse, außer dass der Zaubernde ein visuelles Bild des Mörders und einen vagen Grund für den Tod erhält (z. B. Rache, Raub, Unfall usw.).
Analysen [18]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Todesbolzen (U *) [3983] 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [25]
Todesball (U *) [3984] 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [30]
Todesanalyse (I) [15764] - B Gibt Informationen über den Tod einer Kreatur oder eines Wesens, z. B. wie (Waffe, Zauber, Krankheit, Gift usw.) und wann (innerhalb von 1 Tag/Stufe des Zaubernden, wenn keine Leiche vorhanden ist, keine zeitliche Begrenzung, wenn die Leiche vorhanden ist).
Analysen [14]
Tod vortäuschen (U) [8102] 1h/St S Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
Körper meistern [6]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Tod meistern (M) [15608] - 15m Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
Tod meistern [50]
Tod entdecken (P c) [4193] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Tod analysieren (I) [4210] - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Gesetz des Forschens [13] und Wege der Erforschung [14]
Tinte herstellen (F) [8404] P B Magier kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
Bibliothek meistern [5]
Tigerpranke (F) [6274] 1KR/St S Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Tierfähigkeiten [11]
Tigerhaut (F) [6272] 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Tierfähigkeiten [9]
Tierwissen (I) [3744] 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Tierwachstum x2 (F) [4788] 1min/St 3m Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Natur meistern [19]
Tierstab △ (F) [19961] 1min/St B Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
Wizardstab [18]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St (c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Tiersprache VII (I) [15247] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [13]
Tiersprache V (I) [15244] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [10]
Tiersprache III (I) [15241] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [7]
Tiersprache II (I) [15238] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [4]
Tiersprache I (I) [15236] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [2]
Tiersprache (I) [6953] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Tiersprache (I) [6243] 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tiersprache (I) [5633] 1min/St S Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Tiersprache (I) [4773] 1min/St 3m Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
Meister der Tiere [3] und Natur meistern [4]
Tiersinne (30m) (P) [15531] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [3]
Tiersinne (150m) (P) [15538] C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Tiersinne (100m) (P) [15534] C 100m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [8]
Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] C 1,5km/St Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [20]
Tiersicht (30m) (P) [15530] C 30m Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
Wahrnehmung durch andere [1]
Tiersicht (150m) (P) [15536] C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Tiersicht (100m) (P) [15533] C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Tierschlaf III (M) [4771] 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] , Meister der Tiere [4] und Tiere meistern [4]
Tierschlaf I (M) [16222] 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Meister der Tiere [1]
Tierschlaf I (M) [6241] 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Tierortung (I) [16227] - 1,5km Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
Meister der Tiere [6]
Tiermeister X (M*) [15251] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
Wege der Tiere [25]
Tiermeister V (M*) [15248] P 3m Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
Wege der Tiere [14]
Tiermeister III (M*) [15245] P 3m Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
Wege der Tiere [11]
Tiermeister II (M*) [15242] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
Wege der Tiere [8]
Tiermeister I (M*) [15239] P 3m Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
Wege der Tiere [5]
Tiermanifestierung [15187] ? ?   Manifestierung des Geistes [20]
Tierkrankheiten heilen (H) [16148] P 3m Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
Anreicherung [13]
Tierkontrolle X (M*) [15250] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 10 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [20]
Tierkontrolle V (M*) [15246] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 5 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [12]
Tierkontrolle III (M*) [15243] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 3 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [9]
Tierkontrolle II (M*) [15240] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu zwei Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [6]
Tierkontrolle I (M*) [15237] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen eines Tieres zu kontrollieren.
Wege der Tiere [3]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15]
Tiergedanken (F c) [6163] C S Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
Formen der Natur [15]
Tierfruchtbarkeit (H) [16144] 1 Brut 3m Beseitigt Unfruchtbarkeit und sorgt für Empfängnis.
Anreicherung [9]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Tierform (F) [6162] 10min/St S Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
Formen der Natur [13]
Tierform (F) [3754] 10min/St S Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Wege der Körperveränderung [14]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6] und Verkleidungen der Natur [13]
Tierfassade (F) [6155] 10min/St S Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
Formen der Natur [6]
Tierfassade (F) [3746] 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6]
Tieremphatie c [16229] C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
Meister der Tiere [8]
Tiere wiederbeleben (H) [6258] P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Tiere meistern [18]
Tiere wiederbeleben (H) [6252] P 3m Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Tiere meistern [12]
Tiere studieren (I) [3742] 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [2]
Tiere rufen (M) [6254] - 1,5km/St Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Tiere rufen (F) [4782] - 1,5km/St Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Meister der Tiere [12] und Natur meistern [13]
Tiere meistern V (M c) [6255] C 30m Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [15]
Tiere meistern V (F) [4780] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann.
Natur meistern [11] und Meister der Tiere [13]
Tiere meistern III (M) [16231] C 30m Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
Meister der Tiere [10]
Tiere meistern III (M c) [6251] C 30m Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
Tiere meistern [11]
Tiere meistern I (M c) [6245] C 30m Magier kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
Tiere meistern [5]
Tiere meistern I (M c) [4305] C 30m Magier kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [6]
Tiere meistern I (F) [4776] 1min/St 30m Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
Meister der Tiere [5] und Natur meistern [7]
Tiere meistern (F) [4785] 1min/St 30m Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis.
Meister der Tiere [15] und Natur meistern [16]
Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] C 3m/St Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
Meister der Tiere [25]
Tiere heilen (H) [16152] P 3m Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
Anreicherung [25]
Tiere finden (I) [6246] - 1,5kmR Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
Tiere meistern [6]
Tiere bezaubern (M) [6660] 1h/St 30m Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [1] und Verlockungen [8]
Tiere beschwören X (FM) [16421] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [10]
Tiere beschwören X (FM) [4787] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Natur meistern [18] und Meister der Tiere [20]
Tiere beschwören X (F M c) [6260] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Tiere beschwören V (FM) [16416] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [5]
Tiere beschwören V (FM) [16235] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [14]
Tiere beschwören V (F M c) [6257] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere beschwören III (FM) [16232] 1min/St (C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [11]
Tiere beschwören III (F M c) [6253] 1min/St (c) 1,5km/St Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören II (FM) [16413] var B Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
Kreise der Beschwörung [2]
Tiere beschwören I (FM) [4775] 1min/St (C) 1,5km/St Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Meister der Tiere [9]
Tiere beschwören I (F M c) [6250] 1min/St (c) 1,5km/St Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere beherrschen V (M c) [5642] C 30m Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [18]
Tiere beherrschen III (M c) [5637] C 30m Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
Gesetz der Natur [12]
Tiere beherrschen I (M c) [5634] C 30m r Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
Gesetz der Natur [9]
Tierbindung V (M) [19532] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines fünften Tieres ermöglicht.
Tiere binden [15]
Tierbindung IV (M) [19529] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines vierten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [12]
Tierbindung III (M) [19526] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines dritten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [9]
Tierbindung II (M) [19523] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines zweiten Tieres ermöglicht.
Tiere binden [6]
Tierbindung I (M) [19521] P B Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeweils mit einem Tier einen Pakt zu schließen. Der Pakt ist ein Bündnis der Freundschaft und gegenseitigen Hilfe, und das Tier wird töten und sogar bereitwillig sein eigenes Leben opfern, um seinen Teil des Pakts zu erfüllen. Wenn eine der beiden Parteien getötet wird, erhält das überlebende Mitglied 1 Woche lang einen Malus von -30aaA, dann 1 Woche lang einen Malus von -20aaA und anschließend 1 Woche lang einen Malus von -10aaA, bis der Schock und die Trauer nachlassen. Die einzige Einschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel eine tierische Intelligenz haben muss. Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt 1 Stunde.
Tiere binden [3]
Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] V B Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
Glücksbringer [2]
Tieftauchen (F *) [7241] - S Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
Bewegungen [8]
Tiefer Anker II [16046] V B Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
Talismane [17]
Tiefer Anker I [16042] V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
Talismane [13]
Tiefenprobe (I*) [14453] - V Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
Wege des Schätzens [20]
Tiefe Schatten [15927] 24h B Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
Magische Tätowierungen [30]
Tiefe Kristallrune III [14797] ? ?   Kristallrunenstein [30]
Tiefe Kristallrune II [14794] ? ?   Kristallrunenstein [19]
Tiefe Kristallrune I [14784] ? ?   Kristallrunenstein [9]
Tiefe Gedanken (I M c) [7728] 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10]
Tick (M) [7588] P 3m/St Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [1]
Textursprung II (P) [15851] C S Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
Wissen aufnehmen [16]
Textursprung I (P) [15845] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
Wissen aufnehmen [10]
Textanalyse III (I) [15765] 1min/St (C) S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
Analysen [15]
Textanalyse III (I) [14896] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
Sprachen [14]
Textanalyse II (PI) [14889] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
Sprachen [7]
Textanalyse II (I) [15756] 1min/St (C) S Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
Analysen [6]
Textanalyse I (PI) [14884] 1min/St S Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
Sprachen [2]
Textanalyse I (I) [15751] 1min/St (C) S Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
Analysen [1]
Text analysieren III (I c) [4211] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Gesetz des Forschens [14] und Wege der Erforschung [15]
Text analysieren II (I c) [4206] 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, der Zaubernde versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Untersuchungen [5] , Gesetz des Forschens [6] und Wege der Erforschung [7]
Text analysieren I (I c) [4202] 1min/St (C) S Der Zaubernde kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2] , Untersuchungen [2] und Gesetz des Forschens [2]
Text analysieren (I) [16314] - B Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
Heilige Vision [4]
Testen (F) [3801] - S Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
Wege des Experimentierens [15]
Test (I) [6290] - S Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
Wege des Überlebens [3]
Tentakel (F*) [19428] 1 min/St S Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
Üble Veränderungen II [10]
Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
Erdknoten Fokus [7]
Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] C 3m r Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [15]
Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] C 3m r Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [8]
Temperaturen widerstehen (F) [5558] 10min/St B Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
Körper erhalten [5]
Temperatur widerstehen (F) [8033] 1h/St S Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
Schmieden [7]
Temperatur kontrollieren (U) [8113] 10min/St S Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Temperatur kontrollieren (F) [6319] 1h/St 3m Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [8]
Temperatur kontrollieren (F) [6292] 10min/St 3m/St Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
Wege des Überlebens [4]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Teleportationsziel speichern (I) [25788] P (1h C) S Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
Erhabene Brücke [10] und Fortbewegung [12]
Teleportationsschutz III † [16109] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7742 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [27.1.4021] (Freitag, den 5 Dezember 2025) - Maverick