Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Steine verschmelzen (E) [6231] |
P |
B |
Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
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Steine meistern [14]
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| Steine verbrennen (F) [5119] |
1KR/St |
30m |
Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
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Gesetz des Feuers [30]
und Feurige Wege [30]
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| Steine heilen (F) [6220] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
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Steine meistern [2]
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| Steine formen (F c) [6232] |
C |
B |
Solange er sich konzentriert, kann der Zaubernde 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
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Steine meistern [15]
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| Steine brechen (F) [3272] |
P |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
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Befestigungen meistern [12]
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| Steinanalyse (I) [15753] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturstein sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Stein gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [3]
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| Stein zu Staub (F) [5430] |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
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Festes zerstören [13]
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| Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [16]
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| Stein zu Schlamm (F) [5073] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
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Gesetz der Erde [17]
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| Stein zu Erde (R) (F) [3915] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
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Wissen über Stein [6]
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| Stein zu Erde (F) [5065] |
P |
30m |
Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
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Festes zerstören [6]
, Gesetz der Erde [9]
und Erdmeister [11]
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| Stein zu Erde (F) [4529] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [16]
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| Stein zerschmettern (F) [3920] |
- |
3m |
Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
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Wissen über Stein [11]
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| Stein zerpulvern III (R) (F) [3926] |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
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Wissen über Stein [17]
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| Stein zerpulvern II (R) (F) [3918] |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
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Wissen über Stein [9]
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| Stein zerpulvern I (R) (F) [3911] |
P |
30m |
Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [2]
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| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Stein zerpulvern (3m³) (F) [4616] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [9]
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| Stein zerpulvern (30m³) (F) [4621] |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [14]
und Erdmeister [16]
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| Stein zerpulvern (0.3m³) (F) [4611] |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [4]
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| Stein verschmelzen (F) [3280] |
P |
B |
Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
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Befestigungen meistern [20]
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| Stein schmelzen (F) [8306] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
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Gesetz des Bergbaus [25]
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| Stein reparieren (F) [4057] |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
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| Stein pulverisieren (F) [8303] |
- |
B |
Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
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Gesetz des Bergbaus [18]
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| Stein metzen (F) [4524] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
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Wege der Konstruktionen [11]
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| Stein heilen V (H) [14714] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 60 Liter pro Stufe zerbrochenen, beschädigten oder rissigen Stein zu heilen.
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Heilung der tiefen Erde [50]
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| Stein heilen IV (H) [14710] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 1500 Liter zerbrochenen, beschädigten oder rissigen Stein zu heilen.
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Heilung der tiefen Erde [19]
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| Stein heilen III (H) [14705] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 300 Liter zerbrochenen, beschädigten oder rissigen Stein zu heilen.
|
Heilung der tiefen Erde [14]
|
| Stein heilen II (H) [14701] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 150 Liter zerbrochenen, beschädigten oder rissigen Stein zu heilen.
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Heilung der tiefen Erde [10]
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| Stein heilen I (H) [14696] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 30 Liter zerbrochenen, beschädigten oder rissigen Stein zu heilen.
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Heilung der tiefen Erde [5]
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| Stein formen (F) [7270] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
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Festes manipulieren [20]
|
| Stein formen (F) [3913] |
C |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
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Wissen über Stein [4]
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| Stein formen [27028] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [9]
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| Stein erwärmen (F) [7253] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
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Festes manipulieren [1]
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| Stein erhitzen (F) [7256] |
1min/St |
B |
Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Zaubernde muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Der Zaubernde ist immun gegen die Hitze.
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Festes manipulieren [4]
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| Stein desintegrieren (F) [5075] |
P |
30m |
Läßt 3m³ Stein verschwinden.
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Wissen über Stein [12]
, Erdmeister [20]
und Gesetz der Erde [20]
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| Stein bearbeiten [15880] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Wege des Bauens [5]
und Anorganisches bearbeiten [8]
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| Stein auflösen (F c) [3495] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [4]
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| Stein analysieren (I) [4203] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
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Wege der Erforschung [3]
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| Stein analysieren (I) [3910] |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
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Wissen über Stein [1]
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| Stein / Metall identifizieren (I) [8292] |
- |
S |
Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
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Gesetz des Bergbaus [7]
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| Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
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Festes verändern [12]
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| Stehlen (M) [7657] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
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Verstand unterwandern [7]
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| Stehende Welle V (F) [14358] |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [19]
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| Stehende Welle IV (F) [14355] |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [16]
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| Stehende Welle III (F) [14351] |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [12]
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| Stehende Welle II (F) [14346] |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [7]
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| Stehende Welle I (F) [14343] |
1min/St |
B |
Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
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Schockwellen [4]
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| Steglaufen (P) [5329] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
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Die Brücke des Mönchs [4]
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| Stechender Treffer (U *) [5390] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [10]
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| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Der Zaubernde stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
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Befestigungen meistern [2]
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| Stasis (F) [4065] |
1Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
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Gesetz der Gefängnisse [25]
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| Stasis (F) [3800] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
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Wege des Experimentierens [14]
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| Starren VII (Wahre Suche) (M) [14024] |
1 Mission |
15m |
Wie Starren V (Mission), außer dass ein Fehlschlag dadurch bestraft wird, dass das Ziel E-Kritische Treffer auf 1W10 der Kritischen Tabellen erleidet (nach Wahl des Zaubernden, jeweils separat würfeln).
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Böses Auge [18]
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| Starren VI (Wahr. Halten) (M) [14022] |
1min/St |
15m |
Wie Starren III (Halten), außer dass jedes empfindungsfähige Wesen betroffen sein kann.
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Böses Auge [16]
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| Starren V (Mission) (M) [14019] |
1 Mission |
15m |
Das Ziel erhält eine Mission; bei Misserfolg erhält es einen vom Spielleiter festgelegten Malus (die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Ziels liegen).
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Böses Auge [13]
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| Starren IV (Beherrschen) (M) [14017] |
10min/St |
15m |
Das Ziel muss dem Zaubernden wie bei Starren II gehorchen.
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Böses Auge [11]
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| Starren III (Halten) (M) [14014] |
10min/St |
15m |
Hominide Ziele werden auf 25 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Böses Auge [8]
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| Starren II (Suggestion) (M) [14010] |
1 Handlung |
15m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.).
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Böses Auge [4]
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| Starren I (Bezaubern) (M) [14008] |
1h/St |
15m |
Das hominide Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
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Böses Auge [2]
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| Starkes Gift [16087] |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zaubernde mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [10]
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| Starkes Element meistern (E) [5057] |
- |
3m/St |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [25]
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| Starkes Element kontrollieren (M *) [5055] |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
|
Elemente beschwören [15]
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| Starkes Element beschwören (E) [5056] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [20]
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| Starker Ultraschall (F) [4849] |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
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| Stärken (F) [8349] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
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Gesetz der Struktur [18]
|
| Stärke IV (P *) [5380] |
1min |
S |
Vervierfacht Stärke des Zaubernden.
|
Körperfähigkeiten [30]
|
| Stärke III (P) [6716] |
1KR/St |
S |
Verdreifacht die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
|
Heiliger Krieger [13]
|
| Stärke III (P *) [5375] |
1min |
S |
Verdreifacht Stärke des Zaubernden.
|
Körperfähigkeiten [12]
|
| Stärke II (P) [6712] |
1KR/St |
S |
Verdoppelt die Stärke des Zaubernden mit allen Konsequenzen.
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Heiliger Krieger [9]
|
| Stärke II (P *) [5371] |
1min |
S |
Verdoppelt Stärke des Zaubernden.
|
Körperfähigkeiten [8]
|
| Stärke (I *) [3556] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
|
Kurzzeitige Veränderungen [1]
|
| Stärke (F *) [5932] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Zaubernden und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Zaubernden) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
| Stapeln (F) [8194] |
1KR/St |
30cmR/St |
Der Zaubernde kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Der Zaubernde kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
|
Gesetz des Packens [2]
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| Standort verändern (M) [5300] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
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Wege der Verwirrung [12]
|
| Standort bestimmen (PF) [27976] |
- |
1Ebene |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [4]
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| Standort bestimmen [27268] |
- |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
|
Arkanes Tor [4]
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| Stand (U *) [5382] |
- |
S |
Der Zaubernde kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
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Meister des waffenlosen Kampfes [1]
|
| Stampede (F) [8068] |
10min/St |
30m/St |
Der Zaubernde kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
|
Wege der Tierhaltung [18]
|
| Stahlgriff (F) [27150] |
1min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
|
Gedankengriff [6]
|
| Stahl herstellen (F) [8041] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
|
Schmieden [15]
|
| Stahl herstellen [15877] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
|
Anorganisches bearbeiten [5]
und Wege des Bauens [10]
|
| Stahl bearbeiten II [15878] |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zaubernde den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
|
Anorganisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [9]
|
| Stahl bearbeiten I [15874] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
|
Anorganisches bearbeiten [2]
und Wege des Bauens [4]
|
| Stadtfluch (F) [14049] |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
|
Gesetz der Rache [20]
|
| Stachel III (F`) [19436] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [19]
|
| Stachel II (F*) [19430] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
|
| Stachel (F*) [19425] |
1KR/St |
S |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) und anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben, Reicjhweite 30m) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
|
Üble Veränderungen II [7]
|
| Stablicht △ (FP) [19945] |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
|
Wizardstab [2]
|
| Stäbe herstellen (F) [8042] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
|
Schmieden [15]
|
| Stab rufen (F) [6135] |
- |
15m/St |
Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Zaubernden mit 300 m / KR zurückkehren.
|
Druidenstab [9]
|
| Stab Rückruf (F) [19950] |
- |
1,5km/St |
Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
|
Wizardstab [7]
|
| Stab der Macht (F) [3878] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Zaubernde ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Zaubernde kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Zaubernde für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
|
Wissen über Holz [25]
|
| Spurloses Gehen (F) [7848] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
|
Wege der Flucht [18]
|
| Spurloses Gehen (F c) [6915] |
C |
S |
Der Zaubernde kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
|
Wege der Bewegungen [7]
|
| Spurlos (F) [6574] |
C |
S |
Der Zaubernde kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
|
Phantombewegungen [9]
|
| Spurenwarnung (I) [4283] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
|
Gesetz der Spuren [3]
|
| Spuren voraus lesen (I c) [6962] |
C |
30mR |
Der Zaubernde erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
|
Pfade beherrschen [50]
|
| Spuren verstecken XX (F c) [6925] |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [25]
|
| Spuren verstecken X (F c) [6922] |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [14]
|
| Spuren verstecken V (F c) [6920] |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [12]
|
| Spuren verstecken II (F c) [6918] |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [10]
|
| Spuren verstecken I (F c) [6916] |
C |
15m |
Der Zaubernde kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
|
Wege der Bewegungen [8]
|
| Spuren lesen (I c) [6946] |
C |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
|
Pfade beherrschen [3]
|
| Spuren analysieren (I c) [6954] |
C |
30mR |
Der Zaubernde bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [11]
|
| Spuren (F) [3756] |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Zaubernden scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [16]
|
| Spur wechseln (F) [4298] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
|
Gesetz der Spuren [20]
|
| Spur verbergen (F) [4297] |
V |
B |
Der Zaubernde verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
|
Gesetz der Spuren [19]
|
| Spur markieren (F) [4296] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Zaubernden durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
|
Gesetz der Spuren [18]
|
| Spur festigen (F) [4295] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
|
Gesetz der Spuren [17]
|
| Spur entdecken (I) [4286] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
|
Gesetz der Spuren [7]
|
| Spur einordnen (I) [4287] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
|
Gesetz der Spuren [8]
|
| Spur des Aufenthalts (I) [4291] |
- |
V |
Der Zaubernde kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
|
Gesetz der Spuren [13]
|
| Spur blockieren (F *) [4288] |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
|
Gesetz der Spuren [10]
|
| Sprung III (F *) [5330] |
- |
S |
Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
|
Die Brücke des Mönchs [5]
|
| Sprung (F *) [7234] |
- |
S |
Zaubernder kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Die Brücke des Mönchs [1]
, Bewegungen [1]
, Bewegungen verbessern [2]
und Phantombewegungen [7]
|
| Sprung (F *) [4258] |
- |
30m |
Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Erhabene Brücke [1]
|
| Spruchvorahnung * (I) [16289] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
|
Brücke der Zeit [11]
|
| Spruchverkleinerung (F) [26776] |
1Tag |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
|
Alchemistische Vorbereitungen [13]
|
| Spruchrune (F) [3734] |
V |
B |
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
|
Schwertrunen [17]
|
| Spruchfalle XV (F) [27107] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [19]
|
| Spruchfalle X (F) [27103] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [16]
|
| Spruchfalle V (F) [27088] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [11]
|
| Spruchfalle III (F) [27084] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
|
Gegenzauber [9]
|
| Spruchfalle I (F) [27078] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zaubernde muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
|
Gegenzauber [5]
|
| Spruchauslöser III (U) [3944] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
|
Zauber auslösen [25]
|
| Spruchauslöser II (U) [3943] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
|
Zauber auslösen [20]
|
| Spruchauslöser I (U) [3942] |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Zaubernde alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
|
Zauber auslösen [15]
|
| Spruch speichern (S) [4109] |
bis Auslösen |
S |
Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
|
Runen [1]
, Zauber speichern [1]
, Spruchkontrolle [1]
und Gesetz der Runen [1]
|
| Spruch Schild II (D c) [4137] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Schutzzauber [14]
, Spruchschutz [15]
und Schutz vor Zaubern [15]
|
| Spruch halten X (F *) [4404] |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
|
Spruchkontrolle [17]
|
| Spruch halten V (F *) [4402] |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
|
Spruchkontrolle [14]
|
| Spruch halten III (F *) [4401] |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
| Spruch halten I (F *) [4398] |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
|
Spruchkontrolle [5]
|
| Spruch analysieren (I) [4209] |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
|
Wege der Erforschung [11]
und Gesetz des Forschens [11]
|
| Sprinttanz (F) [14183] |
10min/St (C) |
S |
Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 5-fach ist.
|
Reisetänze [25]
|
| Sprinten I (F *) [4954] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [16]
|
| Sprint V (F *) [4552] |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [18]
|
| Sprint III (F *) [4548] |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [14]
|
| Sprint I (F *) [4540] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [5]
|
| Sprint (U *) [7319] |
10min/ST |
S |
Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [8]
|
| Springen (F *) [7836] |
- |
S |
Zaubernder kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Wege der Flucht [6]
|
| Sprengstoff X (EF✝) [28202] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
|
Sprengstoffe [50]
|
| Sprengstoff VII (EF✝) [28198] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
|
Sprengstoffe [35]
|
| Sprengstoff V (EF✝) [28194] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
|
Sprengstoffe [25]
|
| Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] |
P |
B |
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
|
Sprengstoffe [6]
|
| Sprengstoff IV (EF✝) [28192] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
|
Sprengstoffe [20]
|
| Sprengstoff III (EF✝) [28184] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
|
Sprengstoffe [15]
|
| Sprengstoff II (EF✝) [28176] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
|
Sprengstoffe [10]
|
| Sprengstoff I (EF✝) [28170] |
V |
B |
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
|
Sprengstoffe [5]
|
| Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] |
P |
B |
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
|
Sprengstoffe [4]
|
| Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] |
1KR |
B |
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
|
Sprengstoffe [2]
|
| Sprengen (F) [8305] |
- |
B |
Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
|
Gesetz des Bergbaus [20]
|
| Sprachmeister (PI) [14905] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde auf diese Weise jeden Code und jede magische Sprache lernen kann und sowohl mündliche als auch schriftliche Fertigkeiten entweder aus einem Text oder von einem Sprecher der Sprache erlernen kann. Der Zaubernde ist vollständig in der Lage, in der Sprache zu kommunizieren, zu schreiben oder magische Effekte zu komponieren (falls zutreffend).
|
Sprachen [50]
|
| Sprachkenntnisse (P) [15838] |
C |
S |
Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
|
Wissen aufnehmen [3]
|
| Sprachen lernen V (P) [7569] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
|
Lernen [25]
und Wissen aufnehmen [25]
|
| Sprachen lernen IV (P) [7565] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
|
Lernen [12]
, Sprachen [12]
und Wissen aufnehmen [12]
|
| Sprachen lernen III (P) [7561] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
|
Sprachen [6]
und Lernen [7]
|
| Sprachen lernen II (P) [7557] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
|
Lernen [2]
, Wissen aufnehmen [2]
und Sprachen [3]
|
| Sprache verstehen (I) [8261] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
|
Gesetz des Handelns [30]
|
| Sprache sprechen (I) [8331] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
|
Gesetz der Unterhaltung [50]
|
| Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
|
Bibliothek meistern [19]
|
| Sprache lernen III (P) [15842] |
C |
S |
Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
|
Wissen aufnehmen [7]
|
| Sprache III (P) [16356] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
|
Wege der Stimme [9]
und Wissen über Fremdartige [15]
|
| Sprache III (P c) [5694] |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
|
Wege der Geräusche [15]
|
| Sprache II (P) [16353] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
|
Wege der Stimme [5]
und Wissen über Fremdartige [7]
|
| Sprache II (P c) [5688] |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
|
Wege der Geräusche [6]
|
| Sprache I (P) [28578] |
C |
S |
Der Zaubernde ist in der Lage, grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache zu kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht der Sprachgrad I. Der Zaubernde muss jedoch biologisch in der Lage sein, diese Sprache zu verwenden (z. B. wäre es für ein humanoides Wesen ziemlich schwierig, eine Sprache zu verwenden, die 8 Arme, 7 Schwänze und mehrere andere seltsame Gliedmaßen umfasst). Ein Zauber in der Art von Fremde Gestalt (auf der Liste Gesetz der äußeren Ebene) kann verwendet werden, um diese Einschränkung zu überwinden.
|
Wege der Stimme [1]
und Wissen über Fremdartige [2]
|
| Sprache I (P c) [5685] |
C |
3m |
Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
|
Wege der Geräusche [1]
|
| Sprache der Geister (I) [15150] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
|
Geister meistern [19]
|
| Sprache der Feinde (I) [6983] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
|
Wege der Erzfeinde [4]
|
| Sprache analysieren III (c) [6530] |
1min/St |
S |
Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
|
Untersuchungen [11]
|
| Sprache analysieren II (c) [6526] |
1min/St(C) |
S |
Wie Text analysieren II, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
|
Untersuchungen [7]
|
| Sprache analysieren I (c) [6523] |
1min/St(C) |
S |
Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
|
Untersuchungen [4]
|
| Sprachaktivierung (F) [14786] |
24h |
B |
Bewirkt, dass die nächste Kristallrune des Zaubernden sprachaktiviert ist. Um die Kristallrune auszulösen, muss ihr Name in der magischen Sprache der Kristalle ausgesprochen werden.
|
Kristallrunenstein [11]
|
| Splitterregen (E) [14689] |
- |
30m |
Wie Splitterbolzen (30m), nur dass der Zaubernde ⅕ seiner Stufe an Bolzen freisetzt.
|
Gesetz der Kristalle [25]
|
| Splittern (F) [5531] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
|
Wege des Zerreißens [1]
|
| Splitterbrüche heilen (H) [6695] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
|
Handauflegen [15]
|
| Splitterbruch behandeln (H) [5847] |
P |
B |
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [14]
und Gesetz der Knochen [17]
|
| Splitterbruch behandeln (H S) [6425] |
P |
S |
Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
|
Wege der Knochen [12]
|
| Splitterbolzen (30m) (E) [14677] |
- |
30m |
Der Zaubernde schießt einen Kristallsplitter aus seiner Handfläche. Dieser wird wie ein Armbrustbolzen behandelt, wobei der Pool die Summe aus der durchschnittlichen Magieeigenschaft des Zaubernden und dem Wurf für den Zauber ist. TP=4W8+4, KT5, eff. Reichweite 30m
Dairven Vazunes (Gabe 75 und Glaube 77) würfelt beim Ausführen dieses Zaubers eine 68. Der Poolwert des Angriffs ist also 76+68=144. AT ist somit 14. Das Ziel ist menschengroß und 40 Meter entfernt (also -8). Bei 1-6 auf einem W20 trifft Dairven. |
Gesetz der Kristalle [9]
|
| Splitterbolzen (150m) (E) [14688] |
- |
150m |
Wie Splitterbolzen (30m), nur dass die Reichweite 150m beträgt, TP=8W8+8, KT8
|
Gesetz der Kristalle [20]
|
| Splitterbolzen (100m) (E) [14682] |
- |
100m |
Wie Splitterbolzen (30m), nur dass die Reichweite 100m beträgt, TP=6W8+6, KT7
|
Gesetz der Kristalle [14]
|
| Spitze Steine (F) [6230] |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
|
Steine meistern [13]
|
| Spirituelle Manöver @ (F) [19499] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
|
Heiliger Champion [2]
|
| Spionieren (I) [3823] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Der Zaubernde sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
|
Wege des Geheimen [13]
|
| Spinnenvertrauter (M) [19329] |
P |
B |
Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
|
Arachnemonie [1]
|
| Spinnenstärke (F) [19339] |
10min/St |
B |
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
|
Arachnemonie [11]
|
| Spinnenplage (F) [19348] |
1min/St |
30m |
Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
|
Arachnemonie [20]
|
| Spinnenkontrolle (M) [19338] |
1min/St |
30m |
Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
|
Arachnemonie [10]
|
| Spinnenklettern (U) [19333] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
|
Arachnemonie [5]
|
| Spinnenklettern (F) [6571] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
|
Phantombewegungen [6]
|
| Spinnenbolzen (F) [19345] |
1KR |
30m |
Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
|
Arachnemonie [17]
|
| Spinnenbeschwörung (FM) [19341] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
|
Arachnemonie [13]
|
| Spinnenbeine (F*) [19422] |
1min/St |
S |
Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [4]
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| Spinnenbeherrschung (M) [19350] |
1min/St |
15mR |
Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
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Arachnemonie [30]
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| Spinnen bezaubern (M) [19332] |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
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Arachnemonie [4]
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| Spiele des Verstandes (P) [7434] |
1KR/St |
S |
Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
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Verstand schützen [4]
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| Spiele (F) [8318] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
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Gesetz der Unterhaltung [10]
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| Spiegelvision IV (I) [14095] |
4 Tage |
30m |
Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel vier Tage lang betroffen ist.
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Visionen des Untergangs [20]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7554 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2401 bis #2600.