Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Talisman gegen Göttermagie |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
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Talismane [40]
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Talisman gegen Geister * |
? |
? |
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Talismane [5]
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Talisman gegen Erzfeinde * |
? |
? |
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Talismane [16]
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Talisman gegen Dämonen * |
? |
? |
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Talismane [14]
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Talisman für Tiere * |
? |
? |
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Talismane [2]
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Talisman für Kräuter * |
? |
? |
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Talismane [3]
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Talisman des Todes * * |
? |
? |
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Talismane [10]
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Talisman der Seelen |
? |
? |
|
Talismane [50]
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Talisman (U) |
10min/St |
S |
Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
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Schicksal meistern [13]
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Taktik (I) |
- |
S |
Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
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Gesetz des Kampfes [10]
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Tagtraum (M) |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
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Wohltaten [6]
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Tagtraum |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [1]
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Täglich X |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [30]
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Täglich VII |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [18]
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Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [15]
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Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [14]
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Täglich V |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [14]
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Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
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Mental- & Göttermagie einbetten [11]
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Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [10]
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Täglich III |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [10]
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Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
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Mental- & Göttermagie einbetten [7]
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Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
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Grundmagie einbetten [6]
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Täglich I |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [6]
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Täglich benötigtes (F) |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
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Gesetz der Gefängnisse [18]
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Szene wiedererschaffen X |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [20]
|
Szene wiedererschaffen VII |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [15]
|
Szene wiedererschaffen IV |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [10]
|
Szene wiedererschaffen II |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [5]
|
Szene speichern * |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [1]
|
Symptome analysieren (I) |
- |
B |
Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
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Heilung [10]
|
Sympathie (I M) |
C |
B |
Magier erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Magier einen WW machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
|
Primitive Stimme [2]
|
Sympathie |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [14]
|
Symbolgrundlage |
? |
? |
|
Symbole einbetten [4]
|
Symbole analysieren (I) |
- |
15m |
Magier erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
|
Wege der Symbole [1]
|
Symbole analysieren |
? |
? |
|
Analysen [19]
|
Symbol zerstören X (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Wege der Symbole [18]
|
Symbol zerstören V (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Wege der Symbole [16]
|
Symbol zerstören III (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Wege der Symbole [12]
|
Symbol zerstören II (F) |
P |
3m |
Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
|
Wege der Symbole [8]
|
Symbol zerstören I (F) |
P |
3m |
Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
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Wege der Symbole [3]
|
Symbol X (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
|
Wege der Symbole [20]
|
Symbol X |
? |
? |
|
Symbole einbetten [20]
|
Symbol VIII (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
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Wege der Symbole [17]
|
Symbol VII (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
|
Wege der Symbole [15]
|
Symbol VII |
? |
? |
|
Symbole einbetten [15]
|
Symbol VI (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
|
Wege der Symbole [13]
|
Symbol VI |
? |
? |
|
Symbole einbetten [13]
|
Symbol V (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
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Wege der Symbole [11]
|
Symbol V |
? |
? |
|
Symbole einbetten [11]
|
Symbol lösen X |
? |
? |
|
Symbole einbetten [30]
|
Symbol lösen VII |
? |
? |
|
Symbole einbetten [14]
|
Symbol lösen III |
? |
? |
|
Symbole einbetten [12]
|
Symbol lösen II |
? |
? |
|
Symbole einbetten [8]
|
Symbol lösen I |
? |
? |
|
Symbole einbetten [3]
|
Symbol IX (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
|
Wege der Symbole [19]
|
Symbol III (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
|
Wege der Symbole [9]
|
Symbol III |
? |
? |
|
Symbole einbetten [9]
|
Symbol II (F) |
P |
3m |
Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
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Wege der Symbole [7]
|
Symbol II |
? |
? |
|
Symbole einbetten [7]
|
Symbol I (F) |
P |
3m |
Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
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Wege der Symbole [5]
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Symbol I |
? |
? |
|
Symbole einbetten [5]
|
Symbol / Symbol lösen X |
? |
? |
|
Runen & Symbole [19]
|
Symbol / Symbol lösen VIII |
? |
? |
|
Runen & Symbole [16]
|
Symbol / Symbol lösen VII |
? |
? |
|
Runen & Symbole [14]
|
Symbol / Symbol lösen VI |
? |
? |
|
Runen & Symbole [12]
|
Symbol / Symbol lösen V |
? |
? |
|
Runen & Symbole [10]
|
Symbol / Symbol lösen III |
? |
? |
|
Runen & Symbole [8]
|
Symbol / Symbol lösen I |
? |
? |
|
Runen & Symbole [3]
|
Suspendierte Animation II |
? |
? |
|
Wissen über Träume [16]
|
Suspendierte Animation I |
? |
? |
|
Wissen über Träume [8]
|
Suggestion (M) |
V |
3m |
Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
|
Verstand kontrollieren [7]
|
Suggestion (M) |
V |
30m |
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
|
Inspiration/Eingebung [5]
|
Suggestion (M) |
V |
3m |
Das Ziel wird einen einfachen Befehl, der nicht komplett gegen ihn gerichtet ist, befolgen (keine Selbstmordaktion o.ä.)
|
Berührung des Geistes [5]
|
Suggestion (M) |
V |
3m |
Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
|
Verstand beherrschen [5]
|
Suggestion |
? |
? |
|
Wege der Stimme [8]
|
Suggestion |
? |
? |
|
Einflüsse [4]
|
Suggestion |
? |
? |
|
Wege der Betörung [7]
|
Subtrahieren (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
|
Materie formen [8]
|
Substanz |
? |
? |
|
Palingenese [40]
|
Stützen setzen (F) |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
|
Gesetz des Bergbaus [12]
|
Stutzen (F) |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
|
Gesetz des Farmers [6]
|
Sturmvorhersage (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
|
Wege des Wetters [4]
|
Sturmvorhersage |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [4]
|
Sturmkette (E) |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
|
Elektrizität [25]
|
Sturm rufen (F) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
|
Wetter meistern [25]
|
Sturm rufen (F) |
1h±10min |
1 |
Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
|
Sturm rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
|
Wege des Wetters [30]
|
Sturm beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
|
Natur beschwören [13]
|
Sturm besänftigen (F) |
1min/St |
3m |
Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [30]
|
Sturm & Regenvorhersage (I) |
- |
3Km/St |
Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
|
Wege der Natur [4]
|
Stumpfer Treffer (U *) |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
|
Studieren V (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest fünfmal so schnell.
|
Wissen [15]
|
Studieren V |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [15]
|
Studieren V |
? |
? |
|
Sprachen [15]
|
Studieren III (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest dreimal so schnell.
|
Wissen [10]
|
Studieren III |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [9]
|
Studieren III |
? |
? |
|
Sprachen [10]
|
Studieren II (P c) |
C |
S |
Wie oben, aber der Magier liest zusätzlich doppelt so schnell.
|
Wissen [5]
|
Studieren II |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [5]
|
Studieren II |
? |
? |
|
Sprachen [5]
|
Studieren I (P c) |
C |
S |
Der Magier behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Wissen [1]
|
Studieren I |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [1]
|
Studieren I |
? |
? |
|
Sprachen [1]
|
Studieren (U ?) |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
|
Bibliothek meistern [10]
|
Studieren (I) |
- |
100m |
Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
|
Mystischer Wechsel [1]
|
Studieren (I c) |
C |
S |
Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
|
Phantomgesicht [1]
|
Studieren |
? |
? |
|
Houris Veränderungen [1]
|
Studieren |
? |
? |
|
Tarnung meistern [1]
|
Stück aufführen (U) |
C |
S |
Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
|
Gesetz der Unterhaltung [17]
|
Struktur testen (I) |
- |
S |
Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
|
Gesetz der Struktur [10]
|
Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten manipulieren [17]
|
Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten verändern [13]
|
Strudel (F c) |
C |
300m |
Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
|
Gesetz des Wassers [20]
|
Strömung gebieten (E) |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
|
Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
|
Stromschlag (FE) |
V |
30m |
Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
|
Elektrizität [20]
|
Stromlinienförmig (F) |
10min/St |
S |
Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
|
Haftung meistern [6]
|
Stroh erschaffen |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
|
Bauwerke [3]
|
Streiten IV |
? |
? |
|
Einflüsse [10]
|
Streiten III |
? |
? |
|
Einflüsse [2]
|
Strategie (I) |
- |
S |
Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
|
Gesetz des Kampfes [25]
|
Strahl der Auflösung (F) |
P |
30m |
Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
|
Plasma meistern [15]
|
Stottern heilen (H) |
P |
B |
Heilt jedes Stottern.
|
Verstand heilen [7]
|
Stottern (M) |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
|
Psychose meistern [2]
|
Störungen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
|
Verstand zerstören [5]
|
Stop |
? |
? |
|
Worte der Macht [50]
|
Stolpern |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [9]
|
Stoff verstärken (F) |
1min/St |
B |
Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.
Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird. |
Ritter`s Rüstung [2]
|
Stimmungsumschlag VI |
? |
? |
|
Mondsüchtig [16]
|
Stimmungsumschlag V |
? |
? |
|
Mondsüchtig [13]
|
Stimmungsumschlag IV |
? |
? |
|
Mondsüchtig [10]
|
Stimmungsumschlag III |
? |
? |
|
Mondsüchtig [7]
|
Stimmungsumschlag II |
? |
? |
|
Mondsüchtig [4]
|
Stimmungsumschlag I |
? |
? |
|
Mondsüchtig [1]
|
Stimmung VI |
? |
? |
|
Mondsüchtig [17]
|
Stimmung V |
? |
? |
|
Mondsüchtig [14]
|
Stimmung IV |
? |
? |
|
Mondsüchtig [11]
|
Stimmung III |
? |
? |
|
Mondsüchtig [8]
|
Stimmung II |
? |
? |
|
Mondsüchtig [5]
|
Stimmung I |
? |
? |
|
Mondsüchtig [2]
|
Stimme des Geistes(I *) |
C |
30m/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [6]
|
Stimme des Geistes (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [15]
|
Stimme des Geistes (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [9]
|
Stimme des Geistes (I *) |
C |
30m |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [3]
|
Stimme des Geistes (I *) |
C |
B |
Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
|
Ferne Stimme [2]
|
Stimme des Befehls c |
? |
? |
|
Wege der Stimme [10]
|
Stimme der Beschwörung (FM§) |
C |
S |
WW:20 |
Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
|
Äther meistern [14]
|
Stilles Lied (F) |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
|
Geräusche projizieren [11]
|
Stille Rüstung (F) |
1min/St |
S |
Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
|
Gesetz des Kriegers [17]
|
Stille Luft (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
|
Angriffe vermeiden [10]
|
Stille Geschichte |
? |
? |
|
Geschichten weben [17]
|
Stille Bewegungen (F) |
1min/St |
S |
Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
|
Formen der Natur [4]
|
Stille (F) |
10min/St |
0 |
Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
|
Wege des Entkommens [9]
|
Stille (F) |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Magier entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
|
Verstecken [4]
|
Stille (F) |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
|
Wege des Geheimen [7]
|
Stille (bis 3m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
|
Geräusche kontrollieren [7]
|
Stille (3m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [4]
|
Stille (3m) (F) |
1min/Stufe |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
|
Geräusche formen [5]
|
Stille (3m) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
|
Gesetz der Geräusche [5]
|
Stille (3m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 3m.
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Wege der Geräusche [7]
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Stille (30m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 30m.
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Geräusche kontrollieren [25]
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Stille (30m) (F) |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
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Geräusche formen [12]
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Stille (30m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
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Gesetz der Geräusche [12]
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Stille (30m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 30m.
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Wege der Geräusche [20]
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Stille (30cm) (F) |
1min/St |
S |
Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
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Geräusche kontrollieren [1]
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Stille (2m) (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
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Geräusche formen [2]
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Stille (15m) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Radius 15m.
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Geräusche kontrollieren [10]
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Stille (15m) (F) |
1min/Stufe |
15m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
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Geräusche formen [8]
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Stille (15m r) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I mit Radius 15m.
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Wege der Geräusche [13]
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Stille |
? |
? |
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Mystische Flucht [5]
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Stil wechseln (U *) |
1KR/St |
S |
Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [50]
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Steuern (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
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Gesetz des Segelns [14]
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Sternenstimme c * |
? |
? |
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Ferne Stimmen [1]
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Sternenpfade c |
? |
? |
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Heilige Vision [1]
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Sternenlicht (E) |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
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Sternenhand c |
? |
? |
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Sternenlicht [30]
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Sternenfinden c |
? |
? |
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Sternensinne [15]
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Sternenfeuer c |
? |
? |
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Sternenlicht [25]
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Sternenaustausch c * |
? |
? |
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Ferne Stimmen [10]
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Sterilisieren (F) |
V |
B |
Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
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Wege des Experimentierens [10]
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Sterilisation (F) |
- |
T |
Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
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Innerer Schutz [7]
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Sterbliche Form |
? |
? |
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Üble Veränderungen II [11]
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Sterbliche Form |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [11]
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Steinwurf (mittel) (F) |
- |
30m |
Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
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Steine meistern [4]
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Steinwurf (klein) (F) |
- |
30m |
Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
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Steine meistern [1]
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Steinwurf (groß) (F) |
- |
30m |
Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
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Steine meistern [7]
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Steinwall (F) |
P |
3m/St |
Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [19]
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Steinwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [9]
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Steinwall (E) |
10min/St |
15m |
Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
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Wege des Schutzes [19]
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Steinwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
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Steine meistern [6]
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Steinwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
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Gesetz der Barriere [12]
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Steinwall (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
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Wissen über Stein [7]
, Gesetz der Erde [7]
, Erdmeister [8]
und Wege der Elemente [14]
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Steinwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
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Festes manipulieren [15]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
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Wissen über Stein [10]
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Steintunnel (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [30]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
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Pfade beherrschen [15]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
B |
Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
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Steine meistern [3]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
S |
Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
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Gesetz der Natur [15]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
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Wissen über Stein [15]
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Steinsicht c |
? |
? |
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Wahre Sicht [7]
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