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Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Studium V (P) [15850] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit fünffacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [15]
Studium III (P) [15844] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit dreifacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [9]
Studium II (P) [15840] C S Wie Studium I, außer dass der Zaubernde auch mit doppelter Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [5]
Studium I (P) [15836] C S Ermöglicht es dem Zaubernden, alles, was er liest oder lernt, zu behalten, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis mit vollständiger Erinnerung.
Wissen aufnehmen [1]
Studieren V (P) [7567] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
Lernen [15] und Sprachen [15]
Studieren III (P) [7563] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
Lernen [10] und Sprachen [10]
Studieren II (P) [7560] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
Lernen [5] und Sprachen [5]
Studieren I (P) [7556] C S Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Lernen [1] und Sprachen [1]
Studieren (U ?) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Studieren (I) [5251] - 100m Der Zaubernde studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] , Houris Veränderungen [1] , Tarnung meistern [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Studieren (I c) [6585] C S Magier studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Stück aufführen (U) [8325] C S Magier kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Magier kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Struktur testen (I) [8341] - S Magier kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
Gesetz der Struktur [10]
Strudel (F c) [7286] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Strudel (F c) [5227] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Strudel (F c) [5154] C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Strömung gebieten (E) [25859] 1h/St (C) 30m/St Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
Wetter meistern [12] , Gesetz des Wassers [12] und Wege des Wetters [14]
Stromschlag (FE) [3324] V 30m Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
Elektrizität [20]
Stromlinienförmig (F) [4326] 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Stroh erschaffen [27016] P 3m Der Zauberkundige verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
Bauwerke [3]
Streiten VI [14558] 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf 6 Ziele.
Einflüsse [10]
Streiten III (M) [14550] 1min/5 Fehlwurf 30m Drei Ziele, die sich nahe beieinander befinden (und alle innerhalb der Reichweite aufhalten), beginnen miteinander zu streiten. Wenn sie bereits vor diesem Zauber Gründe hatten, sich nicht zu mögen, könnte dies dazu führen, dass sie anfangen zu kämpfen.
Einflüsse [2]
Strategie (I) [7087] - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Stottern heilen (H) [7900] P B Heilt jedes Stottern.
Verstand heilen [7]
Stottern (M) [7589] P 3m/St Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
Psychose meistern [2]
Stoß (F) [14944] V B WW:-20 Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
Zeichen der Macht [19]
Störungen (M) [5516] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
Verstand zerstören [5]
Störung (F) [19928] 1KR/St 30m Der MWW des Ziels wird so stark beeinträchtigt, dass es gelegentlich zu Fehlschlägen kommt. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Magie-Widerstandswurf durchführen muss, besteht eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, dass der Widerstandswurf des Ziels vollständig fehlschlägt. Das Ziel muss so lange seinen Widerstand überprüfen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers abgelaufen ist.

Ein Zauberer der Stufe 8 greift das Ziel erfolgreich mit Störung an. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Widerstandswurf versucht, muss es zunächst würfeln, um festzustellen, ob sein Widerstand überhaupt funktioniert. Bei einem Würfelergebnis von 08 oder weniger kann das Ziel dem Zauberangriff nicht widerstehen.

Spruchwächter [8]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Stolpern (F) [14934] V B WW:-20 Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
Zeichen der Macht [9]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Stirb (F) [14925] - B Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
Worte der Macht [20]
Stimmungsumschlag VI (M) [15344] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [16]
Stimmungsumschlag V (M) [15341] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [13]
Stimmungsumschlag IV (M) [15338] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [10]
Stimmungsumschlag III (M) [15335] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [7]
Stimmungsumschlag II (M) [15332] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [4]
Stimmungsumschlag I (M) [15329] 1KR/St 15m Kehrt die primäre Stimmung des Ziels um. Beispiel: Ist das Ziel voller Wut, wird es sehr ruhig; ist das Ziel von Trauer überwältigt, wird es überglücklich; Hass kehrt sich in Liebe um; Angst kehrt sich in Mut um usw.
Mondverrücktheit [1]
Stimmung VI (M) [15345] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [17]
Stimmung V (M) [15342] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [14]
Stimmung IV (M) [15339] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [11]
Stimmung III (M) [15336] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [8]
Stimmung II (M) [15333] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [5]
Stimmung I (M) [15330] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
Mondverrücktheit [2]
Stimme des Geistes(I *) [3356] C 30m/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [6]
Stimme des Geistes (I *) [3365] C 15Km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [15]
Stimme des Geistes (I *) [3359] C 1 Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [9]
Stimme des Geistes (I *) [3353] C 30m Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [3]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Magier kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Kommunikation [2]
Stimme der Beschwörung (FM§) [27426] C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Stilles Lied (F) [7515] V S Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
Geräusche projizieren [11]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Stille Geschichte (U) [15789] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
Geschichten weben [17]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Stille (F) [7839] 10min/St 30cm/St Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
Wege der Flucht [9]
Stille (F) [5273] 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Zaubernden entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4] und Mystische Flucht [5]
Stille (F) [3817] 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (3m) (F) [4836] 1min/Stufe 3mR Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
Geräusche formen [5]
Stille (3m) (F) [3447] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Gesetz der Geräusche [5]
Stille (3m r) (F) [5689] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Wege der Geräusche [7]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Stille (30m) (F) [4843] 1min/Stufe 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [12]
Stille (30m) (F) [3454] 1min/St 30m Erschafft ein Gebiet mit 30 m Radius, in das und aus dem kein Geräusch dringt. Wenn der Zauber auf ein bewegliches Objekt gelegt wurde, bewegt er sich mit dem Objekt.
Gesetz der Geräusche [12]
Stille (30m r) (F) [5696] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 30m.
Wege der Geräusche [20]
Stille (30cm) (F) [7490] 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Stille (2m) (F) [4833] 1min/St 30m Erschafft einen Bereich von 2mR, aus dem weder Geräusche hinaus noch in den Geräusche hereindringen können. Wenn der Mittelpunkt sich auf einem beweglichen Objekt oder Wesen befindet, bewegt sich der Bereich mit dem Objekt/Wesen; + 25 auf Schleichen.
Geräusche formen [2]
Stille (15m) (F) [7496] 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (15m) (F) [4839] 1min/Stufe 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [8]
Stille (15m r) (F) [5693] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 15m.
Wege der Geräusche [13]
Stil wechseln (U *) [5400] 1KR/St S Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
Meister des waffenlosen Kampfes [50]
Steuern (F) [8182] 1min/St 3m/St Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
Gesetz des Segelns [14]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Sternenstimme (I*) [16297] C 30m Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
Ferne Stimme [1]
Sternenpfade (I) [16311] C S Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
Heilige Vision [1]
Sternenlicht (E) [25669] 10min/St 1,5m/St Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
Sternenlicht [7]
Sternenhand (E) [16337] C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Sternenfinden (I) [16346] C Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
Sternensinne [15]
Sternenfeuer (E) [16336] C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Sterilisieren (F) [3795] V B Magier kann ein Gebiet von 0,3m Radius pro Stufe komplett sterilisieren. Das sterilisierte Gebiet wird mit der Zeit wieder normal kontaminiert, wenn es nicht von der Umwelt abgegrenzt ist. Die Gegend ist frei von Staub, Käfern usw.
Wege des Experimentierens [10]
Sterilisation (F) [6968] - T Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
Innerer Schutz [7]
Sterbliche Form (F) [19406] 10 min/St S Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
Üble Veränderungen I [11] und Üble Veränderungen II [11]
Steinwurf (mittel) (F) [6222] - 30m Wie 1), aber mit vollem Angriffswert.
Steine meistern [4]
Steinwurf (klein) (F) [6219] - 30m Steine mit mindestens 0,5 Kg Gesamtgewicht werden aus 3 m Radius um den Magier auf den Gegner geschleudert. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser mit halbem Wert (60 Gewürfelt = Angriff mit 30 !)
Steine meistern [1]
Steinwurf (groß) (F) [6225] - 30m Wie 4), aber auf der Treffertabelle Eis.
Steine meistern [7]
Steinwall (F) [4532] P 3m/St Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [19]
Steinwall (F) [3269] 1min/St 3m/St Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
Befestigungen meistern [9]
Steinwall (E) [6767] 10min/St 15m Wie Erdwall, aber mit den Maßen 3x3x0,3m aus Stein und ein Mann benötigt 200 KR, um ein Loch mit 30cm Radius hineinzuklopfen.
Wege des Schutzes [19]
Steinwall (E) [6224] 1min/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Steinwall, der auf festem Untergrund stehen muß.
Steine meistern [6]
Steinwall (E) [5620] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
Gesetz der Barriere [12]
Steinwall (E) [5041] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Steinen, bis zu 3mx3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann innerhalb von 200 KR ein 30cm großes Loch graben.
Wissen über Stein [7] , Gesetz der Erde [7] , Erdmeister [8] und Wege der Elemente [14]
Steinwall [27047] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [18]
Steintür (F) [7265] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
Festes manipulieren [15]
Steintür (F) [3919] P B Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
Wissen über Stein [10]
Steintunnel (F) [3931] 1min/St B Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [30]
Steinsprache (I) [6958] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
Pfade beherrschen [15]
Steinsprache (I) [6221] 1min/St B Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Steinsprache (I) [5640] 1min/St S Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
Gesetz der Natur [15]
Steinsprache (I) [3924] 1min/St 3m Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
Wissen über Stein [15]
Steinsicht (U) [15500] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [7]
Steinsicht (U) [5022] 10min/St S Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Steinsicht (U) [3929] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
Wissen über Stein [20]
Steinsicht (U c) [5417] C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
Mönchsinne [25]
Steingriff (F) [27140] 1 min/St S Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist:
01-25 Linker Arm
26-50 Rechter Arm
51-70 Rechtes Bein
71-90 Linkes Bein
93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien.
Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
Gedankengriff [1]
Steinfeuer (F) [3394] 1KR/St 30m Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
Feuer [25]
Steinernes Herz III (D S *) [7828] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Steinernes Herz II (D S *) [7826] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Steinernes Herz I (D S *) [7816] 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Steine verschmelzen (E) [6231] P B Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
Steine meistern [14]
Steine verbrennen (F) [5119] 1KR/St 30m Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [30] und Feurige Wege [30]
Steine heilen (F) [6220] P 30m Magier kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
Steine meistern [2]
Steine formen (F c) [6232] C B Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
Steine meistern [15]
Steine brechen (F) [3272] P B Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
Befestigungen meistern [12]
Steinanalyse (I) [15753] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturstein sowie darüber, wann und wie bearbeiteter Stein gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [3]
Stein zu Staub (F) [5430] P 30m Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
Festes zerstören [13]
Stein zu Schlamm (R) (F) [3925] P 30m Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
Wissen über Stein [16]
Stein zu Schlamm (F) [5073] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
Gesetz der Erde [17]
Stein zu Erde (R) (F) [3915] P 30m Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
Wissen über Stein [6]
Stein zu Erde (F) [5065] P 30m Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Festes zerstören [6] , Gesetz der Erde [9] und Erdmeister [11]
Stein zu Erde (F) [4529] P 3m/St Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
Wege der Konstruktionen [16]
Stein zerschmettern (F) [3920] - 3m Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
Wissen über Stein [11]
Stein zerpulvern III (R) (F) [3926] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [17]
Stein zerpulvern II (R) (F) [3918] P 30m Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
Wissen über Stein [9]
Stein zerpulvern I (R) (F) [3911] P 30m Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
Wissen über Stein [2]
Stein zerpulvern (F) [4055] P 3m/St Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
Gesetz der Gefängnisse [11]
Stein zerpulvern (3m³) (F) [4616] P 30m Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [9]
Stein zerpulvern (30m³) (F) [4621] P 30m Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [14] und Erdmeister [16]
Stein zerpulvern (0.3m³) (F) [4611] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [4]
Stein verschmelzen (F) [3280] P B Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
Befestigungen meistern [20]
Stein schmelzen (F) [8306] 1min/St B Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
Gesetz des Bergbaus [25]
Stein reparieren (F) [4057] P B Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
Gesetz der Gefängnisse [13]
Stein pulverisieren (F) [8303] - B Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
Gesetz des Bergbaus [18]
Stein metzen (F) [4524] 10min/St 3m/St Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [11]
Stein heilen V [14714] ? ?   Heilung der tiefen Erde [50]
Stein heilen IV [14710] ? ?   Heilung der tiefen Erde [19]
Stein heilen III [14705] ? ?   Heilung der tiefen Erde [14]
Stein heilen II [14701] ? ?   Heilung der tiefen Erde [10]
Stein heilen I [14696] ? ?   Heilung der tiefen Erde [5]
Stein formen (F) [7270] P B Der Magier kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
Festes manipulieren [20]
Stein formen (F) [3913] C B Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
Wissen über Stein [4]
Stein formen [27028] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [9]
Stein erwärmen (F) [7253] 24h B Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
Festes manipulieren [1]
Stein erhitzen (F) [7256] 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Stein desintegrieren (F) [5075] P 30m Läßt 3m³ Stein verschwinden.
Erdmeister [20] und Gesetz der Erde [20]
Stein desintegrieren (F) [3921] P 30m Desintegriert 3m3 Stein.
Wissen über Stein [12]
Stein bearbeiten [15880] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
Wege des Bauens [5] und Anorganisches bearbeiten [8]
Stein auflösen (F c) [3495] 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
Gesetz der Säure [4]
Stein analysieren (I) [4203] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [3]
Stein analysieren (I) [3910] - B Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Wissen über Stein [1]
Stein / Metall identifizieren (I) [8292] - S Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
Gesetz des Bergbaus [7]
Stein / Erde / Schlamm (F) [5207] P B Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
Festes verändern [12]
Stehlen (M) [7657] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
Verstand unterwandern [7]
Stehende Welle V (F) [14358] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [19]
Stehende Welle IV (F) [14355] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [16]
Stehende Welle III (F) [14351] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [12]
Stehende Welle II (F) [14346] 1min/St B Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
Schockwellen [7]
Stehende Welle I (F) [14343] 1min/St B Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
Schockwellen [4]
Steglaufen (P) [5329] 1 min/St S Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
Die Brücke des Mönchs [4]
Stechender Treffer (U *) [5390] V S Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
Stechender Blick VI (Wahr. Halten) [14022] ? ?   Böses Auge [16]
Stechender Blick V (Wahr. Aufg.) [14024] ? ?   Böses Auge [18]
Stechender Blick V (Aufgabe) [14019] ? ?   Böses Auge [13]
Stechender Blick IV (Beherrschen) [14017] ? ?   Böses Auge [11]
Stechender Blick III (Halten) [14014] ? ?   Böses Auge [8]
Stechender Blick II (Suggestion) [14010] ? ?   Böses Auge [4]
Stechender Blick I (Bezaubern) [14008] ? ?   Böses Auge [2]
Status (I *) [3262] - S Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
Befestigungen meistern [2]
Stasis (F) [4065] 1 Tag/St B Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
Gesetz der Gefängnisse [25]
Stasis (F) [3800] 1h/St B Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
Wege des Experimentierens [14]
Starkes Gift [16087] 24h S Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [10]
Starkes Element meistern (E) [5057] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [25]
Starkes Element kontrollieren (M *) [5055] C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
Elemente beschwören [15]
Starkes Element beschwören (E) [5056] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [20]
Starker Ultraschall (F) [4849] 1KR/St(C) 30mR Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
Geräusche formen [50]
Stärken (F) [8349] 10min/St B Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
Gesetz der Struktur [18]
Stärke IV (P *) [5380] 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Stärke III (P) [6716] 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Stärke III (P *) [5375] 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Stärke II (P) [6712] 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Stärke II (P *) [5371] 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Stärke (I *) [3556] - 30m Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [1]
Stärke (F *) [5932] 1KR/St 3m/St Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
Heiliger Krieg [17]
Stapeln (F) [8194] 1KR/St 30cm R/St Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
Gesetz des Packens [2]
Standort verändern (M) [5300] 1KR/10 Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Standort bestimmen (PF) [27976] - 1 Ebene Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
Überlebenshilfe der Ebenen [4]
Standort bestimmen [27268] - 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
Arkanes Tor [4]
Stand (U *) [5382] - S Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
Stampede (F) [8068] 10min/St 30m/St Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
Wege der Tierhaltung [18]
Stahlgriff (F) [27150] 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
Gedankengriff [6]
Stahl herstellen (F) [8041] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
Schmieden [15]
Stahl herstellen [15877] 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
Anorganisches bearbeiten [5] und Wege des Bauens [10]
Stahl bearbeiten II [15878] 24h S Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
Anorganisches bearbeiten [6] und Wege des Bauens [9]
Stahl bearbeiten I [15874] 24h S Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [2] und Wege des Bauens [4]
Stadtfluch (F) [14049] P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Stachel III * [19436] 1 rnd/St S (30m) Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [19]
Stachel II (F*) [19430] 1 Rnd/St S (30m) Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
Üble Veränderungen II [12]
Stachel (F*) [19425] 1 rnd/St S (30m) Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
Üble Veränderungen II [7]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7742 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2401 bis #2600.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wechselbalg Art I Wasserwall (E c) - Wahres Untote vertreiben (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Geist heilen Wahres Geist binden - Wahre Vision des Unglücks Wahre Vision des Todes - Wahre Aura (F) Wahre Aufgabe (M) - Verzauberung (F) Verzaubertes Material anpassen (H) - Verbrennungen heilen II (H) Verbrennungen heilen I (H) - Umwandeln (Göttermagie) (F) Umwandeln (Elementenspruch) (F) - Totem Vertrauter Tote Seelen binden VIII (FM) - Teleportationsschutz III † Teleportationsschutz II † - Stumpfer Treffer (U *) Studium V (P) - Stachel (F*) Stablicht △ (FP) - Sendung (I *) Selektive Unsichtbarkeit (F) - Schrumpfender Wirbel Schrumpfender Schritt - Scharten reparieren (F) Scharfsicht (U) - Regeneration I (H c s *) Regeneration I (H c *) - Pflanzen studieren (I) Pflanzen lokalisieren (F) - Nebelsicht (U *) Nebelform (P) - Metallbolzen (E) Metallbolzen (150m) (E) - Magischer Sinn (U) Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) - Lied der Beruhigung (M c) Lied der Benommenheit (M c) - Kristallrunen verbinden II Kristallrunen Sprache - Kondensieren (F) Kondensieren (F) - Kältewall (F) Kälterüstung (D) - Herumwirbeln (F *) Herumrollen (F *) - Großes Symbol (F) Großes Stoppen von Krankheit (H) - Große Ritterwaffe (F) Große Risse (F) - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenstand analysieren V (I) Gegenstand analysieren III (I) - Fluch erkennen (P) Fluch entgegenwirken (U) - Feinde entdecken (I c) Feinde entdecken (I c) - Erdbeschwörung (F) Erdberuhigung (I*) - Durchbohren (F) Durch Stein gehen (F) - Brücke (F) Bruchstelle versiegeln (F) - Beschwörung X (F M c) Beschwörung VIII (F M c) - Ballast (F) Ballade / Sage (U) - Anklage (F) Anker (F) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 3ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [24.1.4021] (Dienstag, den 2 Dezember 2025) - Maverick