Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Durch Stein gehen (F) [8307] |
1min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
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Gesetz des Bergbaus [30]
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| Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] |
- |
B |
Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
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Gesetz des Bergbaus [16]
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| Dunkles Wissen III (I) [6057] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
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Schwarzes Wissen [14]
und Wissen [20]
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| Dunkles Wissen II (I) [6055] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
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Schwarzes Wissen [11]
und Wissen [18]
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| Dunkles Wissen I (I) [6051] |
- |
3m |
Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
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Schwarzes Wissen [5]
und Wissen [11]
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| Dunkler Fluch (F) [19463] |
P |
30m |
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
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Dunkle Flüche [50]
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| Dunkle Verwünschung (F) [26125] |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
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Flüche [29]
, Herrscher des Verstandes [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand meistern [33]
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| Dunkle Versuchung (M) [19298] |
P |
30m |
Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
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Seelentod [19]
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| Dunkelheitssicht (U) [13901] |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
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Gesetz der Dunkelheit [4]
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| Dunkelheit meistern (F) [13919] |
1KR/St |
var |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
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Gesetz der Dunkelheit [50]
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| Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] |
C |
S |
Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
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Gesetz der Dunkelheit [5]
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| Dunkelheit kontrollieren (F c) [6503] |
C |
3m |
Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
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Ablenkung [3]
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| Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] |
C |
6m Radius |
Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
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Dunkelheit [3]
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| Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] |
C |
6m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
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Dunkelheit [11]
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| Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) [4595] |
C |
15m Radius |
Wie oben mit Radius 15 m.
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Dunkelheit [7]
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| Dunkelheit (F) [6934] |
10min/St |
T |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
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Verkleidungen der Natur [7]
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| Dunkelheit (F) [6518] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
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Ablenkung [30]
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| Dunkelheit (F) [6514] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
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Ablenkung [14]
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| Dunkelheit (F) [6505] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
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Ablenkung [5]
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| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
T |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
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Dunkelheit [1]
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| Dunkelheit (3m) (F) [13899] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt.
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Gesetz der Dunkelheit [2]
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| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
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Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
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| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
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Dunkelheit [30]
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| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
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Dunkelheit [5]
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| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
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Dunkelheit [20]
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| Dunkelheit (15m) (F) [13904] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit I, außer dass der Radius 15m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [7]
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| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
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Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
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| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
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Dunkelheit [14]
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| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
T |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
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Dunkelheit [9]
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| Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] |
- |
100m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [20]
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| Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [16]
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| Dunkelfeuerbolzen I (E) [13909] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus funkelndem schwarzem Feuer wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Angriffstabelle Blitz ermittelt, mit kritischen Treffern für Kälte („A-J”), Elektrizität (sekundär bei „F-J”) und Aufprall (tertiär bei „H-J”).
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Gesetz der Dunkelheit [12]
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| Dunkelfeuer rufen (E) [13911] |
1KR/St |
30m |
Wie Nebel der Dunkelheit, bildet jedoch einen Würfel von 3mx3mx3m und verursacht kritische Treffer der Kategorie B durch Kälte.
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Gesetz der Dunkelheit [14]
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| Dunkelbolzen III (E) [13910] |
- |
100m |
Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [13]
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| Dunkelbolzen II (E) [13906] |
- |
60m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [9]
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| Dunkelbolzen I (E) [13900] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus konzentrierter Dunkelheit wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Schockbolzen-Tabelle unter Verwendung von kritschen Treffern durch Kälte ermittelt.
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Gesetz der Dunkelheit [3]
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| Düngen (H) [16137] |
1 Saison |
3m |
Düngt 3m x 3m unfruchtbaren oder ausgelaugten Boden und verwandelt ihn in Ackerland.
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Anreicherung [2]
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| Düngen (F) [8276] |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
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Gesetz des Farmers [14]
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| Druidensymbol (U) [6133] |
V |
B |
Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
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Druidenstab [7]
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| Druidenauge (I) [16280] |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
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Wissen über die Natur [50]
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| Druckwelle II (F) [14353] |
- |
60m |
WW:-30 |
Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
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Schockwellen [14]
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| Druckwelle I (F) [14347] |
- |
30m |
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
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Schockwellen [8]
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| Drücken (F) [5540] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
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Wege des Zerreißens [10]
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| Druck widerstehen (F) [6310] |
10min/St |
S |
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
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Wege des Überlebens [30]
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| Druck unterstützen (F) [5574] |
10min/St |
S |
Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
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Körper erhalten [30]
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| Dröhnende Stimme (F) [8387] |
1min/St |
S |
Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
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Die kleinen Tricks [11]
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| Drogen entdecken (P) [6543] |
- |
S |
Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
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Detektivsinne [1]
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| Drogen & Gift analysieren (I) [6522] |
- |
30 cm |
Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
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Untersuchungen [3]
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| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
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Gesetz des Vertrauten [20]
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| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
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Arkanes Tor [15]
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| Drachenschwinge (F) [6284] |
1min/St |
S |
Wie 16), aber mit 60 m / KR.
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Tierfähigkeiten [25]
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| Drachenhaut (F) [6286] |
1min/St |
S |
Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
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Tierfähigkeiten [50]
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| Drachenauge (F) [14948] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
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Zeichen der Macht [50]
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| Dornenwall (F) [6096] |
10min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
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Bäume meistern [13]
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| Doppeltes Bewußtsein (U) [15423] |
10min/St |
S |
Das Bewusstsein des Zaubernden kann zwischen seiner Psyche und seinem physischen Körper aufgeteilt werden. Alle Wahrnehmungswürfe des Zaubernden haben einen Malus von -25, und sein physischer Körper ist auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Reise des Geistes [20]
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| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
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Gesetz der Magie [7]
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| Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] |
10min/St |
B |
Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
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Reise des Geistes [35]
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| Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] |
10min/St |
S |
Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
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Körper meistern [8]
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| Donnerstab (F) [6143] |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
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Druidenstab [17]
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| Donner (F) [8390] |
- |
3m/St |
erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
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Die kleinen Tricks [14]
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| Dominanz (F) [16255] |
- |
B |
Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
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Wege der Genetik [15]
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| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
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Befestigungen meistern [18]
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| Dolch (F *) [4465] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
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Waffen meistern [3]
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| Dokument lokalisieren (I) [8421] |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
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Bibliothek meistern [25]
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| DNA manipulieren [16260] |
- |
B |
Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
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Wege der Genetik [20]
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| Distanzloser Schritt III (F) [4971] |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
|
Fortbewegung [11]
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| Distanzloser Schritt II (F) [4968] |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
|
Fortbewegung [7]
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| Distanzloser Schritt I (F) [4965] |
- |
3m |
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
|
Fortbewegung [4]
|
| Distanzloser Schritt (F) [5339] |
- |
S |
Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
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Die Brücke des Mönchs [14]
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| Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] |
- |
S |
Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Türen des Geistes [5]
|
| Distanzloser Schritt (30m) (F) [4260] |
- |
3m |
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
|
Erhabene Brücke [3]
|
| Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [11]
und Mystische Flucht [12]
|
| Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
|
Mystische Flucht [6]
und Türen des Geistes [8]
|
| Distanzloser Schritt (100m) (F) [4266] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Erhabene Brücke [9]
|
| Diskord (F) [8372] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
|
Gesetz der Musik [18]
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| Dirigent (P) [8371] |
1min/St |
S |
Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
|
Gesetz der Musik [17]
|
| Dimensionales Gepäck (F) [8215] |
1h/St |
B |
Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
|
Gesetz des Packens [50]
|
| Dimension [27282] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
|
Arkanes Tor [11]
|
| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
|
Erschaffungen meistern [5]
|
| Die Verbindung erneuern (H) [26231] |
P |
B |
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
|
Leben beherrschen [60]
|
| Die Brücke des Mönchs (F) [5344] |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
|
Die Brücke des Mönchs [50]
|
| Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit). Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
|
Wege des Schätzens [12]
|
| Dialog (I *) [3714] |
C |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [19]
|
| Dialog (I *) [3709] |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [14]
|
| Dialog (I *) [3704] |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [9]
|
| Dialog (I *) [3700] |
C |
150m |
Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
|
Primitive Stimme [5]
|
| Diagnose (I) [5819] |
- |
B |
Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
|
Geburtshilfe [8]
|
| Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) [5489] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
|
Gas zerstören [15]
|
| Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) [5491] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
|
Gas zerstören [25]
|
| Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) [5481] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 6m Radius.
|
Gas zerstören [7]
|
| Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) [5486] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
|
Gas zerstören [12]
|
| Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) [5478] |
C |
30m |
Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
|
Gas zerstören [4]
|
| Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) [5487] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
|
Gas zerstören [13]
|
| Desorientierung (M) [5514] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
|
Verstand zerstören [3]
|
| Desintegrieren (F) [14272] |
- |
B |
Das Ziel erhält einen E kritischen Treffer durch Auflösung.
|
Kraft meistern [20]
|
| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
|
Gesetz der Gefängnisse [20]
|
| Desintegrieren (3m³) (F) [4626] |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
|
Materie zerstören [50]
|
| Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] |
P |
30m |
Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
|
Materie zerstören [15]
|
| Desillusionieren (U) [7364] |
1min/St |
30m |
Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
|
Sinne meistern [12]
|
| Desillusionieren (U) [5412] |
- |
30m |
Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
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Mönchsinne [12]
|
| Design übertragen [15910] |
V |
B |
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberkundigen, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
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Magische Tätowierungen [5]
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| Design speichern [15909] |
1 KR/ST |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
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Magische Tätowierungen [4]
|
| Design ändern [15920] |
1 h/ST |
B |
Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
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Magische Tätowierungen [15]
|
| Der Sache verschrieben (F) [19520] |
V (P) |
B |
Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw. Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
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Heiliger Champion [50]
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| Der Ruf der Wildnis (M) [25685] |
P |
30m |
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
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Tiere meistern [9]
und Meister der Tiere [9]
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| Der rennende Tod (F) [6345] |
- |
30m |
Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
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Flüche [20]
|
| Depression / Manie (M) [7599] |
P |
3m/St |
Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
|
Psychose meistern [12]
|
| Deodorant (F) [8430] |
P |
B |
Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
|
Wege des Äußeren [7]
|
| Dehydrieren (F) [8090] |
P |
B |
Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
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Wege des Feinschmeckers [17]
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| Dehydrieren (F) [6297] |
P |
B |
Magier entzieht 0,03 m3 pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä.
|
Wege des Überlebens [9]
|
| Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] |
P |
30m |
Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
|
Flüssigkeiten zerstören [8]
|
| Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] |
P |
30m |
Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
|
Flüssigkeiten zerstören [12]
|
| Defekt identifizieren (I) [16242] |
- |
B |
Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
|
Wege der Genetik [2]
|
| Deckenlaufen (U) [19346] |
10min/St |
B |
Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
|
Arachnemonie [18]
|
| Dauerndes Verändern (F) [4352] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
|
Lebendes ändern [15]
|
| Dauerhaftigkeit (F) [16031] |
P |
B |
Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
|
Palingenese [50]
|
| Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
|
Kurzzeitige Veränderungen [20]
|
| Dauerhaftes Tor [27302] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
|
Arkanes Tor [25]
|
| Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] |
P |
B |
Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
|
Kurzzeitige Veränderungen [30]
|
| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
|
Befestigungen meistern [25]
|
| Dämonischer Assistent (F) [19437] |
1 rnd/St |
S |
Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zauberers. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zauberers (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
|
Üble Veränderungen II [20]
|
| Dämonenvertrauter [16365] |
P |
3m |
Der Zauberkundige kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zauberkundigen haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zauberkundige kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zauberkundige für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Dämonen meistern [1]
|
| Dämonentor III (F M c) [6806] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
|
Geisteranrufungen [20]
|
| Dämonentor II (F M c) [6804] |
C |
3m |
Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
|
Geisteranrufungen [15]
|
| Dämonentor I (F M c) [6801] |
C |
3m |
Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
|
Geisteranrufungen [10]
|
| Dämonenschwingen (F*) [19421] |
1 min/St |
S |
Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
|
Üble Veränderungen II [3]
|
| Dämonenform (F) [19407] |
1 min/St |
S |
Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
|
Üble Veränderungen I [12]
und Üble Veränderungen II [13]
|
| Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
|
Glücksbringer [14]
|
| Dämonen vertreiben VI (F M c) [6658] |
C |
3m |
Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [30]
|
| Dämonen vertreiben V (F M c) [6656] |
C |
3m |
Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [20]
|
| Dämonen vertreiben IV (F M c) [6654] |
C |
3m |
Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [16]
|
| Dämonen vertreiben III (F M c) [6652] |
C |
3m |
Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [12]
|
| Dämonen vertreiben II (F M c) [6650] |
C |
3m |
Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [8]
|
| Dämonen vertreiben I (F M c) [6648] |
C |
3m |
Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
|
Vertreibungen [3]
|
| Dämonen meistern II (M *) [4437] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
|
Tore meistern [25]
|
| Dämonen kontrollieren VI (M *) [4662] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Schwarze Beschwörung [30]
und Dämonen meistern [35]
|
| Dämonen kontrollieren V (M *) [4809] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [17]
, Dämonen meistern [18]
und Schwarze Beschwörung [20]
|
| Dämonen kontrollieren IV (M *) [4658] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Dämonen meistern [14]
und Schwarze Beschwörung [14]
|
| Dämonen kontrollieren III (M *) [4804] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [10]
, Dämonen meistern [10]
und Wege der Beschwörung [12]
|
| Dämonen kontrollieren II (M *) [4799] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [7]
, Wege der Beschwörung [7]
und Schwarze Beschwörung [7]
|
| Dämonen kontrollieren I (M *) [4796] |
C |
3m/St |
Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
|
Schwarze Beschwörung [3]
, Dämonen meistern [3]
und Wege der Beschwörung [4]
|
| Dämonen entdecken (I c) [25828] |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
|
Vertreibungen [2]
|
| Dämonen beherrschen VI (M *) [4663] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
|
Dämonen meistern [50]
und Schwarze Beschwörung [50]
|
| Dämonen beherrschen V (M *) [4810] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
|
Wege der Beschwörung [18]
, Dämonen meistern [20]
und Schwarze Beschwörung [25]
|
| Dämonen beherrschen IV (M *) [4659] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
|
Schwarze Beschwörung [15]
und Dämonen meistern [15]
|
| Dämonen beherrschen III (M *) [4805] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
|
Schwarze Beschwörung [13]
, Wege der Beschwörung [13]
und Dämonen meistern [13]
|
| Dämonen beherrschen II (M *) [4653] |
C |
3m/St |
Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
|
Dämonen meistern [9]
und Schwarze Beschwörung [9]
|
| Dämonen beherrschen I (M *) [4802] |
V |
3m/St |
Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Magier keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Magier stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Magier ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
|
Schwarze Beschwörung [6]
, Dämonen meistern [6]
und Wege der Beschwörung [10]
|
| Dämonen bannen VI (F M) [6659] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [50]
|
| Dämonen bannen V (F M) [6657] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [25]
|
| Dämonen bannen IV (F M) [6655] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [18]
|
| Dämonen bannen III (F M) [6653] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [14]
|
| Dämonen bannen II (F M) [6651] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [10]
|
| Dämonen bannen I (F M) [6649] |
1Jahr/St |
3m |
Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
|
Vertreibungen [6]
|
| Dämon binden I (M) [4814] |
24h |
3m |
Magier kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
|
Wege der Beschwörung [30]
|
| Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] |
- |
B |
Der Zauberkundige kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
|
Wege der Genetik [19]
|
| Chor (D c) [6066] |
C |
3m/St |
Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
|
Zeremonien [6]
|
| Chirurgischer Schnitt (F) [8151] |
P |
B |
Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
|
Heilung [7]
|
| Chirurgische Sphäre (F) [8163] |
1h/St |
B |
Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
|
Heilung [19]
|
| Chaostreffer V (F) [14003] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Chaostreffer IV (F) [13994] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
|
Waffen des Chaos [13]
|
| Chaostreffer III (F) [13990] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
|
Waffen des Chaos [9]
|
| Chaostreffer II (F) [13985] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
|
Waffen des Chaos [4]
|
| Chaostreffer I (F) [13982] |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
|
Waffen des Chaos [1]
|
| Chaosrüstung VI [13876] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [25]
|
| Chaosrüstung V [13873] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [17]
|
| Chaosrüstung meistern VI * [13879] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [70]
|
| Chaosrüstung meistern V * [13878] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [50]
|
| Chaosrüstung meistern IV * [13875] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [20]
|
| Chaosrüstung meistern III * [13872] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [15]
|
| Chaosrüstung meistern II * [13869] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [11]
|
| Chaosrüstung meistern I * [13866] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [7]
|
| Chaosrüstung kontrollieren VI * [13877] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [30]
|
| Chaosrüstung kontrollieren V * [13874] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [18]
|
| Chaosrüstung kontrollieren IV * [13871] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [14]
|
| Chaosrüstung kontrollieren III * [13868] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [10]
|
| Chaosrüstung kontrollieren II * [13865] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [6]
|
| Chaosrüstung kontrollieren I * [13863] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [2]
|
| Chaosrüstung IV [13870] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [13]
|
| Chaosrüstung III [13867] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [9]
|
| Chaosrüstung II [13864] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [5]
|
| Chaosrüstung I [13862] |
? |
? |
|
Chaosrüstung [1]
|
| Chaosanwärtigkeit * * [13852] |
? |
? |
|
Chaos meistern [2]
|
| Chaos vertreiben [13860] |
? |
? |
|
Chaos meistern [30]
|
| Chaos stoppen c [13853] |
? |
? |
|
Chaos meistern [5]
|
| Chaos meistern [13857] |
? |
? |
|
Chaos meistern [16]
|
| Chaos manipulieren [13858] |
? |
? |
|
Chaos meistern [20]
|
| Chaos kontrollieren c [13855] |
? |
? |
|
Chaos meistern [12]
|
| Chaos erschaffen [13854] |
? |
? |
|
Chaos meistern [10]
|
| Chaos entdecken (P) [6558] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
|
Detektivsinne [16]
|
| Chaos auflösen [13856] |
? |
? |
|
Chaos meistern [15]
|
| Chamäleonhaut (F) [6265] |
1min/St |
S |
Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
|
Tierfähigkeiten [2]
|
| Chamäleon (F) [7834] |
C |
S |
Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
|
Wege der Flucht [4]
|
| Chamäleon (F) [6150] |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
|
Verkleidungen der Natur [1]
und Formen der Natur [1]
|
| Bühne sichtbar machen (F) [8326] |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
|
Gesetz der Unterhaltung [18]
|
| Buchwissen (I) [8422] |
C |
B |
Magier erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
|
Bibliothek meistern [30]
|
| Buch lesen (I *) [8423] |
P |
B |
Magier berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Magier.
|
Bibliothek meistern [50]
|
| Buch konservieren (F) [8414] |
P |
B |
Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
|
Bibliothek meistern [15]
|
| Buch binden (F) [8406] |
P |
B |
Magier kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
|
Bibliothek meistern [7]
|
| Brücke (F) [6137] |
1min/St |
B |
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
|
Druidenstab [11]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6801 bis #7000.