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Wizardstab
Wizardstaff, Herkunft: Companion V, Seite 45
Wizards (Wizard, RCV6)


Hinweis: Der Zauberer kann jeweils nur einen "Stab" besitzen, und seine Zauber wirken nur auf seinen eigenen Stab. Der Spielleiter kann ein bestimmtes Material (z. B. Laen, Mithril, Mallorn-Holz usw.) besonders mächtig machen, wenn es zu einem Stab verarbeitet wird. Ein solches Material würde die normalen Eigenschaften des Stabs um +1 oder +5 erhöhen (je nachdem, was angemessener ist). Möglicherweise kann, wenn der Spielleiter dies zulässt, auch die Zauberpunktemultiplikation um eins erhöht werden. Der Zauberer kann den Stab durch andere Waffen ersetzen.

§ – Diese Zauber bestimmen die Art des Stabes.
△ – Nur einer dieser Zauber kann gleichzeitig auf einem Stab aktiv sein.

1) Minderer Stab § (F) [19944]
R: B / D: P
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
2) Stablicht △ (FP) [19945]
R: B / D: 10min/St
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
3) Rune △ (FU) [19946]
R: B / D: V
Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
4) Kleiner Stab § (F) [19947]
R: B / D: P
Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
5) Alarmstab △ (FB) [19948]
R: 30m / D: 1h/St
Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
6) Froststab △ (FE) [19949]
R: B / D: -
Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
7) Stab Rückruf (F) [19950]
R: 1,5km/St / D: -
Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
8) Feuerstab △ (FE) [19951]
R: B / D: -
Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
9) Speichern V △ (FU) [19952]
R: 0,3m/St / D: C
Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
10) Größerer Stab $ [19953]
R: ? / D: ?
Wie Kleiner Stab, außer dass der kleine Stab in einen +3 Spruchvermehrer und einen +30 Kampfstab verwandelt wird.
11) Blitzstab △ (FE) [19954]
R: B / D: -
Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
12) Speichern X △ (FU) [19955]
R: 0,3m/St / D: C
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
13) Findender Stab △ (FI) [19956]
R: 30m/St / D: 1min/St
Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
14) Schutzstab △ (FD) [19957]
R: B / D: 1min/St
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
15) Speichern XV △ (FU) [19958]
R: 0,3m/St / D: C
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
16) Silberstab § (F) [19959]
R: B / D: P
Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
17) Hammerstab △ (FP) [19960]
R: B / D: 1min/St
Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
18) Tierstab △ (F) [19961]
R: B / D: 1min/St
Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
19) Großes Speichern △ (FU) [19962]
R: 0,3m/St / D: C
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
20) Goldstab § (F) [19963]
R: B / D: P
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
25) Großer Hammerstab △ (FP) [19964]
R: B / D: 1min/St
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
30) Großer Stab § (F) [19965]
R: B / D: P
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
50) Wahrer Stab § (F) [19966]
R: B / D: P
Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.

letzte Änderung: Madang der 3ten Woche im Voltan des Jahres 4020 [21.9.4020] (Mittwoch, den 10 September 2025) - Maverick