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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schneiden (F) [8079] - B Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
Wege des Feinschmeckers [6]
Schnee beschwören (F) [6207] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Schneckenfluch (F) [6336] P 30m Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
Flüche [5]
Schmutz widerstehen (F) [8439] 10min/St B Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
Wege des Äußeren [16]
Schmieren (F) [4323] 10min/St B Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] - S Der Zaubernde bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Zaubernden informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
Schmieden [4]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377] 1min/St S Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Heiliger Krieger [14] , Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372] 1min/St S Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] , Schutz vor Schäden [10] und Heiliger Krieger [10]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367] 1min/St S Der Zaubernde steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Heiliger Krieger [3] , Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Schmerzlosigkeit (F *) [5926] 1KR/St 3m/St Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Zaubernden Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
Heiliger Krieg [11]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] P(C) S Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
Selbstheilung [13]
Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] P(C) S Heilt 1Sp/KR, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [5]
Schmerzen (F) [4627] 1min/St 30m Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
Physische Erosion [1]
Schmerz betäuben (M) [19473] 1KR/St 3m/St Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
Wege der Grausamkeit [11]
Schmerz (M) [7590] P 3m/St Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [3]
Schmerz (F) [19452] P 30m Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
Dunkle Flüche [12]
Schmerz (F) [14930] V B WW:-20 Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
Zeichen der Macht [3]
Schmelztiegel IV (F) [26790] 20min S Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
Alchemistische Vorbereitungen [20]
Schmelztiegel III (F) [26780] 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [15]
Schmelztiegel II (F) [26770] 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [10]
Schmelztiegel I (F) [26762] 20min S Ermöglicht dem Zaubernden die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
Alchemistische Vorbereitungen [5]
Schmelztiegel (F) [8039] 1h/St S Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [13]
Schmelzen (F) [6305] V B Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
Wege des Überlebens [17]
Schmecken (U) [5011] 10min/St S Wie angeborenes Talent Schmecken.
Sinne verbessern [5]
Schmecken (P) [6547] 1min/St S Wie das Talent Schmecken.
Detektivsinne [5]
Schloßkunde (I) [4049] P S Der Zaubernde bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
Gesetz der Gefängnisse [5]
Schlösser meistern (F) [4235] - B Gibt dem Zaubernden eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
Wege der Öffnung [25]
Schlossbrecher (F) [7268] P B Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
Festes manipulieren [18]
Schloß der Ewigkeit (F) [4063] P 3m/St Der Zaubernde versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
Gesetz der Gefängnisse [19]
Schlingpflanzen erzeugen (F) [6100] 1h/St B Der Zaubernde kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
Bäume meistern [17]
Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] 10min/St S Der Zaubernde erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
Bäume meistern [50]
Schleudern III (F) [7395] 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Zaubernde kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Schleudern I (F) [7384] 1KR 3m Der Zaubernde kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]
Schleudern I (F) [4038] - 3m Der Zaubernde kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
Materialtransport [12] und Fähigkeiten der Grundmagie [16]
Schleudern (25Kg) (F) [7396] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
Telekinese [30]
Schleudern (2,5 kg) [7387] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
Telekinese [13]
Schleudern (12,5 kg) [7392] 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
Telekinese [18]
Schleuder (F *) [4469] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
Waffen meistern [7]
Schleichen (F *) [3815] 1min/St 3m Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
Wege des Geheimen [5]
Schlechte Gesundheit (F) [19451] P 30m Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
Dunkle Flüche [11]
Schlangentreffer (F) [14004] 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
Waffen des Chaos [25]
Schlangenhaar (F*) [19415] 1min/St S Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
Üble Veränderungen I [20]
Schlangenfinger (F*) [19411] 1min/St S Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
Üble Veränderungen I [16]
Schlangenarme (F*) [19405] 1min/St S Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
Üble Veränderungen I [10]
Schlamm zu Erde (F) [5070] P 30m Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
Gesetz der Erde [14]
Schlag (30m) (E) [4817] - 30m Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
Schlag (150m) (E) [4824] - 150m Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
Schlag (100m) (E) [4821] - 100m Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
Schlafwandeln (FM) [15681] 1Tag/St 30m Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
Gesetz der Träume [7]
Schlafwandeln (F) [19272] V 3m Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels wird es schlafwandeln. Dabei kann es sich selbst oder andere versehentlich verletzen (z. B. bei einem Spaziergang von einer Klippe stürzen).
Frost der Nacht [12]
Schlafschutzzauber (D) [15013] 24h B Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt wird und 10 Minuten lang nicht normal geweckt werden kann pro 10 Fehlwurf. Der Zauber Erwachen wirkt aber.
Gesetz der Schutzzauber [17]
Schläfriger Verstand (F) [19449] P 30m Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
Dunkle Flüche [9]
Schlaflosigkeit (M) [7591] P 3m/St Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
Psychose meistern [4]
Schlaflosigkeit (M) [7572] P 30m Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
Geisteskrankheiten [1]
Schlaflosigkeit (F) [19268] 24h/10Fehlwurf 3m Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
Frost der Nacht [8]
Schlafgasbombe (EF✝) [28174] V B Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
Sprengstoffe [8]
Schläfer (F) [28751] P B Der Zaubernde kann jedem durch ein Ritual erschaffenen Gegenstand nach seiner Fertigstellung dessen magische Fertigkeiten entziehen, wenn er mit diesem Zauber vorbereitet wurde. Normalerweise funktioniert ein durch ein Ritual erschaffener Gegenstand dauerhaft, wenn jedoch dieser Zauber in das Ritual integriert wird, hat der Zaubernde immer die Möglichkeit, die Macht des Gegenstandes aufzuheben.
Rituale beherrschen [8]
Schlafender Tod (F) [19284] 24h/10Fehlwurf 3m In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
Frost der Nacht [50]
Schlaf X (M) [4445] V 30m WW:-10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [6] und Berührung des Geistes [6]
Schlaf VII (M) [4442] V 30m WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [3]
Schlaf VI (M) [3765] V 30m WW:10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Berührung des Geistes [2] und Wege des Besiegens [2]
Schlaf V (M) [4440] V 30m WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Verstand beherrschen [1]
Schlaf III (F) [19275] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
Frost der Nacht [15]
Schlaf II /F) [19269] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
Frost der Nacht [9]
Schlaf I (F) [19264] 1min/5Fehlwurf 30m Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
Frost der Nacht [4]
Schlaf (M) [7779] - 15m Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
Verstand kontrollieren [2] und Wege der Betörung [9]
Schlaf (M *) [6813] 1KR/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
Kanäle [8]
Schlaf (FM) [15678] 1KR/St 15m Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
Gesetz der Träume [3]
Schlaf (F) [14938] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel in einen Schlaf fällt, aus dem es 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf nicht geweckt werden kann.
Zeichen der Macht [13]
Schlachtfeldwissen (I) [7088] 1min/St 30m/St Der Zaubernde ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
Gesetz des Kampfes [30]
Schlachtfeldbewusstsein (IP) [28134] - S Der Zaubernde ist sich aller Aktionen, Motivationen, Dispositionen, Vorräte, Bewaffnungen, Ziele, Anführer usw. (von Feinden und Verbündeten) innerhalb der Festung und ihrer unmittelbaren Umgebung vollständig bewusst.
Befestigungen [30]
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] 1KR/St S Dieser Spruch versorgt den Zaubernden mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Zaubernden ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
Gesetz des Kampfes [50]
Schlachter (F) [8060] P B Der Zaubernde kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
Wege der Tierhaltung [10]
Schizophrenie heilen (H) [7913] P B Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
Verstand heilen [20]
Schizophrenie (M) [7607] P 3m/St Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
Psychose meistern [20]
Schizophrenie (M) [7578] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
Geisteskrankheiten [7]
Schildtreffer IV (F) [7866] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [19]
Schildtreffer III (F) [7864] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [15]
Schildtreffer II (F) [7860] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [10]
Schildtreffer I (F) [7857] 1min/St S Der Zaubernde kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Schildbrecher (F) [7891] 1KR/St B Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
Ritter`s Waffen [25]
Schild II (F *) [4989] 1min/St S Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
Kampf verbessern [9]
Schild (F*) [14906] 1min/St 3m Erzeugt einen unsichtbaren Kraftschild vor dem Zaubernden, der wie ein Mannschild schützt: Er wehrt Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen von vorne ab. Er funktioniert wie ein normaler Mannschild.
Worte der Macht [1]
Schild (F) [3793] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Zaubernden ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
Wege des Experimentierens [9]
Schild (F *) [5921] 1KR/St 3m/St Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
Heiliger Krieg [6]
Schild (F *) [4478] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
Waffen meistern [16]
Schild (F *) [4381] 1min/St S Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Zaubernden. Er wirkt wie ein normaler Schild.
Wege des Schutzes [1] , Ritter`s Rüstung [1] , Schilde beherrschen [2] , Kampf verbessern [3] , Angriffe vermeiden [3] und Gesetz des Kriegers [11]
Schiffsschraube (F) [8192] C B Der Zaubernde kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
Gesetz des Segelns [50]
Schicksalssinn (I) [5964] - S Der Zaubernde kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
Schicksal meistern [3]
Schicksalslos (P) [5971] 1min/St S Der Zaubernde wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
Schicksal meistern [10]
Schicksal lesen (I) [5965] - B Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
Schicksal meistern [4]
Schicksal (F) [5978] 1min/St S Der Zaubernde kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
Schicksal meistern [17]
Schicht III (F) [19935] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [15]
Schicht II (F) [19930] 1KR/St(C) 30m Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
Spruchwächter [10]
Scheren (F) [8054] V B Der Zaubernde entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
Wege der Tierhaltung [4]
Scherbengeist (F) [3350] P B Der Zaubernde muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. Der Zaubernde muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Erschaffungen meistern [50] und Meister des Belebens [50]
Schätzen (I) [8125] P S Gibt dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
Kleidung meistern [5]
Schätzen (I *) [4148] - 30cm Der Zaubernde kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
Verzauberung des Körpers [1]
Schattentor [27288] 1Tag/St 3m/St Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
Arkanes Tor [14]
Schatten vertiefen(F) [7833] 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege der Flucht [3]
Schatten verstärken (F) [6929] 10min/St 30mR Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
Verkleidungen der Natur [2]
Schatten formen (F c) [4596] C 30m Der Zaubernde kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Zaubernden).
Dunkelheit [8]
Schatten (F) [6935] 1h/St S Der Zaubernde und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen, Beschatten und sich Verstecken.
Schutz der Natur [7] und Verkleidungen der Natur [8]
Schatten (F) [5272] 10min/St S Der Zaubernde und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gebieten fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Äther meistern [2] , Verstecken [3] , Mystische Flucht [3] , Ummantelung [4] und Formen der Natur [9]
Schatten (F) [5124] 10min/St 30m Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
Gesetz des Lichts [4]
Schatten (F) [3812] 10min/St 3m/St Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
Wege des Geheimen [2]
Schatten (F *) [5923] 1min/St 3m/St Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
Heiliger Krieg [8]
Schatten (E) [4903] 10min/St 3m Das Ziel und alle Gegenstände, die es bei sich trägt, erscheinen als Schatten und sind daher in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen).
Gesetz der Dunkelheit [1] und Verkleidungen [2]
Scharten reparieren (F) [8224] - B Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [9]
Scharfsicht (U) [5012] 10min/St S Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
Sinne verbessern [6]
Schädlingsbefall beseitigen (P) [16149] 1Tag/St 3m Beseitigt jeglichen Insektenbefall im Wirkungsbereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [14]
Schaden widerstehen (F) [5562] 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Zaubernde zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Zaubernder der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Schaden heilen (H *) [3232] P B Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
Alte Heilung [25]
Schädelbruch behandeln (H) [5839] P B Der Zaubernde kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [6] und Gesetz der Knochen [8]
Schädelbruch behandeln (H S) [6417] P S Der Zaubernde kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [4]
Säurewand (E) [19376] 1KR/St 30m Der Zaubernde erzeugt eine Wand aus Säurenebel mit dem Maßen 3m x 3m x 30cm. Kreaturen, die die Wand durchqueren, erleiden einen A kritischen Treffer durch Säure. Die Wand verursacht weiterhin 35 Punkte Strukturschaden (pro Minute oder beim Durchqueren).
Korrosion meistern [4]
Säurewaffe (E) [3500] 1min/St B Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
Gesetz der Säure [9]
Säuresturm (E) [3513] 1KR/St 60m Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
Gesetz der Säure [30]
Säurerüstung (F) [3504] 1min/St B Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
Gesetz der Säure [13]
Säurerüstung (D) [19388] 1KR/St B Wie Säure widerstehen, jedoch wird aller Säureschaden halbiert und alle kritischen Treffer durch Säure um einen Schweregrad verringert.
Korrosion meistern [17]
Säurefleck kontrollieren (F) [3503] 1min/St 30m Wie Säurefleck, aber der Zaubernde kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
Gesetz der Säure [12]
Säurefleck (E) [3499] 1min/St 30m Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
Gesetz der Säure [8]
Säurebolzen III (E) [3507] 3KR 30m Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
Gesetz der Säure [16]
Säurebolzen (60m) (E) [19383] - 60m Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 60 Meter.
Korrosion meistern [11]
Säurebolzen (30m) (E) [3498] - 30m Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
Gesetz der Säure [7] und Korrosion meistern [7]
Säurebolzen (150m) (E) [3508] - 150m Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
Gesetz der Säure [17]
Säurebolzen (100m) (E) [3502] - 100m Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 100m Meter.
Gesetz der Säure [11] und Korrosion meistern [18]
Säureball (9m) (E) [19390] - 30m Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 9 Metern.
Korrosion meistern [19]
Säureball (6m) (E) [3509] - 30m Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 6 Metern.
Korrosion meistern [13] und Gesetz der Säure [18]
Säureball (3m) (E) [3501] - 30m Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Zaubernden. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3 Meter Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
Korrosion meistern [8] und Gesetz der Säure [10]
Säure widerstehen (D) [19378] 1KR/St B Das Ziel erhält +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Säure und einen Bonus von +20 gegen alle Angriffe auf Säurebasis.
Korrosion meistern [6]
Säure meistern (E) [3514] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
Gesetz der Säure [50]
Säure erschaffen V (E) [19391] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure E kritische Treffer verursacht bzw. 50 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [20]
Säure erschaffen IV (E) [19386] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure D kritische Treffer verursacht bzw. 40 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [15]
Säure erschaffen III (E) [19382] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure C kritische Treffer verursacht bzw. 30 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [10]
Säure erschaffen II (E) [19377] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure B kritische Treffer verursacht bzw. 20 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [5]
Säure erschaffen I (E) [19375] 1min/St 30cm Der Zaubernde kann reines Wasser in eine Säure umwandeln, die A kritische Treffer durch Säure verursachen kann. Der Zaubernde kann pro Stufe 30ml erzeugen. Die Säure verursacht 10 Strukturschaden pro Minute der Einwirkung.
Korrosion meistern [1]
Sauerstoffzufuhr (F c) [5245] C 30m Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, auf die der Zauber gewirkt wird, wird erhöht. Alle innerhalb des Radius bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten dort doppelten Schaden an.
Gase verändern [14] und Gas manipulieren [20]
Säubern (F) [8062] P B Der Zaubernde säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Zaubernder der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
Wege der Tierhaltung [12]
Sattel (F) [8058] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
Wege der Tierhaltung [8]
Sammeln (F) [27828] P 3m Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
Erdknoten meisten [60]
Salto III (F *) [5318] 1KR S Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
Ausweichen / Flucht [11]
Salto I (F *) [5312] 1KR S Der Zaubernde kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Ausweichen / Flucht [5]
Säen (F) [16139] 1Aussaat 3m Verteilt das Saatgut auf einer Flache von 3m x 3m gleichmäßig für maximales Wachstum.
Anreicherung [4]
Säen (F) [8267] P Sicht Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
Gesetz des Farmers [5]
Sack erschaffen (F) [8195] - B Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [3]
Rüstungsschnitt IV (F*) [14271] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 20% beträgt.
Kraft meistern [19]
Rüstungsschnitt III (F*) [14266] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 15% beträgt.
Kraft meistern [14]
Rüstungsschnitt II (F*) [14261] 1KR/St B Wie Rüstungsschnitt I, außer dass die Wahrscheinlichkeit 10% beträgt.
Kraft meistern [9]
Rüstungsschnitt I (F*) [14256] 1KR/St B Erzeugt ein reibungsfreies Feld um eine scharfe Kante herum, wodurch diese eine 5%ige Chance hat, Ziele zu durchschneiden, als hätten sie RS 2/0/0/0/1. Eine Kante von bis zu 30cm pro Stufe kann beeinflusst werden.
Kraft meistern [4]
Rüstung IV [16133] 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [25]
Rüstung III [16130] 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [14]
Rüstung II [16126] 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [9]
Rüstung I [16122] 24h B Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
Wege der Verzauberung [5]
Rüstung ändern (F) [5990] 10min/St B Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
Waffen verändern [6]
Rüstung (F *) [5938] 1KR/St 3m/St Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Zaubernden frei bestimmt werden.
Heiliger Krieg [50]
Runenpapier X [16002] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [14]
Runenpapier VII [16001] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [12]
Runenpapier V [15999] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [9]
Runenpapier III [15998] 24h S Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [7]
Runenpapier II [15995] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [4]
Runenpapier I [15993] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
Organisches bearbeiten [2]
Runenpapier herstellen (F) [8410] P B Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
Bibliothek meistern [11]
Runenanalyse (I) [15767] - 30m Eine Rune kann sicher untersucht werden (ohne sie zu aktivieren), um ihren allgemeinen Zweck, ihr ungefähres Niveau, ihre Art und ihre allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
Analysen [17]
Runen einbrennen (F) [3731] V B Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
Schwertrunen [14]
Rune XV (F) [14877] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-15.
Runen & Symbole [18]
Rune X (F) [4123] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Runen & Symbole [15] , Runen [20] und Gesetz der Runen [20]
Rune VIII (F) [4119] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Runen & Symbole [13] , Runen [16] und Gesetz der Runen [16]
Rune VII (F) [4117] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-7.
Runen & Symbole [11] , Runen [14] und Gesetz der Runen [14]
Rune VI (F) [4115] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-6.
Runen & Symbole [9] , Runen [12] und Gesetz der Runen [12]
Rune V (F) [4113] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Runen & Symbole [7] , Runen [10] und Gesetz der Runen [10]
Rune löschen (F) [14853] P 3m Der Zaubernde kann versuchen, jede Rune auf einem Gegenstand, die keine Geisterrune irgendeiner Art ist, dauerhaft zu löschen. Wenn der Zaubernde die Rune auf dem Gegenstand, den er gerade zu löschen versucht, nicht ursprünglich selbst eingraviert hat, erhält der Gegenstand einen Bonus von +30 beim Widerstandswurf gegen den Versuch des Zaubernden.
Geisterrunen [14]
Rune IX (F) [4121] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-9.
Runen [18] und Gesetz der Runen [18]
Rune IV [14981] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-4.
Gesetz der Runen [8]
Rune III (F) [4112] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Runen & Symbole [5] , Gesetz der Runen [6] und Runen [8]
Rune II (F) [4111] V B Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der zu schreibende Spruch selbst kostet einen entsprechenden Zauber und dieser Zauber einen weiteren. Rune II kann Sprüche der Stufe 1 oder 2 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
Runen & Symbole [2] , Gesetz der Runen [4] und Runen [6]
Rune I (F) [4110] bis Auslösen B Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Dieser Spruch kostet einen zusätzlichen, entsprechenden Zauber. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
Gesetz der Runen [2] und Runen [3]
Rune des weiten Flugs (F) [3727] V B Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [10]
Rune des Spaltens (F) [3726] V B Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
Schwertrunen [9]
Rune des kleineren Todes (F) [3725] V B Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Der Zaubernde bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
Schwertrunen [8]
Rune der Verteidigung (F) [3733] V B In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
Schwertrunen [16]
Rune der Rückkehr II (F) [3729] V B Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
Schwertrunen [12]
Rune der Rückkehr I (F) [3724] V B Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
Schwertrunen [7]
Rune der Gewalt (F) [3737] V B Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
Schwertrunen [20]
Rune der Erneuerung (F) [3732] - B Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
Schwertrunen [15]
Rune der Attacke (F) [14846] P B Jede dieser Runen, die ein Zaubernder auf eine entsprechend gehärtete Waffe setzt, erhöht deren Pool um +5. Mit jeder weiteren (d. h. der N-ten) Rune der Attacke, die auf die Waffe graviert wird, erhöht sich jedoch die Stufe der Rune der Attacke, die der Zaubernde gravieren muss, gemäß der folgenden Formel: (N x N), sodass die erste solche Rune nur Stufe 1 hat, die zweite Stufe 4, die dritte Stufe 9, die vierte Stufe 16, die fünfte Stufe 25 und die sechste Stufe 36 usw. Dies erfordert nicht nur die erforderliche Runenkapazität in der Härtung des Gegenstands und die erforderlichen Stufen der Zaubernden, sondern auch, dass der Gegenstand auf eine Toleranzstufe gehärtet wird, die ausreicht, um die erforderlichen Runenstufen aufzunehmen.
Geisterrunen [2]
Rune der Abwehr (F) [14851] P B Ein Wesen, das einen Gegenstand mit dieser Rune trägt, kann in jeder Runde, in der es nur defensive Aktionen ausführt (z. B. keine Angriffe, Zauber, Manöver usw.), +50 zu seiner Verteidigung (Pool und/oder magische Verteidigung) hinzufügen.
Geisterrunen [8]
Rune △ (FU) [19946] V B Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
Wizardstab [3]
Rune / Siegel entziffern (I) [14976] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
Gesetz der Runen [3]
Ruhe V (F) [3453] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
Gesetz der Geräusche [11] und Wege der Geräusche [11]
Ruhe III (F) [5690] 1min/St 30m Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Geräusche [8]
Ruhe I (F) [3444] 1min/St 30m Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
Gesetz der Geräusche [2] und Wege der Geräusche [3]
Ruf des Befehls (M*) [14839] V V Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
Befehle [18]
Ruf der Verwirrung (M*) [14840] 1KR/5Fehlwurf 15mR Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
Befehle [19]
Ruf der Verwirrung (M) [6517] 1KR/10Fehlwurf S Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
Ablenkung [25]
Ruf der Verwirrung (M *) [5304] 1KR/5Fehlwurf 15m Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
Wege der Verwirrung [20]
Ruf der Panik (M *) [5507] 1KR/5Fehlwurf 6m Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Zaubernden.
Seelen zerstören [15]
Ruf der Besänftigung (M) [6118] 1min/St 15mR Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]

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letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [7.3.4021] (Dienstag, den 3 Februar 2026) - Maverick