Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Schwimmen III (F *) |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [18]
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Schwimmen II (F *) |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [13]
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Schwimmen I (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [7]
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Schwimmen (F) |
C |
S |
Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
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Wege des Entkommens [8]
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Schwimmen (F) |
1min/St |
30m |
Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
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Wege der Bewegungen [3]
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Schwimmen (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
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Heiliger Krieg [4]
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Schwimmen |
? |
? |
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Bewegungen der Natur [3]
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Schwertrunen untersuchen (I) |
- |
- |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
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Schwertrunen [25]
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Schweres Erdbeben (F) |
V |
B |
Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
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Wissen über Stein [40]
und Festes zerstören [50]
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Schwerelosigkeit (F) |
1KR/St |
B |
Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
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Gesetz der Gravitation [5]
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Schwelle |
? |
? |
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Heiliger Champion [16]
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Schweißnaht |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
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Bauwerke [25]
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Schweißen (F) |
C |
S |
Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
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Elektrizität [3]
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Schweiß verhindern (F) |
10min/St |
B |
Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
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Wege des Äußeren [15]
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Schwefel (F) |
1KR |
3m/St |
Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
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Die kleinen Tricks [12]
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Schweben (F) |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
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Fortbewegung [2]
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Schweben (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
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Bewegungen verbessern [10]
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Schwarzes Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
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Schwarzes Wissen [50]
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Schwarzes Wissen (I) |
- |
30m |
Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
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Schwarzes Wissen [20]
und Wissen [30]
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Schwarzes Blenden (F *) |
1h/10Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
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Schwarze Magie [8]
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Schwarzer Schwarm (F) |
V |
V |
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
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Insekten meistern [30]
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Schwarzer Schlaf (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
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Schwarze Magie [5]
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Schwarze Rune (F) |
V |
B |
Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
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Schwertrunen [50]
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Schwarze Magie III (F *) |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
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Schwarze Magie [25]
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Schwarze Magie II (F) |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
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Fleisch zerstören [25]
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Schwarze Magie II (F *) |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
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Schwarze Magie [15]
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Schwarze Magie I (F) |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
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Fleisch zerstören [15]
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Schwarze Magie I (F *) |
P |
V |
Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen (sh. Regelbuch). Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
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Schwarze Magie [10]
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Schwarze Gedanken (F) |
P |
30m |
Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
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Flüche [50]
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Schwarze Benommenheit (F *) |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
WW:-10 |
Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
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Schwarze Magie [2]
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Schwarze Absolution (F *) |
P |
15m |
WW:-20 |
Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
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Schwarze Magie [30]
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Schwächlich |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [14]
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Schwaches Gift |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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Schwaches Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [12]
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Schwaches Element kontrollieren (M *) |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
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Elemente beschwören [8]
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Schwaches Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [10]
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Schwaches Element (F c) |
1Kr/St (C) |
3m/St |
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
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Erschaffung [11]
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Schwacher Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
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Geräusche formen [9]
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Schwächen (F) |
P |
15m |
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
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Wege der Öffnung [8]
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Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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Schwäche (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
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Kurzzeitige Veränderungen [2]
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Schwäche |
? |
? |
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Zeichen der Macht [5]
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Schutzzeichen (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
- Berührung
- Öffnen
- Bewegen
- Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
- Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
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Runen [40]
und Wege der Symbole [40]
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Schutzsphäre V (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [30]
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Schutzsphäre III (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [17]
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Schutzsphäre I (D c) |
C |
3m r |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [10]
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Schutzkreis gg. Mental-& Götterm. |
? |
? |
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Kreise meistern [9]
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Schutzkreis gegen Werkreaturen |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [7]
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Schutzkreis gegen Werkreaturen |
? |
? |
|
Kreise meistern [7]
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Schutzkreis gegen Untote |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [13]
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Schutzkreis gegen Untote |
? |
? |
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Kreise meistern [6]
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Schutzkreis gegen Tiere |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [1]
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Schutzkreis gegen Tiere |
? |
? |
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Kreise meistern [1]
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Schutzkreis gegen Prosaische Magie |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [3]
|
Schutzkreis gegen Prosaische Magie |
? |
? |
|
Kreise meistern [7]
|
Schutzkreis gegen Naturelemente |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [3]
|
Schutzkreis gegen Naturelemente |
? |
? |
|
Kreise meistern [3]
|
Schutzkreis gegen Mentalmagie |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [14]
|
Schutzkreis gegen Konstruktionen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [11]
|
Schutzkreis gegen Grundmagie |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [9]
|
Schutzkreis gegen Grundmagie |
? |
? |
|
Kreise meistern [8]
|
Schutzkreis gegen Göttermagie |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [20]
|
Schutzkreis gegen Geister |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [4]
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Schutzkreis gegen Geister |
? |
? |
|
Kreise meistern [4]
|
Schutzkreis gegen Feenwesen |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [18]
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Schutzkreis gegen Elemente |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [12]
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Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [8]
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Schutzkreis gegen Drachen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [30]
|
Schutzkreis gegen Drachen |
? |
? |
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Kreise meistern [25]
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Schutzkreis gegen Dämonen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [17]
|
Schutzkreis gegen Dämonen |
? |
? |
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Kreise meistern [10]
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Schutzkreis gegen Böses |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [2]
|
Schutzkreis gegen Böses |
? |
? |
|
Kreise meistern [2]
|
Schutzkreis gegen belebte Statuen |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [6]
|
Schutzkreis gegen Alte Magie |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [27]
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Schutzkreis gegen Alte Magie |
? |
? |
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Kreise meistern [10]
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Schutzgebet X (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
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Wege des Schutzes [25]
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Schutzgebet V (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
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Wege des Schutzes [16]
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Schutzgebet II (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
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Wege des Schutzes [8]
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Schutzgebet I (D) |
1min/St |
S |
Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
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Wege des Schutzes [4]
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Schutz vor Überbeanspruchung (U) |
P |
S |
Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
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Körper meistern [4]
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Schutz vor Temperaturen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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Schutz vor Schutzlosigkeit (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
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Wege des Überlebens [18]
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Schutz vor Säure (D) |
1min/St |
B |
Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
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Gesetz der Säure [6]
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Schutz vor Prosaischer Magie (F) |
1min/St |
S |
Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
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Magische Verteidigung [5]
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Schutz vor Primärer Grundmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
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Magische Verteidigung [17]
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Schutz vor Mentalmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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Schutz vor Grundmagie (F) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [7]
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Schutz vor Göttermagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
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Magische Verteidigung [9]
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Schutz vor Elementenmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
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Magische Verteidigung [8]
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Schutz vor Elementen (D) |
1min/St |
S |
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
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Formen der Natur [11]
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Schutz vor Beherrschung (F) |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
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Wege der Beherrschten [11]
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Schutz vor Alter Magie (F) |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
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Magische Verteidigung [6]
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Schutz V (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 25.
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Schutz vor Zaubern [17]
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Schutz V (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
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Spruchschutz [19]
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Schutz V (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
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Spruchschutz [17]
|
Schutz nach innen (F) |
P |
B |
Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
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Schutz für Festungen [6]
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Schutz nach außen † |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
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Schutz für Festungen [19]
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Schutz IV (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
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Spruchschutz [15]
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Schutz IV (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
|
Spruchschutz [14]
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Schutz III (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 15.
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Schutz vor Zaubern [11]
|
Schutz III (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
|
Spruchschutz [11]
|
Schutz III (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
|
Spruchschutz [10]
|
Schutz II (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 10.
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Schutz vor Zaubern [5]
|
Schutz II (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [5]
|
Schutz II (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
|
Spruchschutz [5]
|
Schutz II (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [7]
|
Schutz II (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [7]
|
Schutz I (D) |
1min/St |
S |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Schutz vor Zaubern [1]
|
Schutz I (D) |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Spruchschutz [1]
|
Schutz I (D c) |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Spruchschutz [1]
|
Schutz I (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
|
Spruchschutz [3]
|
Schutz I (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [2]
|
Schutz gegen Wahrsagen III † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [15]
|
Schutz gegen Wahrsagen II † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [10]
|
Schutz gegen Wahrsagen I † |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
|
Schutz für Festungen [5]
|
Schutz (D *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
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Heiliger Krieg [3]
|
Schuldgefühle (M) |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
|
Seelen zerstören [4]
|
Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
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Geisteskrankheiten [3]
|
Schrumpfender Wirbel |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [7]
|
Schrumpfender Schritt |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [2]
|
Schrumpfen / Vergrößern (F) |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
|
Kleidung meistern [19]
|
Schrumpfen (P) |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
|
Mystischer Wechsel [6]
|
Schrumpfen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
|
Lebendes ändern [7]
|
Schrulle heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
|
Verstand heilen [4]
|
Schotten dicht (F) |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
|
Gesetz des Segelns [13]
|
Schockwelle V (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
|
Schockwellen [25]
|
Schockwelle IV (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
|
Schockwelle III (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
|
Schockwellen [15]
|
Schockwelle II (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
|
Schockwellen [10]
|
Schockwelle I (F) |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
|
Schockwellen [5]
|
Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
|
Leuchten [6]
|
Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Licht formen [6]
und Wege des Lichts [7]
|
Schockbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Wege der Elemente [2]
|
Schockbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Gesetz des Lichts [2]
|
Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
|
Gesetz des Lichts [12]
|
Schockbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
|
Gesetz des Lichts [8]
|
Schockbolzen |
? |
? |
|
Sternenlicht [5]
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Schockbehandlung (M) |
- |
B |
Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
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Psychose meistern [9]
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Schock E (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [20]
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Schock D (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [16]
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Schock C (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [13]
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Schock B (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [8]
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Schock A (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [4]
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Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Blut beherrschen [6]
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Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [9]
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Schnitte heilen III (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
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Wege des Blutes [5]
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Schnitte heilen III (H c) |
C |
S |
Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
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Körpererneuerung [13]
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Schnitte heilen III (H * ) |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
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Heiliger Krieger [8]
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Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
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Blut beherrschen [3]
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Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
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Gesetz des Blutes [6]
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Schnitte heilen I (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 1 W6 Blutung.
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Wege des Blutes [2]
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Schnitte heilen I (H c) |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
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Körpererneuerung [5]
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Schnitte heilen I (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
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Selbstheilung [7]
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Schnitt (F) |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
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Kleidung meistern [2]
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Schnellsprint (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
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Wege der Schnelligkeit [9]
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Schnelligkeitsrune (F) |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
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Schwertrunen [6]
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Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
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Geschwindigkeit [20]
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Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Kampf verbessern [30]
|
Schnelligkeit X (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [17]
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Schnelligkeit X |
? |
? |
|
Reisetänze [30]
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Schnelligkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
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Geschwindigkeit [11]
|
Schnelligkeit V (F *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [10]
|
Schnelligkeit V (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [10]
|
Schnelligkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
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Geschwindigkeit [7]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
|
Ausweichen / Flucht [7]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [17]
|
Schnelligkeit III (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [7]
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Schnelligkeit III |
? |
? |
|
Reisetänze [13]
|
Schnelligkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
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Geschwindigkeit [5]
|
Schnelligkeit II (F *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
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Kampf verbessern [12]
|
Schnelligkeit II (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [4]
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Schnelligkeit I (U *) |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
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Geschwindigkeit [3]
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Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
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Ausweichen / Flucht [2]
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Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Kampf verbessern [6]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
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Wege der Schnelligkeit [2]
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Schnelligkeit I |
? |
? |
|
Reisetänze [6]
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Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
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Heiliger Krieg [5]
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Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
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Schnelles Wachstum (x100) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
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Pflanzen meistern [14]
|
Schnelles Wachstum (x100) |
1d |
3m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
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Pflanzen meistern [5]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
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Bäume meistern [9]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
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Bäume meistern [1]
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Schnelles Wachstum (x10) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
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Pflanzen meistern [9]
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Schnelles Wachstum (x10) |
1d |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.
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Pflanzen meistern [2]
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Schnelles Wachstum (I) |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
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Gesetz der Natur [6]
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Schnelles Wachstum (F) |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
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Gesetz des Farmers [50]
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Schnelles Wachstum (F) |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
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Wissen über Holz [8]
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Schnelles Schwimmen (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
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Geschwindigkeit [10]
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Schnelles Rennen I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [11]
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Schnelles Rennen |
? |
? |
|
Reisetänze [11]
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Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
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Bibliothek meistern [16]
|
Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
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Geschwindigkeit [17]
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Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
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Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [17]
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Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [12]
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Schnelle Antwort I (U) |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
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Zauber speichern [7]
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Schneidender Treffer (U *) |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [12]
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Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
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Gesetz der Struktur [6]
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