Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Bruchstelle versiegeln (F) [28130] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
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Befestigungen [20]
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| Brüche behandeln (H c) [5350] |
P (C) |
S |
Wenn der Zauberer sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
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Körpererneuerung [6]
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| Brüche behandeln (H c *) [7184] |
P (C) |
S |
Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
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Selbstheilung [6]
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| Brise rufen (F) [6316] |
1min/St |
3m |
Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
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Wetter meistern [5]
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| Brise (F c) [5158] |
C |
3m/St |
Erschafft eine leichte Brise, solange der Magier sich konzentriert.
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Gesetz des Windes [1]
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| Bretter erschaffen [27020] |
P |
3m |
Der Zauberkundige verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zauberkundige beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
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Bauwerke [5]
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| Brennstoff (F) [8036] |
V |
B |
Magier kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
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Schmieden [10]
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| Breitschwert (F *) [4473] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
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Waffen meistern [11]
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| Brechen (M) [8065] |
P |
B |
Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
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Wege der Tierhaltung [15]
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| Brechen (F) [14335] |
- |
15m |
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
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Gesetz des Magnetismus [19]
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| Brechen (F) [5533] |
P |
3m/St |
Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
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Wege des Zerreißens [3]
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| Brandzeichen (F) [8063] |
P |
B |
Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
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Wege der Tierhaltung [13]
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| Botschaft (P *) [7075] |
C |
Sicht (1 Ziel) |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
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Gesetz des Kampfes [9]
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| Botschaft (I *) [3361] |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Kommunikation [11]
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| Böses Karma (F) [19453] |
P |
30m |
Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
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Dunkle Flüche [13]
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| Böses entdecken (P) [6552] |
- |
30m |
Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
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Detektivsinne [10]
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| Böses entdecken (P c) [7038] |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
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Entdecken [6]
und Abschätzen [7]
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| Böses entdecken (P c) [4190] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
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Wege der Entdeckung [7]
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| Böses entdecken (I c) [6044] |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Wissen [2]
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| Böses Auge (F) [7809] |
1h/St |
3m |
Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
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Gift meistern [25]
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| Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] |
1KR/St |
15m |
Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
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Zauber dämpfen [15]
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| Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] |
1KR/St |
15m |
Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
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Zauber dämpfen [9]
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| Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] |
1KR/St |
15m |
Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
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Zauber dämpfen [3]
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| Boni / Runen feststellen [14848] |
? |
? |
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Geistrunen [4]
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| Bolzenstrom (U *) [3981] |
1KR/5St |
S |
Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Magier kann ihn pro KR um 90° bewegen.
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Zauber formen [19]
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| Bolzen biegen (U *) [3972] |
1Angriff |
S |
Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
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Zauber formen [5]
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| Bohren (F) [8338] |
C |
S |
Wie Schneiden, aber Magier kann Löcher bohren.
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Gesetz der Struktur [7]
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| Bohren (F) [8294] |
- |
B |
Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
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Gesetz des Bergbaus [9]
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| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
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Befestigungen meistern [6]
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| Bogenbrecher (F) [7264] |
- |
30m |
Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
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Festes manipulieren [14]
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| Bogen brechen (F) [3870] |
- |
30m |
Der Magier kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
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Wissen über Holz [13]
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| Bodenhaftung (F) [4324] |
10min/St |
B |
Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
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Haftung meistern [4]
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| Bodenbearbeitung (F) [16138] |
1 Aussaat |
3m |
Bereitet 3m x 3m Boden für die Aussaat vor.
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Anreicherung [3]
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| Boden weihen (P F V r) [6073] |
P |
B |
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
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Zeremonien [13]
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| Blutungen V [14067] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [15]
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| Blutungen IV [14063] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [11]
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| Blutungen III [14059] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [7]
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| Blutungen II [14055] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [3]
|
| Blutungen I [14053] |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [1]
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| Blutung stoppen (H) [3219] |
P |
B |
Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
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Alte Heilung [8]
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| Blutung stillen V (H S) [6488] |
- |
S |
Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5W6. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
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Wege des Blutes [4]
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| Blutung stillen III (H) [8012] |
- |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
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Blut beherrschen [4]
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| Blutung stillen III (H S c *) [7182] |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
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Selbstheilung [4]
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| Blutung stillen III (H S c *) [5352] |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, heilt aber eine 3W6-Blutung.
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Körpererneuerung [8]
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| Blutung stillen I (H) [8010] |
- |
B |
Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
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Blut beherrschen [2]
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| Blutung stillen I (H S) [6485] |
- |
S |
Stoppt eine 1W6-Blutung. Der Magier kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
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Wege des Blutes [1]
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| Blutung stillen I (H S c *) [7181] |
P (C) |
S |
Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
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Selbstheilung [2]
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| Blutung stillen (H S c *) [5346] |
C |
S |
Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Magier bewußtlos ist.
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Körpererneuerung [2]
|
| Blutung heilen III (H) [5903] |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [7]
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| Blutung heilen I (H) [5899] |
- |
B |
Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Gesetz des Blutes [3]
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| Blutung [19471] |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [9]
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| Bluttransfusion (F) [8159] |
1KR/St |
B |
Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
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Heilung [15]
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| Blutpfropfen auflösen (H) [8021] |
P |
B |
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Blut beherrschen [13]
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| Blutpfropf auflösen (H) [5910] |
P |
B |
Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Gesetz des Blutes [16]
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| Blutkrankheiten heilen (H S) [6499] |
P |
S |
Magier kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege des Blutes [30]
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| Blutgerinnungsfluch (F) [6343] |
P |
30m |
Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
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Flüche [14]
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| Blutgerinnsel entfernen (H S) [6494] |
P |
S |
Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
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Wege des Blutes [11]
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| Blutgefäß heilen (H) [3218] |
P |
B |
Magier heilt ein Blutgefäß.
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Alte Heilung [7]
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| Blutflussregulation (H S) [6497] |
P |
S |
Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
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Wege des Blutes [20]
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| Blutfluss stoppen III (H) [5900] |
- |
B |
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
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| Blutfluss stoppen II (H) [5898] |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
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Gesetz des Blutes [2]
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| Blutfluss stoppen I (H) [5897] |
- |
B |
Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
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Gesetz des Blutes [1]
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| Blutfluss stoppen I (H c *) [5345] |
C |
S |
Stoppt eine 1W6 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zauberer sich konzentriert oder nicht bewegt.
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Körpererneuerung [1]
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| Blutfluss stoppen (H * c) [6705] |
C |
B |
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
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Heiliger Krieger [2]
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| Blute (F) [14913] |
V |
30m |
WW:20 |
Der Zaubernde kann ein lebendes Ziel zum Bluten bringen (sofern möglich). Das Ziel beginnt, durch seine Haut zu bluten, und zwar mit einer Rate von 1 LE pro 5 Fehlwurf pro Runde. Die Dauer der Blutung beträgt 1W10 Runden pro 5 Fehlwurf. Der Zaubernde kann den Prozess vorzeitig beenden.
Wenn einem Ziel sein Widerstandswurf um 33 misslingt, so verliert es 7 LE pro Runde für eine 7W10 Runden. |
Worte der Macht [8]
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| Blut regulieren (H) [8024] |
1min/St |
B |
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
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Blut beherrschen [25]
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| Blut erneuern (H) [5915] |
P |
30m |
Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
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Gesetz des Blutes [50]
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| Blut entfernen (F) [8221] |
1min/St |
S |
Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
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Gesetz des Kriegers [6]
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| Blockieren (F) [4225] |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
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Wege der Öffnung [7]
|
| Blocken (F *) [7118] |
V |
S |
Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
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Kampfreflexe [14]
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| Blitzstab △ (FE) [19954] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
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Wizardstab [11]
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| Blitzschneller Angriff (U *) [5399] |
- |
S |
Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
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Meister des waffenlosen Kampfes [30]
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| Blitzrüstung (D) [4016] |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Elementenschild [15]
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| Blitzklinge (E) [3313] |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
|
Elektrizität [8]
|
| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Elektrizität [50]
|
| Blitzelement (F) [3321] |
C |
15m |
Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Magier sagt.
|
Elektrizität [17]
|
| Blitzballregen (E) [3326] |
1KR/St |
30m |
Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
|
Elektrizität [30]
|
| Blitzball (24m) (E) [3319] |
- |
30m |
Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
|
Elektrizität [15]
|
| Blitzball (12m) (E) [3314] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
|
Elektrizität [10]
|
| Blitz rufen III (F E) [6329] |
- |
30m |
Wie 15), aber mit drei Angriffen.
|
Wetter meistern [20]
|
| Blitz rufen II (F E) [6325] |
- |
30m |
Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
|
Wetter meistern [15]
|
| Blitz rufen (F E) [6321] |
- |
30m |
Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
|
Wetter meistern [10]
|
| Blitz rufen (E) [5736] |
- |
30m |
Magier kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
|
Wege des Lichts [25]
|
| Blitz eckig (E) [5139] |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz des Lichts [25]
|
| Blitz beschwören (F) [6210] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
|
Natur beschwören [15]
|
| Blitz (F) [8389] |
- |
3m/St |
Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
|
Die kleinen Tricks [13]
|
| Blitz (E) [5039] |
- |
30m |
Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
|
Wege der Elemente [12]
|
| Blitz (30m) (E) [5130] |
- |
30m |
Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
|
Gesetz des Lichts [10]
und Licht formen [20]
|
| Blitz (150m) (E) [5138] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Lichts [20]
|
| Blitz (100m) (E) [5134] |
- |
100m |
Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
|
Gesetz des Lichts [15]
, Worte der Macht [15]
und Licht formen [30]
|
| Blinzeln (F§) [27398] |
1 KR/St |
S |
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
|
Äther meistern [3]
|
| Blinklicht (F) [8391] |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
|
Die kleinen Tricks [15]
|
| Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] |
- |
V |
Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
|
Wege des Schätzens [11]
|
| Blick der panischen Angst III " [14026] |
? |
? |
|
Böses Auge [20]
|
| Blick der panischen Angst II " [14021] |
? |
? |
|
Böses Auge [15]
|
| Blick der panischen Angst I " [14016] |
? |
? |
|
Böses Auge [10]
|
| Blendende Aura (F) [16335] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
|
Sternenlicht [20]
|
| Blenden (M) [6511] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
|
Ablenkung [11]
|
| Blenden (M) [5299] |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist blind.
|
Wege der Verwirrung [11]
|
| Blenden (F) [16334] |
- |
30m |
Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
|
Sternenlicht [15]
|
| Blenden (F) [14940] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf blind ist.
|
Zeichen der Macht [15]
|
| Blenden (F) [4874] |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
|
Licht formen [9]
|
| Blenden (F *) [6815] |
10min/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
|
Kanäle [11]
|
| Blendball (30m) (F) [3583] |
- |
30m |
Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [10]
|
| Blendball (15m) (F) [3580] |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
|
Licht erschaffen [6]
|
| Blendball (150m) (F) [3590] |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [18]
|
| Blendball (100m) (F) [3587] |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
|
Licht erschaffen [15]
|
| Blackout V (M) [7623] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [30]
|
| Blackout III (M) [7621] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [20]
|
| Blackout II (M) [7620] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [15]
|
| Blackout I (M) [7616] |
P |
15m |
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
|
Tod des Verstandes [10]
|
| Blackout (M) [5522] |
P |
15m |
Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
|
Verstand zerstören [11]
|
| Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [3]
|
| Bio-Metamorphose (F) [15299] |
1Tag/St |
B |
Der Körper des Ziels wird in eine physische Form verwandelt, die der Zaubernde zuvor mit Bio-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle physischen Eigenschaften.
|
Metamorphose [10]
|
| Bindung rufen (FM) [19525] |
- |
300m/St |
Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
|
Tiere binden [8]
|
| Bindung (P) [8071] |
C |
S |
Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
|
Wege der Tierhaltung [25]
|
| Bindender Knoten (F) [8170] |
- |
3m/St |
Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
|
Gesetz des Segelns [3]
|
| Binden VII (F) [3438] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [19]
|
| Binden VI (F) [3435] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [16]
|
| Binden V (F) [3432] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [13]
|
| Binden IV (F) [3429] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [10]
|
| Binden III (F) [3426] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [7]
|
| Binden II (F) [3423] |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
|
Geistesfolter [4]
|
| Binden I (F) [3420] |
V |
30m |
Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt.
|
Geistesfolter [1]
|
| Bildschirm (F c) [5276] |
C |
30m |
Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Zaubernde irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
|
Verstecken [7]
und Mystische Flucht [10]
|
| Bieststab (F c) [6145] |
1min/St (c) |
B |
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
|
Druidenstab [19]
|
| Biegen (F) [5537] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
|
Wege des Zerreißens [7]
|
| Bibliothek lokalisieren (I) [8417] |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
| Bezauberung übertragen (M) [14612] |
P |
3m |
Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
|
Wege der Anziehung [9]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) [27915] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
|
Verlockungen [20]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) [27912] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
|
Verlockungen [14]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) [27904] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
|
Verlockungen [10]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) [27898] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
|
Verlockungen [6]
|
| Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] |
1h/St |
30m |
Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
|
Verlockungen [2]
|
| Bezaubernde Geschichte (M) [15780] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
|
Geschichten weben [7]
|
| Bezaubern (M) [7780] |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
|
Verstand kontrollieren [3]
und Wege der Betörung [4]
|
| Bezaubern (M) [4441] |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Einflüsse [1]
und Verstand beherrschen [2]
|
| Bewußtlosigkeit (F) [3782] |
V |
30m |
Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
|
Wege des Besiegens [25]
|
| Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] |
10min/St |
S |
Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
|
Meister der Wahrnehmung [30]
|
| Bewußt / Unbewußt (U) [8117] |
1h/St |
S |
Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
|
Körper meistern [20]
|
| Bewölkung (F) [6315] |
1h/St |
3m |
Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
|
Wetter meistern [4]
|
| Bewegungen verbessern (F) [6307] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
|
Wege des Überlebens [19]
|
| Bewegungen synchronisieren (U) [8228] |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
|
Gesetz des Kriegers [13]
|
| Bewegungen meistern (F *) [4961] |
10min/St |
S |
Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
|
Bewegungen verbessern [50]
|
| Bewegungen in der Zeit (F) [26502] |
P |
S |
Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit bleiben kann.
|
Brücke der Zeit [60]
|
| Bewegungen (F *) [7122] |
V |
S |
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [17]
|
| Bewegung im Netz (U) [19330] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
|
Arachnemonie [2]
|
| Bewegte Illusionen I (F c) [7093] |
1min/St (C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
|
Illusionen [6]
|
| Bewegte Illusion X (M) [4720] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [20]
, Glanz [30]
und Wiedererschaffungen [30]
|
| Bewegte Illusion X (E c) [4087] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [50]
|
| Bewegte Illusion VIII (M) [15831] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch sieben Optionen gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [19]
|
| Bewegte Illusion V (F) [7105] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [50]
|
| Bewegte Illusion V (E) [4863] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [11]
, Illusionen meistern [14]
und Gesetz der Illusionen [25]
|
| Bewegte Illusion V (E c) [4085] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Glanz [20]
und Kleine Illusionen [25]
|
| Bewegte Illusion IV (E) [4861] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [12]
|
| Bewegte Illusion IV (E c) [4082] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [17]
|
| Bewegte Illusion III (M) [4713] |
1min/St |
30m |
Wie Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [9]
, Glanz [14]
und Gesetz der Illusionen [16]
|
| Bewegte Illusion III (F) [7100] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
|
Illusionen [17]
|
| Bewegte Illusion III (E c) [4078] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [12]
|
| Bewegte Illusion II (M) [4706] |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben. Es kann auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muss beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
|
Illusionen meistern [5]
, Wiedererschaffungen [6]
, Glanz [7]
und Gesetz der Illusionen [9]
|
| Bewegte Illusion II (F) [7097] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
|
Illusionen [12]
|
| Bewegte Illusion II (E c) [4075] |
1min/St (C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
|
Kleine Illusionen [9]
|
| Bewegte Illusion I (M) [4703] |
1min/St |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Illusionen meistern [2]
, Glanz [4]
und Gesetz der Illusionen [6]
|
| Bewegte Illusion I (E c) [4072] |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Kleine Illusionen [5]
|
| Beweglicher Griff V (F) [27152] |
1 min/St |
7,5m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
|
Gedankengriff [17]
|
| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1 min/St |
3m |
Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
|
Gedankengriff [10]
|
| Bewegen (F) [8209] |
1KR/St |
B |
Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
|
Gesetz des Packens [17]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
|
Arkanes Tor [6]
|
| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
| Bewahrung (H) [3215] |
1h/St |
B |
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
|
Alte Heilung [4]
|
| Bewachter Tempel @ (F) [19505] |
1h/St |
B |
Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
|
Heiliger Champion [8]
|
| Beutel der Alten Magie (F) [8203] |
1h/St |
B |
erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
|
Gesetz des Packens [11]
|
| Betrügen (M) [7656] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
|
Verstand unterwandern [5]
|
| Betäubung (F) [8157] |
10min/St |
B |
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
|
Heilung [13]
|
| Betäuben (H) [7954] |
1min/St |
B |
Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
|
Nerven und Organe beherrschen [2]
|
| Bestimmung (I) [5966] |
- |
S |
Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
|
Schicksal meistern [5]
|
| Bestimmen (I) [8263] |
P |
S |
Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
|
Gesetz des Farmers [1]
|
| Bestimmen (I) [8055] |
- |
S |
Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
|
Wege der Tierhaltung [5]
|
| Bestellen (I) [8244] |
V |
S |
Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
|
Gesetz des Handelns [6]
|
| Bestechen (I) [8249] |
1min/St |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
|
Gesetz des Handelns [11]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Besessenheit widerstehen (U) [7437] |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
|
Verstand schützen [7]
|
| Besessenheit IV (M) [7635] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
|
Herrscher des Verstandes [25]
|
| Besessenheit IV (F M) [5505] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
|
Seelen zerstören [13]
|
| Besessenheit III (M) [7633] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
|
Herrscher des Verstandes [15]
|
| Besessenheit III (F M) [5502] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
|
Seelen zerstören [10]
|
| Besessenheit II (M) [7630] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
|
Herrscher des Verstandes [10]
|
| Besessenheit II (F M) [5499] |
V |
30m |
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
|
Seelen zerstören [6]
|
| Besessenheit I (M) [7627] |
V |
30m |
Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
|
Herrscher des Verstandes [5]
|
| Besessenheit I (F M) [5495] |
V |
30m |
Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
|
Seelen zerstören [2]
|
| Besessenheit heilen (H) [7910] |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
|
Verstand heilen [17]
|
| Besessenheit (M) [7604] |
P |
3m/St |
Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
|
Psychose meistern [17]
|
| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
|
Äther meistern [30]
|
| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
|
Äther meistern [19]
|
| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
|
Äther meistern [16]
|
| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
|
Äther meistern [13]
|
| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
|
Äther meistern [10]
|
| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1 min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
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Äther meistern [6]
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| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
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Geisteranrufungen [11]
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| Beschwörung X (F M c) [4429] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
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Geisteranrufungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
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