1) |
Anmutige Waffe (F) [7871]
R: B / D: 1KR/St |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
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2) |
Waffenparade (F) [7872]
R: B / D: 1KR/St |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
3) |
Versteckter Treffer (F) [7873]
R: B / D: 1KR/St |
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
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4) |
Singender Schlag (F) [7874]
R: B / D: 1KR/St |
Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
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5) |
Mehrfache Schläge II (F) [7875]
R: B / D: 1KR/St |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
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6) |
Kleiner Schlag (F) [7876]
R: B / D: 1KR/St |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
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7) |
Kleiner Hammerschlag (F) [7877]
R: B / D: 1KR/St |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
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8) |
Kleine Elementenwaffe (E) [7878]
R: B / D: 1KR/St |
Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Magier kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
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9) |
Mehrfache Schläge III (F) [7879]
R: B / D: 1KR/St |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
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10) |
Kleine Ritterwaffe (F) [7880]
R: B / D: 1KR/St |
Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
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11) |
Großer Hammerschlag (F) [7881]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
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12) |
Elementengift (E) [7882]
R: B / D: 1KR/St |
Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
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13) |
Großer Schlag (F) [7883]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
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14) |
Mehrfache Schläge IV (F) [7884]
R: B / D: 1KR/St |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
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15) |
Große Elementenwaffe (E) [7885]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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16) |
Tanzende Waffe (F) [7886]
R: B / D: 1KR/St |
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
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17) |
Waffe der Angst (F) [7887]
R: B / D: 1KR/St |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
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18) |
Waffe des ersten Schlags (F *) [7888]
R: B / D: 1KR/St |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
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19) |
Wahre mehrfache Schläge (F) [7889]
R: B / D: 1KR/St |
Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
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20) |
Große Ritterwaffe (F) [7890]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
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25) |
Schildbrecher (F) [7891]
R: B / D: 1KR/St |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
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30) |
Wahre Elementenwaffe (E) [7892]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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50) |
Wahre Ritterwaffe (F) [7893]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
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