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360 Grad Sicht (F *) - Assessoires (I) Assimilative Schöpfung (F) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) - Dämonen vertreiben III (F M c) Dämonen vertreiben IV (F M c) - Eingebungen V (M * ) Eingebungen VI (M * ) - Erdwächter (FH) Erdwall - Fernes Flüstern (100m) (F c) Fernes Flüstern (150m) (F c) - Fokus II (U) Fokus III (U) - Geist bewahren III (H) Geist bewahren IV (H) - Gestalt formen I (F) Gestalt formen II (F) - Große Vibration (12.5 Kg) (F) Große Vibrationen (2,5kg) (F) - Großes Zeichen (F) Großes Zeichen (F) - Hitze widerstehen (D c *) Hitze widerstehen (D c *) - Karma (U) Karren (F) - Konzentration (U) Konzentration I (U *) - Kuss der Qual (M*) Kuß der Schwäche (M*) - Luft testen (I) Luftadler I (E F) - Männer bezaubern III (M) Männer bezaubern X (M) - Mondschein (Ft) Mondschein (Ut) - Niederschlag rufen (F) Niederschlag stoppen (F c) - Pole lokalisieren (I) Pole verändern (F) - Richtung (300m/St) (I) Richtung (I) - Schleudern (12,5 kg) Schleudern (2,5 kg) - Schwarze Gedanken (F) Schwarze Magie I (F *) - Sphäre der Sicherheit (F *) Sphäre der Stille (F) - Stein zu Schlamm (F) Stein zu Schlamm (R) (F) - Tanz der Angst (M) Tanz der Antwort (I) - Tiermeister X (M*) Tierortung (I) - Triade der Säurebolzen (E) Triade des Eises (E) - Untote meistern V (F*) Untote meistern VI (F*) - Verschmelzen mit Organischem (F) Verschmelzen V (I) - Wächter der Hellseherei II (FD) Wächter der Hellseherei III (FD) - Wahre Pflanzenform (F) Wahre Pflanzenform (F) - Wahrer Verfolgungswahn (M) Wahrer Vertrauter (M) - Wahres Rennen (F) Wahres rennen wie ein Reh (F) - Wartendes Geräusch (F) Wartendes Hologramm (F) - Wissen über Kräuter (I) Wissen über Magie (I) - Ziel ändern Ziel verfehlen organisch (F*) - Zwischenspeicher (F*)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Karren (F) [8204] 1h/St B Der Zaubernde erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Zaubernden trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [12]
Katastrophenvorhersage (I) [8284] - S Der Zaubernde kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Katatonie (M) [19293] P 30m Das Ziel driftet in einen katatonischen Zustand hinein und wieder heraus; jede Stunde besteht eine 25-prozentige Chance, dass es für eine Stunde katatonisch ist.
Seelentod [12]
Katatonie (M) [7608] P 3m/St Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
Psychose meistern [25]
Katatonie (M) [7580] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
Geisteskrankheiten [10]
Katatonie heilen (H) [7914] P B Heilt ein Ziel von Paralysen und katatonischer mentaler Unordnung.
Verstand heilen [25]
Katzenpfoten (F) [6264] 1min/St S Der Zaubernde schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
Tierfähigkeiten [1]
Kauterisieren (F) [8150] P B Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
Heilung [6]
Kein Schlaf (F) [5557] V B Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
Körper erhalten [4]
Keine Erschöpfung (F) [5560] V S Der Zaubernde schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
Körper erhalten [7]
Keine Sinne (F c) [6579] C S Der Körper des Zaubernden und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Phantombewegungen [14]
Keine Sinne (F) [5278] 24h(V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
Verstecken [9] , Gesetz der Verzauberung [14] und Mystische Flucht [15]
Keramik erzeugen [27039] P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zaubernde verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
Bauwerke [14]
Kette brechen (F) [5948] 1KR/St S Der Zaubernde kann die Bindung zweier verketteter Zauber in einem 3m großen Gebiet auflösen. Dadurch benötigen die Zauber die normale Zeit. Gebrochene Kettenzauber müssen einzeln widerstanden und gebrochen werden.
Magie verschmelzen [10]
Kette brechen II (F) [5956] 1KR/St S Wie Kette brechen, wirkt aber bei drei verketteten Zaubern.
Magie verschmelzen [18]
Kette halten (F) [5954] 1Tag S Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [16]
Kette identifizieren (I) [5940] - S Wie Verschmelzung identifizieren, informiert den Zaubernden aber, ob Zauber verkettet wurden, und welche es sind.
Magie verschmelzen [2]
Kette schwächen (I *) [5946] 1KR/St S Dieser Zauber `löscht` in einem verketteten Zauber den ersten oder einen zufälligen verschmolzenen Spruch. (In einer Kette von Lichtbolzen, Feuerball, Lichtbolzen, würde der erste Lichtbolzen gelöscht, wenn es verschmolzenen Zauber wären, müßte einer der Zauber ausgewürfelt werden.) Der Zielspruch hat keinen Widerstandswurf.
Magie verschmelzen [8]
Kettenblitz (F E) [3320] - 30m Der Zaubernde erschafft einen Elektrizitätsbolzen, der von Ziel zu Ziel springt und dabei bis zu (Stufe/5) Ziele angreift. Der Bonus des Zaubernden gilt nur für das erste Ziel, bei den anderen gilt nur das Würfelergebnis und die Modifikation des Ziels! Jedes Ziel muß innerhalb von 30 m vom vorherigen sein, anderweilig verschwindet der Bolzen einfach. Ein Ziel kann von einem Bolzen auch mehrfach getroffen werden. Ziele sind auch Steine, Türen, usw., von denen der Bolzen abprallen kann. Jedes Ziel macht in der KR einen WW ohne Modifikationen. Gelingt dieser (Tabelle: Stufe des Zaubernden gegen Stufe Ziel), so wird das Ziel in dieser KR nicht angegriffen. Ziele mit einem RS von 20-17 gg. Magie bekommen -25 auf ihren WW, RS 16-13 = -20, RS 12-9 = -15, RS 8-5 =-10, RS 4-1 = -5. Mißlingt dem Bolzen ein WW gegen sich selbst (Stufe des Zaubernden = Stufe Ziel), so wurde er geerdet und ist keine Gefahr mehr.
Elektrizität [16]
Kettenbolzen (U *) [3980] 1AT S Die nächste Bolzenattacke des Zaubernden wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Zaubernden / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Zauber formen [18]
Kettenrüstung verstärken (F) [7858] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Keule (F *) [4468] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Keule.
Waffen meistern [6]
Kiel abkratzen (F) [8181] - B Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
Gesetz des Segelns [13]
Kirchenbann (P F V r) [6074] P 3m/St Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
Zeremonien [14]
Kiste erschaffen (F) [8196] - B Der Zaubernde kann aus entsprechendem Material (Holz, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Kisten erschaffen. Kiste kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [4]
Klare Stimme (F) [8361] 1min/St 3m/St Ziel hat eine klare Singstimme, egal in welcher Verfassung seine Stimme gerade ist. So können Ziele gut singen, die gerade stimmlos, erkältet o.ä. sind oder schwere Schäden an ihren Stimmbändern / Kehlkopf haben
Gesetz der Musik [7]
Kleben (F) [8339] - B Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann zwei Sachen verkleben. Klebe ist nur normal: Immer noch schwierig, Metall und Leder zu verkleben. Bruchfaktor für Klebestelle: 19
Gesetz der Struktur [8]
Kleidung aufbewahren (F) [8138] V B Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
Kleidung meistern [18]
Kleidung bearbeiten [15994] 24h S Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [3] und Wege des Bauens [3]
Kleidung erschaffen (F) [8144] P B Der Zaubernde kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Zaubernden oder nahe bei gefaltet. Der Zaubernde kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
Kleidung meistern [50]
Kleidung machen (F) [8142] P B Der Zaubernde transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
Kleidung meistern [30]
Kleidung reinigen (F) [8426] P B Trocknet und reinigt Kleidung von Schmutz / Schweiß.
Wege des Äußeren [3]
Kleidung säubern (F) [8123] P B Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
Kleidung meistern [3]
Kleidungsrüstung (F) [7862] 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Kleine Elementenwaffe (E) [7878] 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Der Zaubernde kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleine Gehirnbehandlung (H) [7967] P B Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (inklusive Koma). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.) 1h Anwendungszeit, Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [15]
Kleine Heilung (H) [5813] P B Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
Geburtshilfe [2]
Kleine Heilung I (H * s) [6709] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Zaubernde sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
Heiliger Krieger [6]
Kleine Körperverschiebung (F*) [19420] 1min/St S Versetzt einen kleinen Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers. Beispielsweise könnte ein Auge an die Fingerspitze versetzt werden, um in ein kleines Loch zu schauen, oder ein Finger könnte an das Handgelenk versetzt werden, um eine Fessel zu lösen usw. Dieser Zauber kann nur kleine Körperteile wie Finger, Augen oder Mund versetzen.
Üble Veränderungen II [2]
Kleine Kraftwand (F) [28114] 1min/St 30m Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
Befestigungen [8]
Kleine Kristallfundstelle lokalisieren (I) [14739] C 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Kristallfundstelle zu lokalisieren. Eine kleine Kristallfundstelle ist ein Bereich, der dem Zaubernden einen x2 Spruchmultiplikator gewährt, solange er sich in diesem Bereich befindet. Der Bereich ist normalerweise mit Kristallen der Kristallfarbe des Zaubernden gefüllt.
Kristallkraft [4]
Kleine Ritterwaffe (F) [7880] 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Kleine Tiere heilen (H) [6242] P B Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
Tiere meistern [2]
Kleine Voodoopuppe ¥ (F) [19317] V B Nach dem Wirken eines Seelenfalle-Zaubers kann der Zaubernde eine kleine Puppe erschaffen, die sein Ziel repräsentiert. Egal, wohin sich das Ziel begibt, wer auch immer die Puppe in Händen hält, kann das Ziel kontrollieren. Durch Konzentration kann der Besitzer der Puppe das Ziel dazu bringen, einer Suggestion zu folgen (wie der gleichnamige Zauber auf der Liste Verstand beherrschen). Der Zaubernde kann das Ziel auch dazu bringen, einen Illusion/Phantasm-Zauber zu sehen. Die einzige Hoffnung des Ziels besteht darin, dass entweder ein Fluch austreiben oder Fluch brechen Zauber auf die Puppe gewirkt wird (oder etwas mit vergleichbarer Wirkung).
Glücksbringer [15]
Kleine Wunden heilen I (H S c *) [5348] P(C) S Heilt 1 SP/min. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [4]
Kleine Wunden heilen II (H S c *) [5355] P(C) S Heilt 2 SP/KR. Arbeitet auch unterbewußt.
Körpererneuerung [11]
Kleine zeitweilige Veränderung (F *) [4482] 1KR/St 3m Irgendeine der oben genannten Waffen wird hierdurch zu einer Waffe +(Stufe/2). Ein Zaubernder der 30. Stufe könnte also einen Langbogen +15 erschaffen.
Waffen meistern [20]
Kleinen Tiefenerdgeist beschwören (FM) [14631] 1KR/St 3m Der Zaubernde kann 1 kleinen Tiefenerdgeist beschwören. Solange sich der Zaubernde konzentriert, muss der kleinen Tiefenerdgeist innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers bleiben.
Eingebungen der tiefen Erde [9]
Kleiner Dämonenkontakt (E) [4665] 2KR 3m Wie kleines Dämonentor auf der Grundliste `Schwarze Beschwörung`, außer daß der Dämon nur kontaktiert wird und nicht erscheint. Wenn der Dämon nicht bezwungen wird (durch `erzwungene Analyse, Antwort, Suche`), so zieht er sich zurück und der Zaubernde bekommt folgende Schäden: Zuerst wird mit dem W% gewürfelt und 10x der Typ des Dämons addiert. Bei (01-91) wird auf der Zauberpatzertabelle (Angriffssprüche) gewürfelt. Bei (92- ) hängt das Ergebnis vom verwendeten (aber nicht funktionierendem) `erzwungene...`-Zauber ab. Bei `erzw. Analyse` geht der Gegenstand verloren. Bei `erzw. Antwort` = Koma (Typ des Dämons in Wochen). Bei `erzw. Suche` wird dem Zaubernden eine Suche auferlegt (vom Meister).
Schwarzer Kontakt [3] und Wege der Beschwörung [3]
Kleiner Hammerschlag (F) [7877] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Kraftwall (E) [14289] 1KR/St 30m Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
Gesetz der Kraft [15]
Kleiner Schlag (F) [7876] 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Kleiner Stab § (F) [19947] P B Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [4]
Kleiner Tod (M*) [15591] - 15m Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
Tod meistern [6]
Kleinere Adern behandeln (H) [5904] P B Der Zaubernde kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
Gesetz des Blutes [8]
Kleinere Adern heilen (H S) [6487] P S Der Zaubernde kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
Wege des Blutes [3]
Kleinere Adern reparieren (H) [8013] P B Der Zaubernde kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2 SP pro KR blutet.
Blut beherrschen [5]
Kleinere Allergien (F) [6356] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Zaubernde bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
Krankheiten [8]
Kleinere Augenbehandlung (H S) [6471] P S Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
Wege der Organe [4]
Kleinere Augenbehandlung (H) [5885] P B Der Zaubernde kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
Gesetz der Organe [6] und Nerven und Organe beherrschen [6]
Kleinere Bauvorhaben [27041] P 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
Bauwerke [15]
Kleinere Brüche behandeln (H S) [6414] P S Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
Wege der Knochen [1]
Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] P B Der Zaubernde kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
Knochen beherrschen [2] und Gesetz der Knochen [3]
Kleinere Brüche heilen (H) [6684] P B Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Handauflegen [4]
Kleinere Dämonen beschwören (FM) [16415] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass 2 Dämonen beschworen werden können. Die Dämonen müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nichts über einen Dämon festlegen, es sei denn, sein wahrer Name ist bekannt, und der Zauber beschwört immer eine Anzahl von Dämonen, die der Stufe des Zaubers entspricht. Kein einzelner Dämon wird die Stufe 4 überschreiten.
Kreise der Beschwörung [4]
Kleinere Fallen (F) [6897] P B Der Zaubernde kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
Wege der Natur [8]
Kleinere Gehirnbehandlung (H) [5876] P B Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Nerven [15]
Kleinere Geistrune (F) [14852] P B Der Zaubernde kann eine kleine Geisterrune, die er kennt, in einen entsprechend gehärteten Gegenstand einpflanzen. Der Spielleiter entscheidet auf der Grundlage seiner Kultur und seines Weltsystems, welche Runen verwendet werden sollen und wie die Spieler zusätzliche Runen erwerben können (sofern dies zulässig ist). Wenn der Zaubernde mehr als einen der kleinen Geisterrunen kennt, kann er auswählen, welche er verwenden möchte.
Geisterrunen [10]
Kleinere Insektenplage (F) [6183] V V Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Zaubernden sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
Insekten meistern [12]
Kleinere Magnetklinge (F) [14331] 1KR/St S Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
Gesetz des Magnetismus [15]
Kleinere Magnetsphäre (F) [14338] 1KR/St 9m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [30]
Kleinere Nervenbehandlung (H S) [6469] P S Der Zaubernde kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [2]
Kleinere Nervenbehandlung (H) [7955] P B Der Zaubernde kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
Nerven und Organe beherrschen [3]
Kleinere Nervenbehandlung (H) [5871] P B Der Zaubernde kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Nerven [4]
Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) [7956] P B Der Zaubernde kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
Nerven und Organe beherrschen [4]
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) [6470] P S Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
Wege der Organe [3]
Kleinere Ohrenbehandlung (H) [5884] P B Der Zaubernde kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [5]
Kleinere Schmerzen (M) [7739] - 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [3]
Kleinere Schmerzen (M) [5512] 10min/5Fehlwurf 30m Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
Verstand zerstören [1]
Kleinere Sinneskontrolle (M c) [7761] C 30m Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
Sinne kontrollieren [4]
Kleinere Spinnenbeschwörung (FM) [19335] 1min/St 3m Der Zaubernde beschwört eine Geringere Riesenspinne [16791], die seinen Wünschen gehorcht, wenn er sich konzentriert.
Arachnemonie [7]
Kleinere Spinnenverwandlung (F) [19342] 10min/St S Der Zaubernde kann die Gestalt einer geringeren Riesenspinne [16791] annehmen und verfügt über alle ihre Fähigkeiten.
Arachnemonie [14]
Kleinere Vibration (F c) [3443] C 30m Erschafft Schallwellen, die ein Objekt anfangen lassen zu schwingen. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es kaputtgehen (Widerstandswurf). Wird das Objekt von einem Wesen gehalten, muß das Wesen jede KR einen WW machen, oder läßt es fallen. Wenn es ein Wesen ist, so muß es jede KR einen WW machen oder bekommt einen krit. Treffer `A` wegen Gleich-gewichtsverlust.
Gesetz der Geräusche [1]
Kleinerer Druidenstab (F) [6130] P B Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
Druidenstab [4]
Kleinerer Geist eines Wächters (F) [3335] 1Jahr/St B Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Zaubernde die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Zaubernde muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
Erschaffungen meistern [8]
Kleineres Dämonentor (E) [4426] 2KR 3m Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
Tore meistern [8]
Kleineres Feuer löschen (F) [6506] - 30m Der Zaubernde kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
Ablenkung [6]
Kleineres Gift (F) [4751] 24h S Der Zaubernde kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
Magie der Tränke [5]
Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) [5805] P 3m Der Zaubernde kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
Erschaffungen [15]
Kleineres Tiere erschaffen (F) [5808] P 3m Der Zaubernde kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Zaubernden.
Erschaffungen [20]
Kleines Äthertor (F§) [27424] 1Tag/St 1,5m Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
Äther meistern [12]
Kleines Dämonentor (E) [4797] 2KR 3m Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) dem Zaubernden wird eine Quest auferlegt.
Schwarze Beschwörung [5]
Kleines Netz (F) [19331] 5min/St 15m Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
Arachnemonie [3]
Klettern (F) [7835] C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege der Flucht [5]
Klettern (F) [6294] 1min/St S Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Zaubernden auf das Talent Klettern.
Wege des Überlebens [6]
Klettern I (F *) [4947] 1min/St S Der Zaubernde kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [9]
Klingen der Erde [25897] 10min/St 30m Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zaubernden entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
Gesetz der Erde [13] und Gesetz der Barriere [16]
Klingen wenden I (F *) [7020] - S Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
Angriffe vermeiden [6]
Klingen wenden II (F *) [7025] - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [15]
Klingen wenden III (F *) [7028] - S Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
Angriffe vermeiden [25]
Klingenbrecher (F) [7267] - 30m Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
Festes manipulieren [17]
Klingenzauber(F) [4093] V B Der Zaubernde kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
Klinge des Kriegers [6]
Klon [16263] P B Der Zaubernde ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
Wege der Genetik [50]
Knebel entfernen (F) [6617] - S Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
Wege des Entkommens [15]
Knirschen (F) [4327] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
Haftung meistern [7]
Knochen / Knorpel heilen (H) [3228] P B Der Zaubernde heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Der Zaubernde muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [17]
Knochen regenerieren (H S) [6427] P S Der Zaubernde kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [14]
Knochen regenerieren (H) [8007] P B Der Zaubernde kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [30]
Knochen transplantieren (H) [8002] P B Der Zaubernde kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Knochen beherrschen [13]
Knochenbruch I (F) [14057] P 30m Ein Knochen des Ziels wird zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [5]
Knochenbruch II (F) [14061] P 30m Zwei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen B kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [9]
Knochenbruch III (F) [14065] P 30m Drei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [13]
Knochenbruch IV (F) [14069] P 30m Vier Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen D kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Untergangs [17]
Knochentod (F) [5450] P 30m Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
Fleisch zerstören [14]
Knorpel behandeln (H S) [6415] P S Der Zaubernde kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
Wege der Knochen [2]
Knorpel behandeln (H) [5836] P B Der Zaubernde kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
Knochen beherrschen [3] und Gesetz der Knochen [4]
Knorpel regenerieren (H S) [6426] P S Der Zaubernde kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Knochen [13]
Knorpel regenerieren (H) [8006] P B Der Zaubernde kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [25]
Knoten anzapfen I (F) △ [28044] 1KR/St S Der Zaubernde kann direkt auf die Kraft des Erdknotens zugreifen. Alle Sprüche des Zaubernden kosten während der Dauer dieses Spruchs mit 25% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber.
Erdknotenkontrolle [9]
Knoten anzapfen II (F) △ [28052] 1KR/St S Wie Knoten anzapfen I, aber die Wahrscheinlichkeit steigt auf 50%.
Erdknotenkontrolle [17]
Knoten erschaffen (F) [27832] P B Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
Erdknoten meisten [100]
Knoten speichern (M I) [27592] 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position des Erdknotens, in dem er sich gerade befindet, und stimmt sich darauf ein, um entsprechende Zauber dieser Liste zu wirken. Die Ausführung dieses Zaubers dauert 1 Stunde.
Wege der Urmagie [2]
Knoten-Tarnung (F) [27802] V Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
Erdknoten meisten [14]
Knotenbremse I (F) [28040] V 30m WW:-20 Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
Erdknotenkontrolle [6]
Knotenbremse II (F) [28046] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
Erdknotenkontrolle [12]
Knotenbremse III (F) [28050] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
Erdknotenkontrolle [16]
Knotenfokus (F) △ [28062] V S Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
Erdknotenkontrolle [30]
Knotenführer (I) [27598] - S Der Zaubernde erfährt die Richtung und Entfernung zum nächsten größeren Erdknoten.
Wege der Urmagie [5]
Knotenherrscher (F) △ [28066] 1KR/St S Der Zaubernde erhält +50 auf alle Widerstandswürfe und andere Verteidigungen gegen alle Angriffe auf Basis von alter Magie und kann jede Runde einen der niedrigststufigen Zauber dieser Liste einsetzen.
Erdknotenkontrolle [50]
Knotenkommunikation (M) [27718] C S Der Zaubernde kann eine 2-Wege-Telepathie-Kommunikation mit jedem intelligenten Wesen innerhalb desselben Erdknotens durchführen. Unwillige Ziele erhalten einen Widerstandswurf.
Erdknoten Fokus [3]
Knotenkommunikation II (M) [27728] C S Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit Wesen in allen von ihm gespeicherten Erdknoten kommunizieren kann, unabhängig von der Reichweite.
Erdknoten Fokus [8]
Knotenpunkt-Auffrischung (F) [28056] - S Der Zaubernde kann seine Zauber sofort direkt aus dem Erdknoten erneuern. Dieser Zauber kann nur einmal pro Woche sicher angewendet werden. Jeder weitere Versuch führt zu einer kritischen Treffer durch Stress der Kategorie E.
Erdknotenkontrolle [19]
Knotensinn (I) [28036] 1KR/St S Erkennt jegliche Urmagie innerhalb des Radius dieses Zaubers. Wenn er auf ein einzelnes Ziel gewirkt wird, bestimmt der Zaubernde, ob das Ziel aktive alte Magie Zauber hat. Der Zaubernde hat pro Stufe eine Chance von 1%, zu bestimmen, welche Erzmagier-Listen das Ziel kennt (würfle für jede Liste separat).
Erdknotenkontrolle [1]
Knotenzwiesprache (I) [27612] - S Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, kann er eine einzige Frage stellen, die mit „Ja” oder „Nein” beantwortet werden kann, und er wird die richtige Antwort erfahren. Dieser Zauber kann nur einmal pro Tag und nur einmal pro Woche pro Erdknoten gesprochen werden.
Wege der Urmagie [12]
Kode analysieren (c) [6531] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
Untersuchungen [12]
Köder (U) [7474] 1KR/St S Der Zaubernde schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Kollabieren (F) [3275] - 3m/St Der Zaubernde kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
Befestigungen meistern [15]
Koma (M) [7788] 1Tag/10Fehlwurf 30m WW:20 Verursacht ein Koma.
Verstand kontrollieren [11]
Kombinieren (F *) [5987] V B In der nächsten Runde kann der Zaubernde beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
Waffen verändern [3]
Kombinieren I (I) [15803] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurzfristigen Schlussfolgerung, Schlussfolgerung oder einem Trend zu gelangen (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 25% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [10]
Kombinieren II (I) [15807] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittelfristigen Schlussfolgerung, Folgerung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 50% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [15]
Kombinieren III (I) [15810] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, bekannte Fakten zu korrelieren, um zu einer kurz- und/oder mittel- und/oder langfristigen Schlussfolgerung, Vermutung oder Tendenz (der wahrscheinlichsten) zu gelangen. (z. B. wird Hilfe vom Spielleiter auf der Grundlage eines um 75% voreingenommenen Wurfs gegeben).
Meister des Wissens [20]
Kommando I (M * c) [3333] V(C) 3m/St Der Zaubernde kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Zaubernden an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
Erschaffungen meistern [6]
Kommando II (M * c) [3336] V(C) 3m/St Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
Erschaffungen meistern [9]
Kommando III (M * c) [3340] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [13]
Kommando IV (M * c) [3343] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [16]
Kommando V (M * c) [3347] V(C) 3m/St Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
Erschaffungen meistern [20]
Kommunikation (F) [7676] C V Der Zaubernde kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
Wege der Beherrschten [10]
Kommunikation ergründen (I) [27986] C S Ermöglicht es dem Zauberwirker, radikal andere Formen der Kommunikation zu verstehen, z. B. Kommunikation, die auf Unterschieden in Schwingung, Schwerkraft, Masse usw. basiert. Der Zaubernde kann die neue Form der Kommunikation nutzen, wenn seine Physiologie dies zulässt, z. B. um mit einem Wesen zu kommunizieren, das durch Veränderung seiner Masse „spricht”, muss der Zaubernde ebenfalls in der Lage sein, seine Masse zu verändern.
Überlebenshilfe der Ebenen [9]
Kompaß (F) [8168] C S Der Zaubernde kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Kompaß (I) [3653] - S Der Zaubernde kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
Magnetische Wege [3]
Kompensieren (U) [8115] 10min/St S Der Zaubernde kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Zaubernde fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
Körper meistern [18]
Komplexe Eventualität (U) [4001] V S Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
Zauber speichern [25]
Komplexen Zauber speichern (U) [4000] V S Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
Zauber speichern [20]
Komplexer Zauber II (U) [3991] V S Der Zaubernde kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Zaubernde die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
Zauber speichern [10]
Komplexer Zauber III (U) [3994] V S Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
Zauber speichern [14]
Komplexer Zauber IV (U) [3998] V S Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [18]
Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] V S Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Zaubernde wirft, indem nun auch andere Zaubernde die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden mal der Anzahl der Zauber.
Zauber speichern [16]
Komplexer Zauber V (U) [4003] V S Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
Zauber speichern [50]
Kompostieren (F) [8273] V Sicht Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
Gesetz des Farmers [11]
Kondensation (F) [6293] - V Der Zaubernde kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
Wege des Überlebens [5]
Kondensieren (F) [5234] P B Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
Gase verändern [1]
Kondensieren (F) [5142] P B Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
Gesetz des Wassers [1] und Gas manipulieren [1]
Konischer Ball (U *) [3979] 1AT S Der nächste Elementenballangriff des Zaubernden ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Zaubernden bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
Zauber formen [17]
Konjunktion (F) [15946] 1h/St B Der Zaubernde kann die Magie eines magischen Gegenstands für die Dauer des Zaubers einem anderen Gegenstand „hinzufügen”. Der Zaubernde muss über genügend Speicherplätze verfügen, um die Magie beider Gegenstände immateriell zu speichern. Beispielsweise kombiniert ein Alchemist der Stufe 50 (10 Speicherplätze) ein +20-Schwert der Warnung (7 Speicherplätze) mit einem +3-Zaubervermehrer-Ring (3 Speicherplätze). Der Alchemist kann dann die kombinierte magische Energie entweder in den Ring oder in das Schwert legen (das Schwert wäre wahrscheinlich am besten geeignet). Am Ende der Dauer bleibt der Gegenstand, der nicht von seiner Magie getrennt wurde, magisch (mit den ursprünglichen Fähigkeiten), während der andere Gegenstand seine Wirksamkeit verliert.
Meister des Absorbierens [18]
Konservieren (1h/St) (H) [6826] 1h/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
Leben beherrschen [3]
Konservieren (1min/St) (H) [6825] 1min/St 3m Der Zaubernde kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
Leben beherrschen [1]
Konservieren (1Tag/St) (H) [6828] 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [7]
Konservieren (1Woche/St) (H) [6829] 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [10]
Konstant (F) [4743] 24h S Der Zaubernde kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
Kerzenmagie [30]
Konstante Gegenstände blockieren I (F) [19972] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle konstanten Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [10]
Konstante Gegenstände blockieren II (F) [19978] 1min/St 30m Wie Konstante Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [18]
Kontrolle I (F) [20004] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 5%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [1]
Kontrolle I (F) [3688] V Der Zaubernde kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Zaubernden erschaffen, so muß der Zaubernde einen WW gegen die Stufe des anderen Zaubernden machen.
Materie manipulieren [16]
Kontrolle I (F) △ [28042] 1KR/St S Der Zaubernde zieht während der Dauer dieses Zaubers seine Stufe von allen Würfen auf Zauberpatzer-Tabellen ab.
Erdknotenkontrolle [8]
Kontrolle I (M c *) [4424] C 3m/St Der Zaubernde kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
Tore meistern [6]
Kontrolle II (F) [20007] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 10%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [5]
Kontrolle II (F) [3693] V Wie oben, aber der Zaubernde kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Kontrolle II (F) △ [28048] 1KR/St S Wie Kontrolle I und zusätzlich patzt der Zaubernde nur bei einer unmodifizierten 01.
Erdknotenkontrolle [13]
Kontrolle II (M c *) [4428] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
Tore meistern [10]
Kontrolle III (F) [20011] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 15%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [9]
Kontrolle III (F) [3695] V Wie oben, aber der Zaubernde kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Kontrolle III (M c *) [4430] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
Tore meistern [13]
Kontrolle IV (M c *) [4435] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
Tore meistern [19]
Kontrolle V (M c *) [4439] C 3m/St Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
Tore meistern [50]
Kontrollierte Differenzierung (F) [16249] P B Der Zaubernde kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zaubernde hervorrufen möchte, gesprochen werden.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
Wege der Genetik [9]
Konversation I (I) [15134] 1min/St S Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit einem Geist der Stufe 1 zu kommunizieren. Das Wort „kommunizieren” wird verwendet, weil es für die genaue Methode keinen entsprechenden Begriff gibt. Es handelt sich nicht um Sprache, sondern eher um eine bildliche Erfahrung, bei der jedoch alle Sinne einbezogen werden. Wenn dieser Zauber bei toten Geistern, wie z. B. Gespenstern, angewendet wird, kann es sich durchaus um tatsächliches Sprechen handeln.
Geister meistern [2]
Konversation I (M*) [15544] 1min 3m Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
Zwiesprache halten [1]
Konversation II (I) [15136] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
Geister meistern [4]
Konversation III (I) [15138] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
Geister meistern [6]
Konversation V (I) [15140] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
Geister meistern [8]
Konversation VI (I) [15143] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
Geister meistern [11]
Konversation VI (M*) [15548] 6min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
Zwiesprache halten [5]
Konversation VII (I) [15145] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
Geister meistern [13]
Konversation X (I) [15148] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
Geister meistern [16]
Konversation XII (M*) [15551] 12min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 12 Minuten.
Zwiesprache halten [9]
Konzentration (F) [19991] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels zu Konzentration. Bestimmte Zauber (z. B. Zauber mit einer Dauer von „-“ oder aus der Liste Zauber beherrschen) sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Zauber manipulieren [12]
Konzentration (U) [15204] 1min/St S Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Trance [14]
Konzentration (U) [8111] V S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
Körper meistern [14]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2801 bis #3000.

360 Grad Sicht (F *) - Assessoires (I) Assimilative Schöpfung (F) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) - Dämonen vertreiben III (F M c) Dämonen vertreiben IV (F M c) - Eingebungen V (M * ) Eingebungen VI (M * ) - Erdwächter (FH) Erdwall - Fernes Flüstern (100m) (F c) Fernes Flüstern (150m) (F c) - Fokus II (U) Fokus III (U) - Geist bewahren III (H) Geist bewahren IV (H) - Gestalt formen I (F) Gestalt formen II (F) - Große Vibration (12.5 Kg) (F) Große Vibrationen (2,5kg) (F) - Großes Zeichen (F) Großes Zeichen (F) - Hitze widerstehen (D c *) Hitze widerstehen (D c *) - Karma (U) Karren (F) - Konzentration (U) Konzentration I (U *) - Kuss der Qual (M*) Kuß der Schwäche (M*) - Luft testen (I) Luftadler I (E F) - Männer bezaubern III (M) Männer bezaubern X (M) - Mondschein (Ft) Mondschein (Ut) - Niederschlag rufen (F) Niederschlag stoppen (F c) - Pole lokalisieren (I) Pole verändern (F) - Richtung (300m/St) (I) Richtung (I) - Schleudern (12,5 kg) Schleudern (2,5 kg) - Schwarze Gedanken (F) Schwarze Magie I (F *) - Sphäre der Sicherheit (F *) Sphäre der Stille (F) - Stein zu Schlamm (F) Stein zu Schlamm (R) (F) - Tanz der Angst (M) Tanz der Antwort (I) - Tiermeister X (M*) Tierortung (I) - Triade der Säurebolzen (E) Triade des Eises (E) - Untote meistern V (F*) Untote meistern VI (F*) - Verschmelzen mit Organischem (F) Verschmelzen V (I) - Wächter der Hellseherei II (FD) Wächter der Hellseherei III (FD) - Wahre Pflanzenform (F) Wahre Pflanzenform (F) - Wahrer Verfolgungswahn (M) Wahrer Vertrauter (M) - Wahres Rennen (F) Wahres rennen wie ein Reh (F) - Wartendes Geräusch (F) Wartendes Hologramm (F) - Wissen über Kräuter (I) Wissen über Magie (I) - Ziel ändern Ziel verfehlen organisch (F*) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [2.3.4021] (Donnerstag, den 29 Januar 2026) - Maverick