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 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahrer Glanz (M) P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25]
Wahrer Golem ? ?   Meister des Belebens [25]
Wahrer Griff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Wahrer Handwerksfluch (F) P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Haß ? ?   Einflüsse [30]
Wahrer Holzwall (E) P 15m Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [15]
Wahrer Holzwall (E) P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14]
Wahrer innerer Wall (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Wahrer Käfig (F E) 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Wahrer Kampf (F *) 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Wahrer Kristallbolzen ? ?   Kristalle meistern [17]
Wahrer Kristallort ? ?   Kristallmagie [9]
Wahrer Kristallresonanzstrahl ? ?   Kristalle meistern [19]
Wahrer Kristallspeicher ? ?   Gesetz der Kristalle [17]
Wahrer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 15m Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8]
Wahrer magischer Trank (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahrer Mehrfachkreis ? ?   Kreise des Schutzes [50]
Wahrer Metallwall (E) P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Mut (S * s) - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m/St Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
Gas manipulieren [25]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahrer Pfad (I c) C S Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Wahrer Pfad (P) - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Wahrer Radius (U) V S Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
Zauber verbessern II [25]
Wahrer Reisetanz ? ?   Reisetänze [20]
Wahrer Ruf (M *) 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Wahrer Rüstungsschnitt ? ?   Kraft meistern [35]
Wahrer Schildtreffer (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahrer Schlaf ? ?   Frost der Nacht [18]
Wahrer Schlaf ? ?   Gesetz der Träume [11]
Wahrer Schlaf ? ?   Wege der Betörung [25]
Wahrer Schlaf (M) 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20]
Wahrer Schutz (D) 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Wahrer Selbstmord ? ?   Mondsüchtig [30]
Wahrer Spruch Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Wahrer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
Zauber auslösen [50]
Wahrer Spruchschild (D * c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Wahrer Stab $ ? ?   Wizardstab [50]
Wahrer Steintunnel (F) P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Wahrer Steinwall (E) P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Wahrer Steinwall (E) P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Steinwall (E) P 1,5m/Stufe Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Wahrer Steinwall (E) P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13]
Wahrer Steinwall (F) P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Wahrer Stimmungsumschlag ? ?   Mondsüchtig [20]
Wahrer Streit ? ?   Einflüsse [25]
Wahrer Talisman V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
Talismane [50]
Wahrer Talisman gegen Magie * ? ?   Talismane [40]
Wahrer Tanz d. Faszination ? ?   Tänze der Faszination [50]
Wahrer Tanz der Antwort ? ?   Tänze der Antworten [20]
Wahrer Tanz der Eingebung ? ?   Tänze der Antworten [25]
Wahrer Tanz der Inbrunst ? ?   Tänze der Antworten [19]
Wahrer Telekinesetanz ? ?   Ferntanz [50]
Wahrer Teleportationsschutz † P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [40]
Wahrer Tod * ? ?   Tod meistern [19]
Wahrer tödlicher Fokus ? ?   Gesetz der Kristalle [18]
Wahrer Tödlicher Tanz " ? ?   Tödliche Tänze [30]
Wahrer Traum ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [25]
Wahrer Traum (P) Schlaf S Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Wahrer Traumstatus ? ?   Traumstatus [20]
Wahrer Traumtöter ? ?   Gesetz der Träume [25]
Wahrer Traumweltwächter ? ?   Traumweltwächter [50]
Wahrer Tunnel durch Festes (F) P B Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
Festes verändern [30]
Wahrer Verbindungstanz ? ?   Tänze der Antworten [30]
Wahrer Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Vertrauter ? ?   Tiere binden [20]
Wahrer Vertrauter (M) P B Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Gesetz des Vertrauten [25]
Wahrer Wächter der Sicht ? ?   Wächter der Sicht [50]
Wahrer Wächter der Unters. ? ?   Wächter der Untersuchungen [50]
Wahrer Wärter ? ?   Gesetz der Wärter [30]
Wahrer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahrer Wasserkorridor (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahrer Wassertunnel (F) V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
Flüssigkeiten verändern [10]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wahrer Wechselbalg ? ?   Wechselbalgzauber [40]
Wahrer Wechselbalg Art ? ?   Wechselbalgzauber [35]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahrer Zauberschutz (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahres Ablenken (F *) - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Wahres Abwägen ? ?   Meister des Wissens [25]
Wahres Altern (1 Jahr/ Minute) ? ?   Tod meistern [30]
Wahres Ändern (P) 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld ? ?   Kraft meistern [30]
Wahres Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Aufnehmen ? ?   Tänze der Veränderung [30]
Wahres Aura erweitern (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Aura sichtbar machen (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura speichern (U) V S Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
Aura Magie [45]
Wahres Aura verändern (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Aurafeuer (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Wahres Aussehen ? ?   Houris Veränderungen [6]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Bannen (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [40]
Wahres Beherrschen (M) P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Beleben (H) P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) P B Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Wahres Benommenheit heilen (H *) P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H S) P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres beobachten c ? ?   Wahre Sicht [30]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
Druidenfriede [25]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [50]
Wahres Beschleunigen ? ?   Zauberkontrolle [19]
Wahres Beschwören (F M) 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
Beschwörungen [50]
Wahres Bezaubern ? ?   Einflüsse [9]
Wahres Bezaubern ? ?   Wege der Betörung [14]
Wahres Bezaubern (M) 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Verstand beherrschen [10]
Wahres Binden (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Wahres Blut heilen (H S) 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Blut reparieren (H) 1 KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Wahres Blutung stillen (H) - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutungen heilen (H) - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Böses Auge (F) 1h/St 0 Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
Gift meistern [50]
Wahres Brüche behandeln (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Wahres Chaos meistern ? ?   Chaos meistern [25]
Wahres Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [40]
Wahres Dämonen binden (M) V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Wahres Desillusionieren (U) 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres düngen ? ?   Anreicherung [6]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres Durchkreuzen ? ?   Spruchfluch [25]
Wahres Einbetten 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Grundmagie einbetten [50]
Wahres Einbetten ? ?   Runen / Siegel einbetten [45]
Wahres Eindringlich * ? ?   Spruchwächter [30]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahres Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Wahres Erdtor (F) - 3m Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
Wege der Urmagie [15]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Erwachen (S *) - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Wahres Fenster lokalisieren ? ?   Trance [15]
Wahres Fenster öffnen ? ?   Trance [16]
Wahres Festes zerstören (F) P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Finden (I c) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [50]
Wahres Finden (P) - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahres Finden c ? ?   Sternensinne [30]
Wahres Finden c ? ?   Wahre Wahrnehmung [50]
Wahres Fluch austreiben (F) P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Wahres Fluch brechen (F) P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
Zauber brechen [30]
Wahres Flug kontrollieren ? ?   Ferntanz [30]
Wahres Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Wahres Fühlen (U *) 10min/Stufe S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
Wahres Geas (M) V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Wahres Gefühlswunder (E) P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Gegenstand analysieren (I) - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Wahres Gegenstände (A) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [25]
Wahres Gegenstände (B) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [30]
Wahres Gegenstände (C) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [35]
Wahres Gegenstände (D) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [40]
Wahres Geist binden ? ?   Geister meistern [50]
Wahres Geist e. Toten b. ? ?   Tote beleben [50]
Wahres Geist e. Toten m. * ? ?   Tote beschwören [50]
Wahres Geist heilen ? ?   Geister heilen [50]
Wahres Geist identifizieren * ? ?   Geister meistern [15]
Wahres Geister beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [50]
Wahres Geister beschwören ? ?   Geister beschwören [30]
Wahres Geister vertreiben ? ?   Geister meistern [25]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Wahres Gelenk behandeln (H S) P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres Gelenk heilen (H) P B Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [15]
Wahres Gelenke behandeln (H) P B Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [16]
Wahres Geruchswunder (E) P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Geschichten weben ? ?   Geschichten weben [20]
Wahres Geschlecht verändern ? ?   Houris Veränderungen [30]
Wahres Geschmackswunder (E) P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Geschriebene ? ?   Sprachen [25]
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) 1min/St 3m/St Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
Geräusche kontrollieren [50]
Wahres Gesicht verändern ? ?   Houris Veränderungen [2]
Wahres Gesicht verändern ? ?   Tarnung meistern [2]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
Verändern [10]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Wahres Gift 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) P (C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Wahres große Brüche behandeln (H) P B Wie Große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [11]
Wahres große Brüche behandeln (H) P B Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [14]
Wahres größere Brüche behandeln (H S) P S Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [9]
Wahres großes Reparieren (H) P B Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
Muskeln beherrschen [50]
Wahres Halten ? ?   Einflüsse [13]
Wahres Halten (M c) C 15m WW:-20 Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
Verstand kontrollieren [16]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes Ziel.
Besänftigen [11]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
Verstand beherrschen [14]
Wahres Halten (M C) C 30m Wie Art halten, hält aber jedes Ziel.
Druidenfriede [9]
Wahres Halten c ? ?   Wege der Betörung [18]
Wahres Handauflegen (H) P B Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
Handauflegen [50]

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 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Herdang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [13.8.4020] (Donnerstag, den 24 Juli 2025) - Maverick