Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Talisman gegen Prosaische Magie |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
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Talismane [27]
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Talisman gegen Prosaische Magie * |
? |
? |
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Talismane [15]
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Talisman gegen Untersuchung * |
? |
? |
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Talismane [6]
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Talisman gegen Untote * |
? |
? |
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Talismane [8]
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Talisman gegen Werkreaturen * |
? |
? |
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Talismane [11]
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Talisman gegen. Mentalmagie * |
? |
? |
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Talismane [20]
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Talisman IV |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zauberkundigen oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zauberkundige wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
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Talismane [4]
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Talisman VI |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
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Talismane [6]
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Talisman VIII |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
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Talismane [8]
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Talisman X |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
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Talismane [10]
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Talisman XII |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
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Talismane [12]
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Talisman XIV |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
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Talismane [14]
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Talisman XVI |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
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Talismane [16]
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Talisman XVIII |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
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Talismane [18]
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Tanz der Angst |
? |
? |
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Tänze der Faszination [10]
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Tanz der Antwort |
? |
? |
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Tänze der Antworten [12]
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Tanz der Benommenheit * |
? |
? |
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Tödliche Tänze [5]
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Tanz der Beruhigung |
? |
? |
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Tänze der Faszination [1]
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Tanz der Betörung |
? |
? |
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Tänze der Faszination [7]
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Tanz der Bezauberung |
? |
? |
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Tänze der Faszination [15]
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Tanz der Bindung |
? |
? |
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Tänze der Faszination [30]
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Tanz der Eingebung I |
? |
? |
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Tänze der Antworten [3]
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Tanz der Eingebung III |
? |
? |
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Tänze der Antworten [5]
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Tanz der Eingebung V |
? |
? |
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Tänze der Antworten [8]
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Tanz der Eingebung X |
? |
? |
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Tänze der Antworten [11]
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Tanz der Faszination III |
? |
? |
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Tänze der Faszination [5]
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Tanz der Faszination V |
? |
? |
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Tänze der Faszination [9]
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Tanz der Faszination VII |
? |
? |
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Tänze der Faszination [14]
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Tanz der Faszination X |
? |
? |
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Tänze der Faszination [20]
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Tanz der großen Antwort |
? |
? |
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Tänze der Antworten [50]
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Tanz der Inbrunst |
? |
? |
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Tänze der Antworten [6]
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Tanz der Panik |
? |
? |
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Tänze der Faszination [13]
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Tanz der Verschmelzung |
? |
? |
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Tänze der Veränderung [20]
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Tanz des Haltens |
? |
? |
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Tänze der Faszination [2]
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Tanz des Schlummers |
? |
? |
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Tänze der Faszination [6]
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Tanz des Vergessens |
? |
? |
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Tänze der Faszination [11]
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Tanz des Verschwimmens * |
? |
? |
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Tödliche Tänze [4]
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Tanz synchronisieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
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Gesetz der Unterhaltung [13]
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Tanzen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
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Wohltaten [5]
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Tanzen c |
? |
? |
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Worte der Macht [10]
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Tanzende Lichter (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
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Licht erschaffen [1]
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Tanzende Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe verlässt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
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Ritter`s Waffen [16]
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Tanzende Waffe (F) |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
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Klinge des Kriegers [30]
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Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
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Telekinese [22]
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Tanzvorbereitung " |
? |
? |
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Tödliche Tänze [1]
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Tanzvorbereitung " |
? |
? |
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Tänze der Veränderung [1]
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Tanzvorbereitung " |
? |
? |
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Tänze der Antworten [1]
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Tanzvorbereitung " |
? |
? |
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Reisetänze [1]
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Tanzvorbereitung " |
? |
? |
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Ferntanz [1]
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Tarnen (F c) |
10min/St (C) |
S |
Magier und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
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Ummantelung [15]
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Tarnkappe der Erde (F) |
var |
S |
Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
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Wege der Urmagie [14]
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Tarnung |
? |
? |
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Tarnung meistern [13]
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Tasad (F) |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
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Wohltaten [8]
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Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
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Leuchten [1]
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Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
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Gesetz des Lichts [1]
und Licht formen [2]
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Taschenspielereien (F) |
C |
S |
Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
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Gesetz der Unterhaltung [14]
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Tastauslöser (U) |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
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Zauber auslösen [5]
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Tastbare Manifestierung |
? |
? |
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Manifestierung des Geistes [9]
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Tasten (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
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Sinne meistern [8]
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Tasten (U) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Tasten.
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Detektivsinne [9]
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Tastsinn kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
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Wege des Kopierens [9]
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Tätowierung entdecken |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
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Magische Tätowierungen [1]
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Tätowierung identifizieren |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
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Magische Tätowierungen [2]
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Tätowierung II |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
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Magische Tätowierungen [6]
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Tätowierung III |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [8]
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Tätowierung IV |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [10]
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Tätowierung löschen |
- |
B |
Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
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Magische Tätowierungen [11]
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Tätowierung V |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [12]
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Tätowierung VI |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [14]
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Tätowierung VII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [16]
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Tätowierung VIII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
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Tätowierung X |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
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Tätowierungszauberstab I |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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Tätowierungszauberstab II |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
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Magische Tätowierungen [13]
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Tätowierungszauberstab III |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
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Magische Tätowierungen [17]
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Taubheit (3m) (F) |
1h/5 Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
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Geräusche formen [14]
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Taubheit (F) |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
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Geräusche formen [7]
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Teilen / Verbinden (P) |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
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Magie meistern [3]
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Telekinese |
? |
? |
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Materialtransport [30]
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Telekinese |
? |
? |
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Materialtransport [14]
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Telekinese |
? |
? |
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Materialtransport [11]
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Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [8]
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Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [5]
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Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [3]
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Telekinese (100Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [17]
|
Telekinese (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [11]
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Telekinese (12,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [7]
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Telekinese (2,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Telekinese [3]
|
Telekinese (2,5kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
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Telekinese (25 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
|
Telekinese (250Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [20]
|
Telekinese (25Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [9]
|
Telekinese (5 kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
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Telekinese (50 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
|
Telekinese (500g) (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
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Fähigkeiten der Grundmagie [3]
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Telekinese (50Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [12]
|
Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
Telekinese (F) |
C |
3m/St |
Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
|
Wege des Experimentierens [11]
|
Telekinese I (F c) |
C |
30m |
Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
|
Telekinese [1]
|
Telekinese I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
|
Berührung des Geistes [4]
|
Telekinese II (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
|
Telekinese [5]
|
Telekinese II (F) |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
|
Berührung des Geistes [8]
|
Telekinese III (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
|
Telekinese [15]
|
Telekinese III (F) |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [20]
|
Telekinese verbessern |
? |
? |
|
Materialtransport [20]
|
Telekinese verbessern |
? |
? |
|
Materialtransport [15]
|
Telekinese verbessern |
? |
? |
|
Materialtransport [9]
|
Telekinesetanz I |
? |
? |
|
Ferntanz [5]
|
Telekinesetanz II |
? |
? |
|
Ferntanz [10]
|
Telekinesetanz IV |
? |
? |
|
Ferntanz [15]
|
Telekinesetanz V |
? |
? |
|
Ferntanz [25]
|
Telepathie (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [20]
|
Telepathie (I *) |
C |
15m/St |
Solange sich der Magier konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 m zwischen Magier und Ziel liegen, muß das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
|
Ferne Stimme [10]
|
Telepathie (I M c) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
|
Telepathie I (M) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [10]
|
Telepathie II (M) |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [15]
|
Telepathie III (M) |
10min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [30]
|
Telepathie(I *) |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Ferne Stimme [14]
|
Teleport I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Erhabene Brücke [10]
|
Teleport III (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
|
Erhabene Brücke [13]
|
Teleport unterbrechen (F) |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
|
Befestigungen meistern [40]
|
Teleport V (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
|
Erhabene Brücke [16]
|
Teleport X (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
|
Erhabene Brücke [18]
|
Teleport XX (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
|
Erhabene Brücke [20]
|
Teleportation |
? |
? |
|
Meister des Belebens [20]
|
Teleportation I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Fortbewegung [12]
|
Teleportation III (F) |
- |
3m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [20]
|
Teleportationsschutz I † |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
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Teleportationsschutz II † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [13]
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Teleportationsschutz III † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [18]
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Teleportationsziel speichern (I) |
P (1h C) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
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Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
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Teleskop (F) |
1min/St |
S |
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
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Gesetz des Segelns [10]
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Temperatur kontrollieren (F) |
1h/St |
3m |
Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
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Wetter meistern [8]
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Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
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Wege des Überlebens [4]
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Temperatur kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
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Körper meistern [16]
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Temperatur widerstehen (F) |
1h/St |
S |
Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
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Schmieden [7]
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Temperaturen widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
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Körper erhalten [5]
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Temperatursphäre (3m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [8]
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Temperatursphäre (6m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [15]
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Temporärer Knotenpunktspeicher (I) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
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Erdknoten Fokus [7]
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Tentakel * |
? |
? |
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Üble Veränderungen II [10]
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Test (I) |
- |
S |
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
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Wege des Überlebens [3]
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Testen (F) |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
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Text analysieren |
? |
? |
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Heilige Vision [4]
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Text analysieren |
? |
? |
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Gesetz des Forschens [2]
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Text analysieren I |
? |
? |
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Sprachen [2]
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Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Analysen [2]
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Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Wege der Erforschung [2]
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Text analysieren II |
? |
? |
|
Sprachen [7]
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Text analysieren II |
? |
? |
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Gesetz des Forschens [6]
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Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Analysen [5]
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Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Wege der Erforschung [7]
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Text analysieren III |
? |
? |
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Sprachen [14]
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Text analysieren III |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [14]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Analysen [8]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Wege der Erforschung [15]
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Textanalyse |
? |
? |
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Analysen [15]
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Textanalyse I |
? |
? |
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Analysen [1]
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Textanalyse II |
? |
? |
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Analysen [6]
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Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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Tiefe Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
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Tiefe Kristallrune I |
? |
? |
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Kristallrunenstein [9]
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Tiefe Kristallrune II |
? |
? |
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Kristallrunenstein [19]
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Tiefe Kristallrune III |
? |
? |
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Kristallrunenstein [30]
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Tiefe Schatten |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
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Tiefenprobe |
? |
? |
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Wege des Schätzens [20]
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Tiefer Anker I |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
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Talismane [13]
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Tiefer Anker II |
V |
B |
Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
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Talismane [17]
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Tieftauchen (F *) |
- |
S |
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
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Bewegungen [8]
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Tiere beherrschen (3m/St)c |
? |
? |
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Tiere meistern [25]
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Tiere beherrschen I (M c) |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
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Gesetz der Natur [9]
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Tiere beherrschen III (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
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Gesetz der Natur [12]
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Tiere beherrschen III c |
? |
? |
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Tiere meistern [10]
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Tiere beherrschen V (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
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Gesetz der Natur [18]
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Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
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Tiere meistern [10]
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Tiere beschwören I (F) |
1min/St |
1 |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
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Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
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Tiere beschwören II |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [2]
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Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
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Tiere meistern [13]
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Tiere beschwören V |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [5]
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Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
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Tiere meistern [17]
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Tiere beschwören X |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [10]
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Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
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Tiere meistern [20]
|
Tiere beschwören X (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, mit 10 Tieren.
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Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
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Tiere bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Inspiration/Eingebung [1]
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Tiere binden I |
? |
? |
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Tiere binden [3]
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Tiere binden II |
? |
? |
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Tiere binden [6]
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Tiere binden III |
? |
? |
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Tiere binden [9]
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Tiere binden IV |
? |
? |
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Tiere binden [12]
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Tiere binden V |
? |
? |
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Tiere binden [15]
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Tiere erschaffen III c |
? |
? |
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Tiere meistern [11]
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Tiere erschaffen V c |
? |
? |
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Tiere meistern [14]
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Tiere finden (I) |
- |
1 |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
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Tiere meistern [6]
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Tiere heilen |
? |
? |
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Anreicherung [25]
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Tiere kontrollieren I * |
? |
? |
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Wege der Tiere [3]
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Tiere kontrollieren II * |
? |
? |
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Wege der Tiere [6]
|
Tiere kontrollieren III * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [9]
|
Tiere kontrollieren V * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [12]
|
Tiere kontrollieren X * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [20]
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Tiere meistern (F) |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern, aber Magier kontrolliert alle Tiere in 30 m Umkreis.
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Tiere meistern [15]
und Natur meistern [16]
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Tiere meistern I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
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Tiere meistern [5]
und Natur meistern [7]
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