Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Teleportation I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Fortbewegung [12]
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Teleportation III (F) |
- |
3m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [20]
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Teleportationsschutz I † |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
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Teleportationsschutz II † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [13]
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Teleportationsschutz III † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [18]
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Teleportationsziel speichern (I) |
P (1h C) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
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Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
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Teleport I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Erhabene Brücke [10]
|
Teleport III (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
|
Erhabene Brücke [13]
|
Teleport unterbrechen (F) |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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Teleport V (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
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Erhabene Brücke [16]
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Teleport X (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
|
Erhabene Brücke [18]
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Teleport XX (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Erhabene Brücke [20]
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Teleskop (F) |
1min/St |
S |
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
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Gesetz des Segelns [10]
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Temperaturen widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
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Körper erhalten [5]
|
Temperatur kontrollieren (F) |
1h/St |
3m |
Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
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Wetter meistern [8]
|
Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
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Wege des Überlebens [4]
|
Temperatur kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
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Körper meistern [16]
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Temperatursphäre (3m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [8]
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Temperatursphäre (6m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [15]
|
Temperatur widerstehen (F) |
1h/St |
S |
Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
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Schmieden [7]
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Tentakel * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [10]
|
Testen (F) |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
|
Test (I) |
- |
S |
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
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Wege des Überlebens [3]
|
Textanalyse |
? |
? |
|
Analysen [15]
|
Textanalyse I |
? |
? |
|
Analysen [1]
|
Textanalyse II |
? |
? |
|
Analysen [6]
|
Text analysieren |
? |
? |
|
Heilige Vision [4]
|
Text analysieren |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [2]
|
Text analysieren I |
? |
? |
|
Sprachen [2]
|
Text analysieren II |
? |
? |
|
Sprachen [7]
|
Text analysieren II |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [6]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Analysen [2]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Wege der Erforschung [2]
|
Text analysieren III |
? |
? |
|
Sprachen [14]
|
Text analysieren III |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [14]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Analysen [5]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Wege der Erforschung [7]
|
Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
|
Analysen [8]
|
Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Wege der Erforschung [15]
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Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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Tiefe Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
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Tiefe Kristallrune I |
? |
? |
|
Kristallrunenstein [9]
|
Tiefe Kristallrune II |
? |
? |
|
Kristallrunenstein [19]
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Tiefe Kristallrune III |
? |
? |
|
Kristallrunenstein [30]
|
Tiefenprobe |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [20]
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Tiefer Anker I |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
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Talismane [13]
|
Tiefer Anker II |
V |
B |
Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
|
Talismane [17]
|
Tiefe Schatten |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
|
Tieftauchen (F *) |
- |
S |
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
|
Bewegungen [8]
|
Tiere beherrschen (3m/St)c |
? |
? |
|
Tiere meistern [25]
|
Tiere beherrschen III c |
? |
? |
|
Tiere meistern [10]
|
Tiere beherrschen III (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [12]
|
Tiere beherrschen I (M c) |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [9]
|
Tiere beherrschen V (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [18]
|
Tiere beschwören I (F) |
1min/St |
1 |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
|
Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
|
Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
|
Tiere meistern [10]
|
Tiere beschwören II |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [2]
|
Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
|
Tiere meistern [13]
|
Tiere beschwören V |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [5]
|
Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [17]
|
Tiere beschwören X |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [10]
|
Tiere beschwören X (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, mit 10 Tieren.
|
Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
|
Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
|
Tiere meistern [20]
|
Tiere bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [1]
|
Tiere binden I |
? |
? |
|
Tiere binden [3]
|
Tiere binden II |
? |
? |
|
Tiere binden [6]
|
Tiere binden III |
? |
? |
|
Tiere binden [9]
|
Tiere binden IV |
? |
? |
|
Tiere binden [12]
|
Tiere binden V |
? |
? |
|
Tiere binden [15]
|
Tiere erschaffen III c |
? |
? |
|
Tiere meistern [11]
|
Tiere erschaffen V c |
? |
? |
|
Tiere meistern [14]
|
Tiere finden (I) |
- |
1 |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
|
Tiere meistern [6]
|
Tiere heilen |
? |
? |
|
Anreicherung [25]
|
Tiere kontrollieren I * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [3]
|
Tiere kontrollieren II * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [6]
|
Tiere kontrollieren III * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [9]
|
Tiere kontrollieren V * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [12]
|
Tiere kontrollieren X * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [20]
|
Tiere meistern (F) |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern, aber Magier kontrolliert alle Tiere in 30 m Umkreis.
|
Tiere meistern [15]
und Natur meistern [16]
|
Tiere meistern I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
|
Tiere meistern [5]
und Natur meistern [7]
|
Tiere meistern III (M c) |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
|
Tiere meistern [11]
|
Tiere meistern I (M c) |
C |
30m |
Magier kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
|
Tiere meistern [5]
|
Tiere meistern I (M c) |
C |
30m |
Magier kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
|
Gesetz des Vertrauten [6]
|
Tiere meistern V (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit 5 Tieren.
|
Natur meistern [11]
und Tiere meistern [13]
|
Tiere meistern V (M c) |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [15]
|
Tieremphatie c |
? |
? |
|
Tiere meistern [8]
|
Tiere rufen (F) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
|
Tiere meistern [12]
und Natur meistern [13]
|
Tiere rufen (M) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
|
Tiere meistern [14]
|
Tiere studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Tiere meistern [18]
|
Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Tiere meistern [12]
|
Tierfassade |
? |
? |
|
Natur schützen [6]
|
Tierfassade (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier sieht aus wie ein Tier.
|
Verkleidungen der Natur [13]
|
Tierfassade (F) |
10min/St |
S |
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
|
Formen der Natur [6]
|
Tierfassade (F) |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
|
Wege der Körperveränderung [6]
|
Tierform |
? |
? |
|
Natur schützen [15]
|
Tierform (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [25]
|
Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
|
Formen der Natur [13]
|
Tierform (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Wege der Körperveränderung [14]
|
Tierfruchtbarkeit |
? |
? |
|
Anreicherung [9]
|
Tiergedanken (F c) |
C |
S |
Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
|
Formen der Natur [15]
|
Tiergedanken (P c) |
C |
S |
Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [15]
|
Tierkrankheit heilen |
? |
? |
|
Anreicherung [13]
|
Tiermanifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [20]
|
Tiermeister I * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [5]
|
Tiermeister II * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [8]
|
Tiermeister III * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [11]
|
Tiermeister V * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [14]
|
Tiermeister X * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [25]
|
Tierort c |
? |
? |
|
Tiere meistern [6]
|
Tierschlaf I |
? |
? |
|
Tiere meistern [1]
|
Tierschlaf III (F) |
1min/St |
30m |
Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
|
Natur meistern [2]
und Tiere meistern [4]
|
Tierschlaf III (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
|
Tiere meistern [4]
|
Tierschlaf I (M) |
1min/St |
30m |
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
|
Tiere meistern [1]
|
Tiersinne (100m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [8]
|
Tiersinne (150m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [13]
|
Tiersinne (1.5km/St)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [20]
|
Tiersinne (30m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [3]
|
Tiersprache (F) |
1min/St |
3m |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
und Natur meistern [4]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
|
Pfade beherrschen [10]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Magier kennt die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
|
Gesetz der Natur [7]
|
Tiersprache I |
? |
? |
|
Wege der Tiere [2]
|
Tiersprache II |
? |
? |
|
Wege der Tiere [4]
|
Tiersprache III |
? |
? |
|
Wege der Tiere [7]
|
Tiersprache V |
? |
? |
|
Wege der Tiere [10]
|
Tiersprache VI |
? |
? |
|
Wege der Tiere [13]
|
Tierstab * |
? |
? |
|
Wizardstab [18]
|
Tierstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
|
Druidenstab [10]
|
Tierwachstum x2 (F) |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Natur meistern [19]
|
Tierwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
|
Tigerhaut (F) |
1min/St |
S |
Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
|
Wege der Tiere [9]
|
Tigerpranke (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
|
Wege der Tiere [11]
|
Tinte herstellen (F) |
P |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
|
Bibliothek meistern [5]
|
Tod analysieren |
? |
? |
|
Analysen [14]
|
Tod analysieren |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [13]
|
Tod analysieren (I) |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Analysen [25]
|
Tod analysieren (I) |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Wege der Erforschung [14]
|
Tod der Untersuchungen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [19]
|
Tod entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
|
Wege der Entdeckung [11]
|
Tod erforschen |
? |
? |
|
Analysen [18]
|
Tod erforschen |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [20]
|
Todesball (U *) |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [30]
|
Todesbolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [25]
|
Todesfluch |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [20]
|
Todessuche (F M) |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
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Wege der Wächter [17]
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Todestreffer (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
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Elektrizität [19]
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Todeswunsch |
? |
? |
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Dunkle Flüche [17]
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Tödliche Attacke (U) |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
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Kampf [20]
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Tödlicher Fokus I |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [6]
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Tödlicher Fokus II |
? |
? |
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Gesetz der Kristalle [15]
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Tödlicher Schmerz |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [11]
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Tödlicher Tanz I " |
? |
? |
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Tödliche Tänze [3]
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Tödlicher Tanz II " |
? |
? |
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Tödliche Tänze [8]
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Tödlicher Tanz III " |
? |
? |
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Tödliche Tänze [13]
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Tödlicher Tanz V " |
? |
? |
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Tödliche Tänze [20]
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Tödliche Umkehr (F) |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
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Tod meistern |
? |
? |
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Tod meistern [50]
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Tod vortäuschen (U *) |
1min/St |
S |
Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
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Gesetz des Kriegers [20]
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Tod vortäuschen (U) |
1h/St |
S |
Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
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Körper meistern [6]
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Tollwut (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
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Krankheiten [30]
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Tor (F M) |
- |
V |
Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
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Beschwörungen [50]
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Tornado beschwören (F) |
V |
30m |
Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
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Natur beschwören [20]
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Torschlüssel (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
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Wege der Öffnung [50]
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Tortur |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [19]
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Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
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Verstand beherrschen [17]
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Totale Muskelregeneration (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [25]
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Totale Sehnenregeneration (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [30]
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Totale Unverwundbarkeit (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
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Körper erhalten [50]
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Tote beleben I |
? |
? |
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Tote beleben [1]
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Tote beleben I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
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Necromantie [1]
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Tote beleben II |
? |
? |
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Tote beleben [3]
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Tote beleben II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
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Necromantie [4]
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Tote beleben III |
? |
? |
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Tote beleben [5]
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Tote beleben III (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
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Necromantie [7]
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Tote beleben IV |
? |
? |
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Tote beleben [7]
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Tote beleben IV (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
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Necromantie [10]
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Tote beleben IX |
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? |
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Tote beleben [17]
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Tote beleben V |
? |
? |
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Tote beleben [9]
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Tote beleben V (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
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Necromantie [12]
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Tote beleben VI |
? |
? |
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Tote beleben [11]
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Tote beleben VI (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
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Necromantie [14]
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Tote beleben VII |
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? |
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Tote beleben [13]
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Tote beleben VIII |
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? |
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Tote beleben [15]
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Tote beschwören I |
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? |
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Tote beschwören [2]
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Tote beschwören I |
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? |
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Geister beschwören [2]
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Tote beschwören III |
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Tote beschwören [5]
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Tote beschwören III |
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? |
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Geister beschwören [4]
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Tote beschwören V |
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? |
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Tote beschwören [8]
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Tote beschwören V |
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? |
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Geister beschwören [6]
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Tote beschwören VII |
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Tote beschwören [11]
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Tote beschwören X |
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? |
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Tote beschwören [14]
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Tote beschwören X |
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Geister beschwören [8]
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Tote kontrollieren I * |
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Tote beschwören [3]
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Tote kontrollieren III * |
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Tote beschwören [6]
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Tote kontrollieren V * |
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Tote beschwören [9]
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Tote kontrollieren VII * |
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Tote beschwören [12]
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Tote kontrollieren X * |
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Tote beschwören [15]
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Totem Vertrauter |
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Geister beschwören [1]
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Töten |
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Worte der Macht [20]
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