Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Leben beherrschen Lebendes ändern Lebensenergie heilen Leuchten Licht erschaffen Licht formen Lichtmagie Lieder der Kontrolle Magie der Tränke Magie meistern Magie verschmelzen Magische Tätowierungen Magische Verteidigung Magnetische Wege Manifestierung des Geistes Materialtransport Materie formen Materie manipulieren Materie zerstören Meister der Wahrnehmung Meister des Absorbierens Meister des Belebens Meister des waffenlosen Kampfes Meister des Wissens Mental- & Göttermagie einbetten Metamorphose Mönchsinne Mond meistern Mondsüchtig Muskeln beherrschen Mystische Flucht Mystischer Wechsel Natur beschwören Natur meistern Natur schützen Necromantie Nerven und Organe beherrschen noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt noch nicht übersetzt Organisches bearbeiten Palingenese Pfade beherrschen Pflanzen meistern Phantombewegungen Phantomgesicht Physische Erosion Primitive Stimme Prothesen Psychose meisternpreviousnext
Materie manipulieren
Matter Manipulation, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 99
Erzmagier (Archmage, RCI43)


1) Geformtes entdecken (I) [3673]
R: 3m/St / D: -
Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
2) Protoplasma erschaffen I (F) [3674]
R: 3m/St / D: P
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
3) Gestalt speichern (P I) [3675]
R: S / D: P
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
4) Gestalt formen I (F) [3676]
R: 3m/St / D: 10min/St
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
5) Muster speichern (P I) [3677]
R: 3m/St / D: P
Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
6) Kreatur formen I (F) [3678]
R: 3m/St / D: 10min/St
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
7) Protoplasma erschaffen II (F) [3679]
R: 3m/St / D: P
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
8) Gestalt formen II (F) [3680]
R: 3m/St / D: 10min/St
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
9) Besonderheiten speichern (P I) [3681]
R: S / D: P
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
10) Kreatur formen II (F) [3682]
R: 3m/St / D: 15min/St
Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
11) Kreation auflösen (F) [3683]
R: 3m/St / D: -
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
12) Protoplasma erschaffen III (F) [3684]
R: 3m/St / D: P
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
13) Magische Kreatur formen (F) [3685]
R: 3m/St / D: 10min/St
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
14) Mehrfache Formation I (F) [3686]
R: 3m/St / D: 15min/St
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
15) Gestalt formen III (F) [3687]
R: 3m/St / D: 10min/St
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
16) Kontrolle I (F) [3688]
R: unbegrenzt / D: V
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
17) Form / Gestalt verbessern (F) [3689]
R: 3m/St / D: V
Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
18) Protoplasma erschaffen IV (F) [3690]
R: 3m/St / D: P
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
19) Form / Gestalt verändern (F) [3691]
R: 3m/St / D: V
Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
20) Mehrfache Formation II (F) [3692]
R: 3m/St / D: 20min/St
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
25) Kontrolle II (F) [3693]
R: unbegrenzt / D: V
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
30) Mehrfache Formation I (F) [3694]
R: 3m/St / D: 30min/St
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
50) Kontrolle III (F) [3695]
R: unbegrenzt / D: V
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.

Erschaffene Kreaturen haben dieselben Fähigkeiten und Stärken wie die "Originale", wenn man die Größenunterschiede mit berechnet. So ist eine hundgroße Maus wohl stärker als eine normale. Wird eine erschaffene Kreatur getötet, so verwandelt sie sich zurück in das Protoplasma, aus dem sie erschaffen wurde.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick