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 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Traumtöter III ? ?   Gesetz der Träume [17]
Traumvertrauter I ? ?   Traumstatus [7]
Traumvertrauter II ? ?   Traumstatus [13]
Traumvertrauter III ? ?   Traumstatus [19]
Traumvision ? ?   Traumstatus [6]
Traumvision I ? ?   Visionen [3]
Traumvision III ? ?   Visionen [10]
Traumwelt öffnen I ? ?   Traumweltwächter [5]
Traumwelt öffnen II ? ?   Traumweltwächter [9]
Traumwelt öffnen III ? ?   Traumweltwächter [13]
Traumwelt öffnen IV ? ?   Traumweltwächter [16]
Traumwelt schließen I ? ?   Traumweltwächter [6]
Traumwelt schließen II ? ?   Traumweltwächter [10]
Traumwelt schließen III ? ?   Traumweltwächter [14]
Traumwelt schließen IV ? ?   Traumweltwächter [17]
Traumweltwächter I ? ?   Traumweltwächter [7]
Traumweltwächter II ? ?   Traumweltwächter [11]
Traumweltwächter III ? ?   Traumweltwächter [15]
Traumweltwächter IV ? ?   Traumweltwächter [18]
Traumweltwächter V ? ?   Traumweltwächter [25]
Treffer aus der Bewegung (U *) V S Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
Treffer der Benommenheit (U *) V S Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
Treiben (F) 1min/St 3m/St Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
Wege des Überlebens [1]
Trennen (F) - B Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
Wege des Experimentierens [17]
Trennung ? ?   Tiere binden [11]
Trennung (F§) - 10m R Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.
Äther meistern [50]
Trennung (M) P B Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
Gesetz des Vertrauten [8]
Triade der Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [19]
Triade der Flammen (E) - 30m Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Feuers [16]
Triade der Geräuschbolzen (E) - 30m Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Geräusche [17]
Triade der Metallbolzen (E) - 30m Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
Wissen über Metall [19]
Triade der Säurebolzen (E) - 30m Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz der Säure [20]
Triade des Eises (E) - 30m Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Eises [16]
Triade des Plasmas - 30m Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
Plasma meistern [20]
Triade des Wassers (E) - 30m Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
Gesetz des Wassers [16]
Trocken (F) 10min/St B Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
Wege des Überlebens [13]
Trocknen (F) - 3m/St Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
Gesetz der Struktur [11]
Trocknen (F) P Sicht Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
Gesetz des Farmers [12]
Truhe erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [6]
Tunnel durch Festes (F) 1min/St B Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
Festes verändern [20]
Tür (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [16]
Tür (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [12]
Tür (150m) ? ?   Mystische Flucht [20]
Tür (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [18]
Tür (150m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 150m.
Erhabene Brücke [15]
Tür (15m) ? ?   Mystische Flucht [11]
Tür (15m) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
Türen des Geistes [10]
Tür (30m) ? ?   Mystische Flucht [16]
Tür (30m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 30m.
Türen des Geistes [12]
Tür (30m) (F) - 3m Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
Erhabene Brücke [8]
Tür (F) - B Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
Festes verändern [5]
Tür des Verstandes (1,5 km) - 1,5 km Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
Türen des Geistes [20]
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) - 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
Türen des Geistes [30]
Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) P B Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
Festes verändern [14]
Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) P B Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
Festes verändern [11]
Tür durch Festes (F) P B Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
Festes manipulieren [19]
Tür I (F) 1min/St 3m Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
Fortbewegung [10]
Tür II (F) 1min/St 3m Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
Fortbewegung [14]
Tür zu Staub (F) P 3m Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
Festes zerstören [5]
Tür zu Staub I (F) P 3m Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
Wege der Öffnung [11]
Tür zu Staub II (F) P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
Wege der Öffnung [15]
Tür zu Staub III (F) P 3m Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
Wege der Öffnung [17]
Typ bestimmen (F) - B Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
Wege des Experimentierens [8]
Über Äste gehen (F) 1min/St 3m Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
Wissen über Holz [7]
Über Äste gehen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
Wissen über Holz [2]
Über Decken gehen (F c) C S Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
Die Brücke des Mönchs [20]
Über Decken gehen (F) 1min/St S Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
Phantombewegungen [20]
Über Decken Laufen (F c) C S Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [25]
Über Oberflächen gehen ? ?   Kraft meistern [10]
Über Oberflächen krabbeln ? ?   Kraft meistern [5]
Über Oberflächen rennen ? ?   Kraft meistern [15]
Über Stein gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
Wissen über Stein [5]
Über Stein rennen (F) 1min/St 3m Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
Wissen über Stein [8]
Über Wände gehen (F c) 1 min/St S Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
Die Brücke des Mönchs [9]
Über Wände gehen (F) 1min/St S Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
Phantombewegungen [11]
Über Wände laufen (F) 1min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
Phantombewegungen [13]
Über Wände rennen (F c) 1 min/St S Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
Die Brücke des Mönchs [13]
Überfallen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
Verstand unterwandern [10]
Überladungsschutz (F) 1KR/St S Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
Magie meistern [4]
Überlegung (I) - S Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
Schwarzes Wissen [1] und Wissen [1]
Übernahme (M) V T Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
Verstand beherrschen [6]
Übersicht (U) 1min/St 300m/St Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Übersinnlicher Arm * ? ?   Üble Veränderungen II [15]
Übertragen ? ?   Meister des Absorbierens [7]
Übertragen für mehrere (F) 1KR/St Sicht Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [18]
Übertragen I (F) 1min/St B Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
Kurzzeitige Veränderungen [6]
Übertragen I (F) 1KR/St B Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
Fähigkeiten steigern [4]
Übertragen II (F) 1min/St B Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [10]
Übertragen II (F) 1KR/St B Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
Fähigkeiten steigern [9]
Übertragen III (F) 1min/St B Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
Kurzzeitige Veränderungen [14]
Übertragung ? ?   Seelentod [11]
Übertragung für mehrere (F) 1KR/St Sicht Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
Fähigkeiten steigern [30]
Übertragung I P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [1]
Übertragung I (F) 1KR/St B Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [6]
Übertragung II P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [2]
Übertragung II (F) 1KR/St B Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
Fähigkeiten steigern [11]
Übertragung III P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [3]
Übertragung IV P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [4]
Übertragung IX P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [9]
Übertragung L P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [50]
Übertragung V P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [5]
Übertragung VI P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [6]
Übertragung VII P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [7]
Übertragung VIII P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [8]
Übertragung X P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [10]
Übertragung XI P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [11]
Übertragung XII P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [12]
Übertragung XIII P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [13]
Übertragung XIV P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [14]
Übertragung XV P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [15]
Übertragung XVII P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [17]
Übertragung XX P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [20]
Übertragung XXV P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [25]
Übertragung XXX P B Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
Wege der Übertragung [30]
Überwachung (U) 10min/St S Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Überzeugen (M) - 3m/St Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
Wege des Geheimen [11]
Überzeugung (M) 1Tag/St 30cm/St Ziel glaubt einer Aussage des Magiers (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
Druidenfriede [12]
Um Kontrolle ringen (F) - B Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
Wege der Beherrschten [13]
Umarmung des Bären (F) 1KR/St S Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
Wege der Tiere [15]
Umfassende Wahrnehmung (F) 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Umgebende Musik (F) 1min/St 3m/St erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
Gesetz der Musik [14]
Umgedrehte Gravitation (F) 1s/5St 30m Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
Gesetz der Gravitation [20]
Umgesetzte Kopie (F) P S Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
Wege des Kopierens [12]
Umgruppieren (P *) 1KR/St 30m/St Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
Gesetz des Kampfes [15]
Umkehren ? ?   Spruchfluch [30]
Umnebelte Wahrnehmung (M) 1min/St 3m/St Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
Wege des Geheimen [6]
Umwandeln ? ?   Meister des Absorbierens [11]
Umwandeln (Alte Magie) ? ?   Zauber manipulieren [40]
Umwandeln (Angriffsspruch) ? ?   Zauber manipulieren [14]
Umwandeln (Elementenspruch) ? ?   Zauber manipulieren [15]
Umwandeln (Göttermagie) ? ?   Zauber manipulieren [30]
Umwandeln (Grundmagie) ? ?   Zauber manipulieren [17]
Umwandeln (Mentalmagie) ? ?   Zauber manipulieren [19]
Umwandeln (Prosaische Magie) ? ?   Zauber manipulieren [10]
Umwandlung (F) P B Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Magier eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
Festes manipulieren [50]
Umwandlung (F) P 6m Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Gase verändern [50]
Umwandlung (F) P B Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Flüssigkeiten verändern [50]
Umwandlung (F) P B Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
Festes verändern [50]
Unbegrenzter Talisman V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
Talismane [25]
Unbegrenztes Reisen ? ?   Meister des Belebens [30]
Unbequemlichkeit ? ?   Wege der Grausamkeit [2]
Unberührbarkeit (F *) 1KR S Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Unbewegliche Aktion (F *) V S Magier kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Magier schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [16]
Unbewegliches Inventar machen (F) P 3m/St Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
Wege der Konstruktionen [15]
Unbewegte Illusion (M c) C 30m Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Magier ihm vorgaukeln.
Wege der Verwirrung [10]
Unbewegte Illusion II (E) 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
Kleine Illusionen [4]
Unbewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
Illusionen [5]
Unbewegte Illusion II (M) 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
Illusionen meistern [1] , Glanz [2] und Wiedererschaffungen [4]
Unbewegte Illusion III (E) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [8]
Unbewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [8]
Unbewegte Illusion III (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [3] und Glanz [5]
Unbewegte Illusion IV (F) 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [11]
Unbewegte Illusion V (E) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [13]
Unbewegte Illusion V (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [15]
Unbewegte Illusion V (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [6] , Wiedererschaffungen [9] und Glanz [12]
Unbewegte Illusion VII (E) 1min/St 30m Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [19]
Unbewegte Illusion VII (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [20]
Unbewegte Illusion VIII ? ?   Wiedererschaffungen [17]
Unbewegte Illusion X (E) 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [30]
Unbewegte Illusion X (F) 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [30]
Unbewegte Illusion X (M) 1min/St 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [15] , Glanz [18] und Wiedererschaffungen [25]
Unersättlichkeit (M) P 3m/St Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
Psychose meistern [10]
Unersättlichkeit heilen (H) P B Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
Verstand heilen [10]
Unfehlbar (F *) V S Magier kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
Kampfreflexe [30]
Ungleichgewicht (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
Verstand zerstören [4]
Ungleichgewicht (M) - 30m Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
Wege der Verwirrung [5]
Unglück ? ?   Dunkle Flüche [25]
Unglück ? ?   Seelentod [17]
Unglück (F) 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [6]
Unheiliges Tor (F) 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Unkrautvernichtung (F) P Sicht Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [13]
Unsichtbar I (F) 24h / V 3m Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
Wege der Unsichtbarkeit [2]
Unsichtbar III (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [10]
Unsichtbar V (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [13]
Unsichtbar X (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [17]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/Stufe S Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
Mönchsinne [9]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
Wege der Entdeckung [5]
Unsichtbares entdecken (P) 1min/St (c) 30m Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
Detektivsinne [20]
Unsichtbares entdecken (P) 1min/St(C) 30m Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
Sinne des Verstandes formen [2]
Unsichtbares sehen (P c) 1min/St (C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Unsichtbares sehen c ? ?   Wahre Sicht [6]
Unsichtbarkeit (30 cm) ? ?   Mystische Flucht [4]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) 24h (V) B Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
Ummantelung [6]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) 24h (V) B Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30cm um das Objekt herum wird unsichtbar, solange keine der Abbruchbedingungen eintreffen.
Verstecken [5]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) 24h (V) B Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
Ummantelung [8]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) 24h (V) B Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
Verstecken [6]
Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) 24h (V) B Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
Verstecken [11]
Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 3m Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
Gesetz der Gravitation [3]
Unsichtbarkeit (F) 24h S Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
Wege des Entkommens [10]
Unsichtbarkeit I (30cm) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
Wege der Unsichtbarkeit [4]
Unsichtbarkeit I (3m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [8]
Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Magier den Radius bis 30cm variieren.
Wege der Unsichtbarkeit [6]
Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [11]
Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
Wege der Unsichtbarkeit [20]
Unsichtbarkeit II (30cm) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [15]
Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
Wege der Unsichtbarkeit [18]
Unter Wasser atmen (F) 1min/St S Magier kann unter Wasser atmen.
Formen der Natur [5]
Unterbewußte Verteidigung (S *) V (P) S Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
Verstand schützen [16]
Untergang (F) - 30m Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
Wege der Wächter [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6001 bis #6200.

 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [5.8.4020] (Mittwoch, den 16 Juli 2025) - Maverick