Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Sprache analysieren III (c) |
1min/St |
S |
Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [11]
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Sprache der Feinde (I) |
1min/St |
S |
Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
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Wege der Wächter [4]
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Sprache der Geister |
? |
? |
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Geister meistern [19]
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Sprache I (P c) |
C |
3m |
Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
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Wege der Geräusche [1]
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Sprache I c |
? |
? |
|
Wege der Stimme [1]
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Sprache II (P c) |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
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Wege der Geräusche [6]
|
Sprache II c |
? |
? |
|
Wege der Stimme [5]
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Sprache III (P c) |
C |
3m |
Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
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Wege der Geräusche [15]
|
Sprache III c |
? |
? |
|
Wege der Stimme [9]
|
Sprache lernen II |
? |
? |
|
Sprachen [3]
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Sprache lernen III |
? |
? |
|
Sprachen [6]
|
Sprache lernen IV |
? |
? |
|
Sprachen [12]
|
Sprache Lesen / Schreiben (I U) |
10min/St |
S |
Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
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Bibliothek meistern [19]
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Sprache meistern |
? |
? |
|
Sprachen [50]
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Sprache sprechen (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
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Gesetz der Unterhaltung [50]
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Sprache verstehen (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
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Gesetz des Handelns [30]
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Sprachen der Natur |
? |
? |
|
Sprachen [17]
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Sprachen III |
? |
? |
|
Sprachen [4]
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Sprachen IX |
? |
? |
|
Sprachen [20]
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Sprachen lernen II |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [2]
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Sprachen lernen II (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
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Wissen [2]
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Sprachen lernen III |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [7]
|
Sprachen lernen III (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
|
Wissen [7]
|
Sprachen lernen IV |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [12]
|
Sprachen lernen IV (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
|
Wissen [12]
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Sprachen lernen V |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [25]
|
Sprachen lernen V (P c) |
C |
S |
Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
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Wissen [25]
|
Sprachen V |
? |
? |
|
Sprachen [8]
|
Sprachen VII |
? |
? |
|
Sprachen [16]
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Sprechen I |
? |
? |
|
Geschichten weben [4]
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Sprechen II |
? |
? |
|
Geschichten weben [9]
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Sprechen III |
? |
? |
|
Geschichten weben [13]
|
Sprechen IV |
? |
? |
|
Geschichten weben [18]
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Sprengen (F) |
- |
B |
Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
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Gesetz des Bergbaus [20]
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Springen (F *) |
- |
S |
Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Wege des Entkommens [6]
|
Sprint (U *) |
10min/ST |
S |
Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [8]
|
Sprint I (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
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Wege der Schnelligkeit [5]
|
Sprint III (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [14]
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Sprint V (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [18]
|
Sprinten |
? |
? |
|
Reisetänze [25]
|
Sprinten I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [16]
|
Spruch analysieren (I) |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
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Wege der Erforschung [11]
|
Spruch halten I (F *) |
1KR |
30m |
Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
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Spruchkontrolle [5]
|
Spruch halten III (F *) |
1KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
|
Spruchkontrolle [11]
|
Spruch halten V (F *) |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
|
Spruchkontrolle [14]
|
Spruch halten X (F *) |
10KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
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Spruchkontrolle [17]
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Spruch Schild II (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
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Spruchschutz [14]
, Spruchschutz [15]
und Schutz vor Zaubern [15]
|
Spruch speichern (S) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
S |
Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
|
Runen [1]
, Zauber speichern [1]
, Spruchkontrolle [1]
und Gesetz der Runen [1]
|
Spruchauslöser I (U) |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
|
Zauber auslösen [15]
|
Spruchauslöser II (U) |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
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Zauber auslösen [20]
|
Spruchauslöser III (U) |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
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Zauber auslösen [25]
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Spruchfalle I (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
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Gegenzauber [5]
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Spruchfalle III (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [9]
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Spruchfalle V (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [11]
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Spruchfalle X (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [16]
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Spruchfalle XV (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [19]
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Spruchkontrolle * |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [25]
|
Spruchrune (F) |
V |
B |
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
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Schwertrunen [17]
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Spruchschnelligkeit I |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [11]
|
Spruchschnelligkeit II |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [15]
|
Spruchschnelligkeit III |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [20]
|
Spruchverkleinerung (F) |
1 Tag |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
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Alchemistische Vorbereitungen [13]
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Spruchvorahnung * |
? |
? |
|
Brücke der Zeit [11]
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Sprung (F *) |
- |
S |
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Die Brücke des Mönchs [1]
, Bewegungen [1]
, Bewegungen verbessern [2]
und Phantombewegungen [7]
|
Sprung (F *) |
- |
30m |
Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
|
Erhabene Brücke [1]
|
Sprung III (F *) |
- |
S |
Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
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Die Brücke des Mönchs [5]
|
Spur blockieren (F *) |
10min/St |
B |
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
|
Gesetz der Spuren [10]
|
Spur des Aufenthalts (I) |
- |
V |
Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
|
Gesetz der Spuren [13]
|
Spur einordnen (I) |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
|
Gesetz der Spuren [8]
|
Spur entdecken (I) |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
|
Gesetz der Spuren [7]
|
Spur festigen (F) |
C |
3m/St |
Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
|
Gesetz der Spuren [17]
|
Spur markieren (F) |
V |
3m/St |
Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
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Gesetz der Spuren [18]
|
Spur verbergen (F) |
V |
B |
Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
|
Gesetz der Spuren [19]
|
Spur wechseln (F) |
V |
S |
Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
|
Gesetz der Spuren [20]
|
Spuren (F) |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
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Wege der Körperveränderung [16]
|
Spuren analysieren (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [11]
|
Spuren lesen (I c) |
C |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
|
Pfade beherrschen [3]
|
Spuren verstecken I (F c) |
C |
15m |
Der Magier kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
|
Wege der Bewegungen [8]
|
Spuren verstecken II (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [10]
|
Spuren verstecken V (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [12]
|
Spuren verstecken X (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [14]
|
Spuren verstecken XX (F c) |
C |
15m |
Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
|
Wege der Bewegungen [25]
|
Spuren voraus lesen (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
|
Pfade beherrschen [50]
|
Spurenwarnung (I) |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
|
Gesetz der Spuren [3]
|
Spurlos (F) |
C |
S |
Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
|
Phantombewegungen [9]
|
Spurloses Gehen (F c) |
C |
S |
Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
|
Wege der Bewegungen [7]
|
Spurloses Gehen (F) |
10min/St |
S |
Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
|
Wege des Entkommens [18]
|
Stab der Macht (F) |
P |
B |
Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
|
Wissen über Holz [25]
|
Stab rufen (F) |
- |
15m/St |
Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
|
Druidenstab [9]
|
Stäbe herstellen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
|
Schmieden [15]
|
Stadtfluch (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
|
Gesetz der Rache [20]
|
Stahl bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
|
Anorganisches bearbeiten [2]
|
Stahl bearbeiten I |
? |
? |
|
Wege des Bauens [4]
|
Stahl bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
|
Anorganisches bearbeiten [6]
|
Stahl bearbeiten II |
? |
? |
|
Wege des Bauens [9]
|
Stahl herstellen |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
|
Anorganisches bearbeiten [5]
|
Stahl herstellen |
? |
? |
|
Wege des Bauens [10]
|
Stahl herstellen (F) |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
|
Schmieden [15]
|
Stahlgriff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
|
Gedankengriff [6]
|
Stampede (F) |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
|
Wege der Tierhaltung [18]
|
Stand (U *) |
- |
S |
Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
|
Standort bestimmen |
- |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
|
Arkanes Tor [4]
|
Standort verändern (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
|
Wege der Verwirrung [12]
|
Stapeln (F) |
1KR/St |
30cm R/St |
Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
|
Gesetz des Packens [2]
|
Stärke (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
|
Heiliger Krieg [17]
|
Stärke (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
|
Kurzzeitige Veränderungen [1]
|
Stärke der Kristalle I |
? |
? |
|
Kristalle meistern [2]
|
Stärke der Kristalle II |
? |
? |
|
Kristalle meistern [5]
|
Stärke II (P *) |
1min |
S |
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [8]
|
Stärke II (P) |
1KR/St |
S |
Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
|
Heiliger Krieger [9]
|
Stärke III (P *) |
1min |
S |
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [12]
|
Stärke III (P) |
1KR/St |
S |
Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
|
Heiliger Krieger [13]
|
Stärke IV (P *) |
1min |
S |
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
|
Körperfähigkeiten [30]
|
Stärken (F) |
10min/St |
B |
Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
|
Gesetz der Struktur [18]
|
Starker Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
|
Geräusche formen [50]
|
Starkes Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [20]
|
Starkes Element kontrollieren (M *) |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein starkes Element.
|
Elemente beschwören [15]
|
Starkes Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
|
Elemente beschwören [25]
|
Starkes Gift |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
|
Tränke / Gase herstellen [10]
|
Stasis (F) |
1 Tag/St |
B |
Versetzt ein Ziel (dem der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs in eine Stasis. Das Ziel altert nicht, kann aber auch nicht handeln, und durch nichts berührt werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [25]
|
Stasis (F) |
1h/St |
B |
Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
|
Wege des Experimentierens [14]
|
Status (I *) |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
|
Befestigungen meistern [2]
|
Staub |
? |
? |
|
Worte der Macht [4]
|
Stechender Blick I (Bezaubern) |
? |
? |
|
Böses Auge [2]
|
Stechender Blick II (Suggestion) |
? |
? |
|
Böses Auge [4]
|
Stechender Blick III (Halten) |
? |
? |
|
Böses Auge [8]
|
Stechender Blick IV (Beherrschen) |
? |
? |
|
Böses Auge [11]
|
Stechender Blick V (Aufgabe) |
? |
? |
|
Böses Auge [13]
|
Stechender Blick V (Wahr. Aufg.) |
? |
? |
|
Böses Auge [18]
|
Stechender Blick VI (Wahr. Halten) |
? |
? |
|
Böses Auge [16]
|
Stechender Treffer (U *) |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
|
Steglaufen (P) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf ebenen, schmalen (mind. 5cm breiten) Oberflächen wie auf normalem Boden laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [4]
|
Stehende Welle I (F) |
1min/St |
B |
Erzeugt eine unsichtbare Barriere von 3x3x3 m, die beim Betreten einen "A"-kritischen Treffer durch Vibration verursacht.
|
Schockwellen [4]
|
Stehende Welle II (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `B`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [7]
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Stehende Welle III (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `C`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [12]
|
Stehende Welle IV (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `D`-kritischen Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [16]
|
Stehende Welle V (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, die Barriere verursacht aber einen `E`-kritischen Treffer durch Vibration.
|
Schockwellen [19]
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Stehlen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird zum Kleptomanen und hat eine 10% Chance, alles zu stehlen, was ihm gefällt (wenn es ohne Gewaltanwendung geht).
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Verstand unterwandern [7]
|
Stein / Erde / Schlamm (F) |
P |
B |
Magier kann Stein in feste Erde, Erde in Schlamm, Schlamm in Erde, oder Erde in Stein (je 3m³) verwandeln.
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Festes verändern [12]
|
Stein / Metall identifizieren (I) |
- |
S |
Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
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Gesetz des Bergbaus [7]
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Stein analysieren |
? |
? |
|
Analysen [3]
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Stein analysieren (I) |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
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Wege der Erforschung [3]
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Stein analysieren (I) |
- |
B |
Gibt an, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
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Wissen über Stein [1]
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Stein auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [4]
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Stein bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Anorganisches bearbeiten [8]
|
Stein bearbeiten |
? |
? |
|
Wege des Bauens [5]
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Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Läßt 3m³ Stein verschwinden.
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Erdmeister [20]
und Gesetz der Erde [20]
|
Stein desintegrieren (F) |
P |
30m |
Desintegriert 3m3 Stein.
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Wissen über Stein [12]
|
Stein erhitzen (F) |
1min/St |
B |
Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Magier muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Magier ist immun gegen die Hitze.
|
Festes manipulieren [4]
|
Stein erwärmen (F) |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
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Festes manipulieren [1]
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Stein formen |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
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Bauwerke [9]
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Stein formen (F) |
P |
B |
Der Magier kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
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Festes manipulieren [20]
|
Stein formen (F) |
C |
B |
Der Magier kann 0,03 m3 pro Stufe Stein formen, indem er ihm mit seinen Händen eine neue Form gibt. Die Festigkeit dabei ist die von Lehm und der Stein kann während des Formens nicht brechen.
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Wissen über Stein [4]
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Stein heilen I |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [5]
|
Stein heilen II |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [10]
|
Stein heilen III |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [14]
|
Stein heilen IV |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [19]
|
Stein heilen V |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [50]
|
Stein metzen (F) |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [11]
|
Stein pulverisieren (F) |
- |
B |
Verwandelt 0,3 m³ Gestein / Stufe in Staub.
|
Gesetz des Bergbaus [18]
|
Stein reparieren (F) |
P |
B |
Repariert Schaden an Stein und Steinmetzarbeiten (bis zu 0,3m³ pro Stufe Stein können ersetzt werden).
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Gesetz der Gefängnisse [13]
|
Stein schmelzen (F) |
1min/St |
B |
Magier kann 15 cm³ / Stufe Gestein wie Ton formen. Danach hat der Stein wieder seine normale Festigkeit.
|
Gesetz des Bergbaus [25]
|
Stein verschmelzen (F) |
P |
B |
Verbindet zwei Steine, als wären sie ein einziger. Das verschmolzene Gebiet ist so stark wie der Durchschnitt der beiden Ausgangsstücke.
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Befestigungen meistern [20]
|
Stein zerpulvern (0.3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3 m³ Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [4]
|
Stein zerpulvern (30m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³ Stein in feines Pulver.
|
Materie zerstören [14]
und Erdmeister [16]
|
Stein zerpulvern (3m³) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ Stein in feines Pulver.
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Materie zerstören [9]
|
Stein zerpulvern (F) |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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Stein zerpulvern I (R) (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0,3 m3 Stein in feines Pulver oder umgekehrt.
|
Wissen über Stein [2]
|
Stein zerpulvern II (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein.
|
Wissen über Stein [9]
|
Stein zerpulvern III (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zerpulvern I, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
|
Wissen über Stein [17]
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Stein zerschmettern (F) |
- |
3m |
Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
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Wissen über Stein [11]
|
Stein zu Erde (F) |
P |
30m |
Verzaubert 3m³ Stein zu fest gepackter Erde. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
|
Festes zerstören [6]
, Gesetz der Erde [9]
und Erdmeister [11]
|
Stein zu Erde (F) |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
|
Wege der Konstruktionen [16]
|
Stein zu Erde (R) (F) |
P |
30m |
Der Magier kann 3m3 Stein in fest gepackte Erde verwandeln oder umgekehrt. Die Umwandlung geschieht graduell innerhalb von 3 KR.
|
Wissen über Stein [6]
|
Stein zu Schlamm (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Stein in Schlamm.
|
Gesetz der Erde [17]
|
Stein zu Schlamm (R) (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verwandelt den Stein aber in Schlamm oder umgekehrt.
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Wissen über Stein [16]
|
Stein zu Staub (F) |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Stein in Staub.
|
Festes zerstören [13]
|
Steine brechen (F) |
P |
B |
Magier kann bis zu 1m3 pro Stufe Stein aus dem umgebenden Fels herausschneiden. Der Stein kann beliebig groß sein, aber der Zauber vermittelt keine Formgebung oder Transportmöglichkeiten.
|
Befestigungen meistern [12]
|
Steine formen (F c) |
C |
B |
Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
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Steine meistern [15]
|
Steine heilen (F) |
P |
30m |
Magier kann Risse, Brüche o.ä. in einem Stein oder einem Haufen Steinen (bis 0,03 m3/St) heilen.
|
Steine meistern [2]
|
Steine verbrennen (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Metall verbrennen, nur betrifft es eine Fläche von 30m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [30]
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Steine verschmelzen (E) |
P |
B |
Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
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Steine meistern [14]
|
Steinernes Herz I (D S *) |
1min/St |
S |
Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
|
Kampf [5]
|
Steinernes Herz II (D S *) |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
|
Kampf [15]
|
Steinernes Herz III (D S *) |
1min/St |
S |
Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
|
Kampf [25]
|
Steinfeuer |
? |
? |
|
Feurige Wege [30]
|
Steinfeuer (F) |
1KR/St |
30m |
Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
|
Feuer [25]
|
Steingriff (F) |
1 min/St |
S |
Stärkt den Griff des Zauberkundigen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, während der Zauberkundige eine Waffe führt, wird die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe verringert (Bei einem Patzer besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass dieser nicht zum Tragen kommt). Alternativ kann der Zaubernde einen waffenlosen Kampf Angriff ausführen. Wenn dieser trifft und nicht pariert wird, packt der Zauberkundige das Ziel.
Die Position des Griffs ist: 01-25 Linker Arm 26-50 Rechter Arm 51-70 Rechtes Bein 71-90 Linkes Bein 93-100 Hals
Das Opfer kann sich durch eine Kraftprobe gegen die Kraft des Zauberkundigen befreien. Wenn das Opfer am Hals gepackt wird, wird es innerhalb von (momentane Kondition) / 5 Sekunden bewusstlos; es stirbt nach dreimal so vielen Sekunden.
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Gedankengriff [1]
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Steinsicht (U c) |
C |
S |
Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Stein sehen.
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Mönchsinne [25]
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Steinsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
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Sinne verbessern [17]
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Steinsicht (U) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
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Wissen über Stein [20]
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Steinsicht c |
? |
? |
|
Wahre Sicht [7]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache eines "Steins".
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Pfade beherrschen [15]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
B |
Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
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Steine meistern [3]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
S |
Magier kann mit einem Stein reden - wenn dieser reden kann (Heimstein, verzauberter Stein u.ä.).
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Gesetz der Natur [15]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
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Wissen über Stein [15]
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Steintunnel (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen geraden Tunnel durch Stein, 1,2 m Durchmesser und 15 m pro Stufe lang.
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Wissen über Stein [30]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
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Festes manipulieren [15]
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Steintür (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durch-gang durch Stein mit den Maßen 1 x 2 x 0,3 m.
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Wissen über Stein [10]
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Steinwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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