1) |
Blutfluss stoppen III (H) [5900]
R: B / D: - |
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
2) |
Blutung stillen I (H) [8010]
R: B / D: - |
Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
|
3) |
Schnitte heilen I (H) [8011]
R: B / D: P |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
|
4) |
Blutung stillen III (H) [8012]
R: B / D: - |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
|
5) |
Kleinere Adern reparieren (H) [8013]
R: B / D: P |
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
|
6) |
Schnitte heilen III (H) [8014]
R: B / D: P |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
7) |
Venen reparieren (H) [8015]
R: B / D: P |
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
8) |
Arterien reparieren (H) [8016]
R: B / D: P |
Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
9) |
Joining (H ? *) [8017]
R: B / D: P |
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
|
10) |
Wahres Blutfluss stoppen (H) [8018]
R: B / D: - |
Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
|
11) |
Lebenserhaltung (H) [8019]
R: B / D: 1h/St |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
12) |
Wahres Blutung stillen (H) [8020]
R: B / D: - |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
|
13) |
Blutpfropfen auflösen (H) [8021]
R: B / D: P |
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
|
15) |
Wahres Schnitte heilen (H) [8022]
R: B / D: P |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
|
20) |
Wahres Joining (H ? *) [8023]
R: B / D: P |
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
|
25) |
Blut regulieren (H) [8024]
R: B / D: 1min/St |
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
|
30) |
Neues Blut (H) [8025]
R: B / D: P |
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
50) |
Wahres Blut reparieren (H) [8026]
R: S / D: 1 KR/St |
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
|