Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Wege der Anziehung Wege der Beherrschten Wege der Beschwörung Wege der Betörung Wege der Bewegungen Wege der Elemente Wege der Entdeckung Wege der Erforschung Wege der Gegenzauber Wege der Genetik Wege der Geräusche Wege der Grausamkeit Wege der Heilung Wege der Knochen Wege der Konstruktionen Wege der Körperveränderung Wege der Muskeln Wege der Natur Wege der Oberfläche Wege der Öffnung Wege der Organe Wege der Schnelligkeit Wege der Stimme Wege der Symbole Wege der Tiere Wege der Tiere Wege der Tierhaltung Wege der Übertragung Wege der Unsichtbarkeit Wege der Verwirrung Wege der Verzauberung Wege der Wächter Wege der Wächter Wege der Waffen Wege des Äußeren Wege des Bauens Wege des Beförderns Wege des Besiegens Wege des Blutes Wege des Entkommens Wege des Entkommens Wege des Experimentierens Wege des Feinschmeckers Wege des Geheimen Wege des Kopierens Wege des Lichts Wege des Schätzens Wege des Schutzes Wege des Überlebens Wege des Wetters Wege des Zerreißenspreviousnext
Wege des Entkommens
Escaping Ways, Herkunft: Companion III, Seite 59
magischer Detektiv (Sleuth, RCIII13)


1) Wissen über Schlösser (I) [6604]
R: B / D: -
Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
2) Öffnen I (F) [6605]
R: 30cm/St / D: -
Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
3) Flucht I (F) [6606]
R: S / D: 1KR
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
4) Öffnen II (F) [6607]
R: B / D: -
Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
5) Magisch verschließen (F) [6608]
R: B / D: 1min/St
Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
6) Flucht II (F) [6609]
R: S / D: 2KR
Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
7) Wissen über Fallen (F) [6610]
R: B / D: -
Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
8) Öffnen III (F) [6611]
R: 30cm/St / D: -
Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
9) Flucht III (F) [6612]
R: S / D: 3KR
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
10) Verklemmen (F) [6613]
R: 15m / D: P
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
11) Augenbinde entfernen (F) [6614]
R: S / D: -
Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
13) Öffnen IV (F) [6615]
R: 30cm/St / D: -
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
14) Flucht IV (F) [6616]
R: S / D: 4KR
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
15) Knebel entfernen (F) [6617]
R: S / D: -
Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
17) Öffnen V (F) [6618]
R: 30cm/St / D: -
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
18) Flucht V (F) [6619]
R: S / D: 1 Min
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
20) Flucht VI (F) [6620]
R: S / D: 2 Min
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
25) Flucht VII (F) [6621]
R: S / D: 3 Min
Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
30) Wahres Öffnen (F) [6622]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (95%), Einfach (90%), Leicht (80%), Mittel (70%), Schwer (60%), sehr Schwer (50%) und extrem Schwer (40%), schierer Wahnsinn (30%), Absurd (20%).
50) Wahre Flucht (F) [6623]
R: S / D: 4 Min
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick