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 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Tiere wiederbeleben (H) [6252] P 3m Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Tiere meistern [12]
Tieremphatie c [16229] C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
Tiere meistern [8]
Tierfassade (F) [16193] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
Schutz der Natur [6]
Tierfassade (F) [6938] 1min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier sieht aus wie ein Tier.
Verkleidungen der Natur [13]
Tierfassade (F) [6155] 10min/St S Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
Formen der Natur [6]
Tierfassade (F) [3746] 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6]
Tierform (F) [6941] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
Verkleidungen der Natur [25]
Tierform (F) [6162] 10min/St S Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
Formen der Natur [13]
Tierform (F) [3754] 10min/St S Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Wege der Körperveränderung [14]
Tierfruchtbarkeit [16144] ? ?   Anreicherung [9]
Tiergedanken (F c) [6163] C S Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
Formen der Natur [15]
Tiergedanken (P c) [6939] C S Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
Verkleidungen der Natur [15]
Tiergestalt (F) [16200] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
Schutz der Natur [15]
Tierkrankheit heilen [16148] ? ?   Anreicherung [13]
Tiermanifestierung [15187] ? ?   Manifestierung des Geistes [20]
Tiermeister I * [15239] ? ?   Wege der Tiere [5]
Tiermeister II * [15242] ? ?   Wege der Tiere [8]
Tiermeister III * [15245] ? ?   Wege der Tiere [11]
Tiermeister V * [15248] ? ?   Wege der Tiere [14]
Tiermeister X * [15251] ? ?   Wege der Tiere [25]
Tierortung (I) [16227] - 1,5km Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
Tiere meistern [6]
Tierschlaf I (M) [16222] 1min/St 30m Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
Tiere meistern [1]
Tierschlaf I (M) [6241] 1min/St 30m Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
Tiere meistern [1]
Tierschlaf III (M) [6244] 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
Tiere meistern [4]
Tierschlaf III (M) [4771] 1min/St 30m Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
Natur meistern [2] und Tiere meistern [4]
Tiersicht (100m) (P) [15533] C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Tiersicht (150m) (P) [15536] C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Tiersicht (30m) (P) [15530] C 30m Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
Wahrnehmung durch andere [1]
Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] C 1,5km/St Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [20]
Tiersinne (100m) (P) [15534] C 100m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [8]
Tiersinne (150m) (P) [15538] C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Tiersinne (30m) (P) [15531] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [3]
Tiersprache (I) [6953] 1min/St S Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
Pfade beherrschen [10]
Tiersprache (I) [6243] 1min/St S Magier kennt die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3]
Tiersprache (I) [5633] 1min/St S Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
Gesetz der Natur [7]
Tiersprache (I) [4773] 1min/St 3m Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
Tiere meistern [3] und Natur meistern [4]
Tiersprache I [15236] ? ?   Wege der Tiere [2]
Tiersprache II [15238] ? ?   Wege der Tiere [4]
Tiersprache III [15241] ? ?   Wege der Tiere [7]
Tiersprache V [15244] ? ?   Wege der Tiere [10]
Tiersprache VI [15247] ? ?   Wege der Tiere [13]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St (c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Tierstab △ (F) [19961] 1min/St B Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
Wizardstab [18]
Tierwachstum x2 (F) [4788] 1min/St 3m Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
Natur meistern [19]
Tierwissen (I) [3744] 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Tigerhaut (F) [6272] 1min/St S Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
Wege der Tiere [9]
Tigerpranke (F) [6274] 1KR/St S Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
Wege der Tiere [11]
Tinte herstellen (F) [8404] P B Magier kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
Bibliothek meistern [5]
Tod analysieren [15764] ? ?   Analysen [14]
Tod analysieren (I) [6540] - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Analysen [25]
Tod analysieren (I) [4210] - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Gesetz des Forschens [13] und Wege der Erforschung [14]
Tod der Untersuchungen [14119] ? ?   Wächter der Untersuchungen [19]
Tod entdecken (P c) [4193] 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Tod erforschen [15768] ? ?   Analysen [18]
Tod meistern (M) [15608] - 15m Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
Tod meistern [50]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Tod vortäuschen (U) [8102] 1h/St S Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
Körper meistern [6]
Todesball (U *) [3984] 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [30]
Todesbolzen (U *) [3983] 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [25]
Todesfluch (F) [19460] P 30m Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
Dunkle Flüche [20]
Todessuche (F M) [6995] V 3m Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
Wege der Wächter [17]
Todestreffer (E) [3323] - 30m Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
Elektrizität [19]
Todeswunsch (F) [19457] P 30m Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
Dunkle Flüche [17]
Tödliche Attacke (U) [7827] 1 KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Tödliche Umkehr (F) [26103] P 3m Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
Schwarze Magie [32]
Tödlicher Fokus I [14674] ? ?   Gesetz der Kristalle [6]
Tödlicher Fokus II [14683] ? ?   Gesetz der Kristalle [15]
tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] V B Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
Glücksbringer [10]
Tödlicher Schmerz [19473] ? ?   Wege der Grausamkeit [11]
Tödlicher Tanz I " [14238] ? ?   Tödliche Tänze [3]
Tödlicher Tanz II " [14242] ? ?   Tödliche Tänze [8]
Tödlicher Tanz III " [14246] ? ?   Tödliche Tänze [13]
Tödlicher Tanz V " [14249] ? ?   Tödliche Tänze [20]
Tollwut (F) [6364] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
Krankheiten [30]
Tor (F M) [6809] - V Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Beschwörungen [50]
Tor erkennen [27206] - 3m/St Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
Arkanes Tor [2]
Tor finden [27208] - 30m/St Der Zaubernde kann die genaue Entfernung und Richtung zu jedem beliebigen Tor in Reichweite bestimmen.
Arkanes Tor [3]
Tor öffnen oder schließen [27294] V 3m/St Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
Arkanes Tor [17]
Tor verankern [27298] P 3m/St Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
Arkanes Tor [19]
Tornado beschwören (F) [6215] V 30m Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
Natur beschwören [20]
Toröffnungen [27306] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
Arkanes Tor [50]
Torschlüssel (F) [4237] 1KR/St V Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
Wege der Öffnung [50]
Tortur [19481] ? ?   Wege der Grausamkeit [19]
Torweg [27304] P 3m/St Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
Arkanes Tor [30]
Totale Erinnerung (P c) [7424] 1 Thema (C) S Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
Verstand beherrschen [17]
Totale Muskelregeneration (H S) [6447] P S Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [25]
Totale Sehnenregeneration (H S) [6448] P S Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [30]
Totale Unverwundbarkeit (F) [5576] 1min/St S Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
Körper erhalten [50]
Tote beleben I (F c) [6366] 1min/St (C) 30m Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Tote beleben I (F) [15609] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Leiche (innerhalb von 150 % seiner Masse) beleben und kontrollieren. Der Zaubernde muss sich konzentrieren, damit die Leiche Handlungen ausführen kann. Sie kann sich mit 0,5m/s bewegen und mit Pool-10 im Nahkampf kämpfen (TW1, Kr80, Ge30 => SK210, somit AT7, Pa4, KT3, TP 1W6). Der Pool und die Ge steigen pro Tote beleben Wert um 10, die Bewegungsweite um 0,2m/s.
Tote beleben [1]
Tote beleben II (F c) [6368] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben II (F) [15611] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 entsteht. (B:0,7m/s, AT8, PA5, KT3, TP 1W6+1)
Tote beleben [3]
Tote beleben III (F c) [6371] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben III (F) [15613] 1min/st 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
Tote beleben [5]
Tote beleben IV (F c) [6374] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben IV (F) [15615] 1min/st 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
Tote beleben [7]
Tote beleben IX (F) [15625] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 entsteht. (B:2,1m/s, AT15, PA12, KT4, TP 2W8)
Tote beleben [17]
Tote beleben V (F c) [6376] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben V (F) [15617] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 entsteht. (B:1,3m/s, AT11, PA8, KT3, TP 1W10)
Tote beleben [9]
Tote beleben VI (F c) [6378] 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Tote beleben VI (F) [15619] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 entsteht. (B:1,5m/s, AT12, PA9, KT3, TP 1W10+1)
Tote beleben [11]
Tote beleben VII (F) [15621] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 entsteht. (B:1,7m/s, AT13, PA10, KT3, TP 1W12)
Tote beleben [13]
Tote beleben VIII (F) [15623] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 entsteht. (B:1,9m/s, AT14, PA11, KT3, TP 2W6)
Tote beleben [15]
Tote beschwören I [15090] ? ?   Geister beschwören [2]
Tote beschwören I (FM) [15633] 1KR/St 3m Beschwört den Geist eines Verstorbenen. Wenn der Körper eingeäschert wurde, kann der Geist an einem beliebigen Ort beschworen werden. Andernfalls muss der Geist an dem Ort beschworen werden, an dem der Körper beigesetzt wurde. Der Geist bleibt 1 Runde lang und kann dann gehen und ist nicht mehr kontrolliert.
Tote beschwören [2]
Tote beschwören III [15092] ? ?   Geister beschwören [4]
Tote beschwören III (FM) [15636] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beschworen werden können.
Tote beschwören [5]
Tote beschwören V [15094] ? ?   Geister beschwören [6]
Tote beschwören V (FM) [15639] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 5 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [8]
Tote beschwören VII (FM) [15642] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 7 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [11]
Tote beschwören X [15096] ? ?   Geister beschwören [8]
Tote beschwören X (FM) [15645] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu 10 Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [14]
Tote kontrollieren I (FM*) [15634] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist der Stufe 1 vollständig zu kontrollieren. Der Geist verschwindet, wenn der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, und spricht nicht mit dem Zaubernden.
Tote beschwören [3]
Tote kontrollieren III (FM*) [15637] C 30m Wie Tote kontrollieren I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 kontrolliert werden können.
Tote beschwören [6]
Tote kontrollieren V (FM*) [15640] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 5 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [9]
Tote kontrollieren VII (FM*) [15643] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 7 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [12]
Tote kontrollieren X (FM*) [15646] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 10 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [15]
Tote Seelen binden I (FM) [15610] P 30m Der Zaubernde kann eine tote Seele an eine Leiche binden. Die Seele belebt die Leiche in drei Runden und diese wird zu einem belebten Toten I.
Tote beleben [2]
Tote Seelen binden II (FM) [15612] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 2 erschaffen wird.
Tote beleben [4]
Tote Seelen binden III (FM) [15614] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 erschaffen wird.
Tote beleben [6]
Tote Seelen binden IV (FM) [15616] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 erschaffen wird.
Tote beleben [8]
Tote Seelen binden IX (FM) [15626] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 9 erschaffen wird.
Tote beleben [18]
Tote Seelen binden V (FM) [15618] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 5 erschaffen wird.
Tote beleben [10]
Tote Seelen binden VI (FM) [15620] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 6 erschaffen wird.
Tote beleben [12]
Tote Seelen binden VII (FM) [15622] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 7 erschaffen wird.
Tote beleben [14]
Tote Seelen binden VIII (FM) [15624] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 8 erschaffen wird.
Tote beleben [16]
Totem Vertrauter [15089] ? ?   Geister beschwören [1]
Töten [14925] ? ?   Worte der Macht [20]
Tötende Geräusche (F) [3462] - 15m Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
Gesetz der Geräusche [20]
Totenstarre (U) [6568] 2h/St S Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
Phantombewegungen [3]
Tragbahre (F) [8158] 1h/St B Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
Heilung [14]
Tragen (F) [8208] 10min/St B Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
Gesetz des Packens [16]
Training / Drill (M) [7070] V 3m/St Magier kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Magier selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
Gesetz des Kampfes [4]
Tränke I [16082] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
Tränke / Gase herstellen [3]
Tränke II [16085] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [6]
Tränke III [16086] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [9]
Tränke IV [16088] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [12]
Tränke V [16089] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [15]
Tränke X [16090] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [20]
Transformation (F) [6192] P B Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
Insekten meistern [25]
Transparente Pigmente [15912] 24h B Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
Magische Tätowierungen [7]
Transplantation (H) [8167] P B Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
Heilung [50]
Transport [14935] ? ?   Zeichen der Macht [10]
Transport (F) [14305] 1KR/St 15m Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
Gesetz der Gravitation [8]
Transportmittel beschwören (F) [6200] V 1,5km/St Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
Natur beschwören [5]
Transporttor [27284] 1 Tag/St 3m/St Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
Arkanes Tor [12]
Traum (MP) [14828] C 3m/St Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
Befehle [7]
Traum anpassen I [15705] ? ?   Traumstatus [9]
Traum anpassen II [15711] ? ?   Traumstatus [15]
Traum I [19261] ? ?   Frost der Nacht [1]
Traum I [15677] ? ?   Gesetz der Träume [2]
Traum I [14625] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [3]
Traum I (I) [16312] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
Heilige Vision [2]
Traum I (I) [7004] Schlaf S Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
Ahnung [8]
Traum I (P) [6403] Schlaf S Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Schwarzes Wissen [8]
Traum II [19265] ? ?   Frost der Nacht [5]
Traum II [15680] ? ?   Gesetz der Träume [6]
Traum II [14630] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [8]
Traum II (I) [16316] Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [6]
Traum II (I) [7009] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [14]
Traum II (P) [6406] Schlaf S Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [12]
Traum III [19270] ? ?   Frost der Nacht [10]
Traum III [15682] ? ?   Gesetz der Träume [8]
Traum III [14635] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [13]
Traum III (I) [16317] Schlaf S Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
Heilige Vision [9]
Traum III (I) [7012] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [17]
Traum III (P) [6409] Schlaf S Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [15]
Traum IV [15686] ? ?   Gesetz der Träume [12]
Traum IV [14639] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [17]
Traum meistern (I) [16323] Schlaf S Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
Heilige Vision [30]
Traum V [15690] ? ?   Gesetz der Träume [16]
Traum V (I) [7016] Schlaf S Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
Ahnung [30]
Traumbassin (I) [25704] 1-6min 1,5m Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
Antworten [9]
Traumbeeinflussung [15694] ? ?   Gesetz der Träume [20]
Träume I [15448] Schlaf S Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
Visionen der Zukunft [4]
Träume I (I) [6876] eine normale Schlafperiode S Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
Antworten [4]
Träume II [15451] Schlaf S Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [8]
Träume III [15454] Schlaf S Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
Visionen der Zukunft [11]
Träume III (I) [6881] s.o. S Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
Antworten [10]
Träume teilen I [15739] ? ?   Wissen über Träume [6]
Träume teilen V [15744] ? ?   Wissen über Träume [15]
Traumfeld [15692] ? ?   Gesetz der Träume [18]
Traumkumpel I [15706] ? ?   Traumstatus [10]
Traumkumpel II [15712] ? ?   Traumstatus [16]
Traumlosigkeit [15684] ? ?   Gesetz der Träume [10]
Traummonster I [15701] ? ?   Traumstatus [5]
Traummonster II [15707] ? ?   Traumstatus [11]
Traummonster III [15713] ? ?   Traumstatus [17]
Traummuster [15700] ? ?   Traumstatus [4]
Traumpartner [14575] ? ?   Houris Veränderungen [9]
Traumpfad [15738] ? ?   Wissen über Träume [5]
Traumreise I [15737] ? ?   Wissen über Träume [3]
Traumreise II [15743] ? ?   Wissen über Träume [12]
Traumstatus entdecken I * [15698] ? ?   Traumstatus [1]
Traumstatus I [15699] ? ?   Traumstatus [3]
Traumstatus II [15704] ? ?   Traumstatus [8]
Traumstatus III [15710] ? ?   Traumstatus [14]
Traumtanz I [14188] ? ?   Tänze der Antworten [4]
Traumtanz III [14193] ? ?   Tänze der Antworten [10]
Traumtod [15689] ? ?   Gesetz der Träume [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7990 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.

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