Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Untergang (F) |
- |
3m/St |
Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
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Schicksal meistern [12]
|
Untergrund konservieren |
? |
? |
|
Symbole einbetten [10]
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Unterhalten (MF) |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
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Wohltaten [1]
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Unternehmer (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
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Gesetz des Handelns [50]
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Untersuchen |
? |
? |
|
Strukturresistenz [1]
|
Untersuchen |
? |
? |
|
Meister des Belebens [1]
|
Untersuchen |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [1]
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Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Magie der Tränke [2]
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Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Kerzenmagie [2]
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Untersuchen (I) |
- |
B |
Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
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Wege des Kopierens [2]
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Untersuchung (F) |
V |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
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Wege des Experimentierens [3]
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Untersuchungen entdecken |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [3]
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Untersuchungen fühlen * |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [10]
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Untersuchungen rufen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [17]
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Untersuchungen umleiten |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [5]
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Untersuchungen verschleiern |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [2]
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Untersuchungen versetzen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [12]
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Unterwasser atmen |
? |
? |
|
Natur schützen [5]
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Unterwasser bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
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Bewegungen [5]
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Unterwasserbewegungen (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
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Phantombewegungen [5]
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Unterwerfung (M c) |
C |
30m |
Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
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Verstand beherrschen [8]
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Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
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Zauber brechen [2]
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Untote entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
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Entdeckung meistern [6]
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Untote erschaffen I (F) |
P |
3m |
Der Magier kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Magier will (solange er es kann).
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Necromantie [5]
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Untote erschaffen II (F) |
P |
3m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
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Necromantie [8]
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Untote erschaffen III (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
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Necromantie [11]
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Untote erschaffen IV (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
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Necromantie [15]
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Untote erschaffen V (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
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Necromantie [25]
|
Untote kontrollieren I (F) |
C |
30m |
Magier kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
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Necromantie [2]
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Untote kontrollieren I * |
? |
? |
|
Tote meistern [1]
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Untote kontrollieren II (F) |
C |
30m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II kontrollieren.
|
Necromantie [6]
|
Untote kontrollieren II * |
? |
? |
|
Tote meistern [3]
|
Untote kontrollieren III (F) |
C |
30m |
Magier kann 3xI oder 1xII und 1xI oder 1xIII kontrollieren (Summe ist max.3).
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Necromantie [9]
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Untote kontrollieren III * |
? |
? |
|
Tote meistern [5]
|
Untote kontrollieren IV (F) |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 4.
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Necromantie [13]
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Untote kontrollieren IV * |
? |
? |
|
Tote meistern [7]
|
Untote kontrollieren IX * |
? |
? |
|
Tote meistern [17]
|
Untote kontrollieren V (F) |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 5.
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Necromantie [20]
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Untote kontrollieren V * |
? |
? |
|
Tote meistern [9]
|
Untote kontrollieren VI * |
? |
? |
|
Tote meistern [11]
|
Untote kontrollieren VII * |
? |
? |
|
Tote meistern [15]
|
Untote kontrollieren VII * |
? |
? |
|
Tote meistern [13]
|
Untote meistern I * |
? |
? |
|
Tote meistern [2]
|
Untote meistern II * |
? |
? |
|
Tote meistern [4]
|
Untote meistern III * |
? |
? |
|
Tote meistern [6]
|
Untote meistern IV * |
? |
? |
|
Tote meistern [8]
|
Untote meistern IX * |
? |
? |
|
Tote meistern [18]
|
Untote meistern V * |
? |
? |
|
Tote meistern [10]
|
Untote meistern VI * |
? |
? |
|
Tote meistern [12]
|
Untote meistern VII * |
? |
? |
|
Tote meistern [14]
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Untote meistern VIII * |
? |
? |
|
Tote meistern [16]
|
Untote vertreiben III (F) |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Zauber brechen [1]
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Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [6]
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Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
|
Zauber brechen [9]
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Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Austreibungen [1]
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Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [5]
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Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [11]
|
Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [13]
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Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [16]
|
Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
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Zauber brechen [17]
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Unverrückbarer Wille (U) |
1min/St |
S |
Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
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Verstand schützen [9]
|
Unverwundbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
|
Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
|
Unwahres Zielen I (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
|
Angriffe vermeiden [8]
|
Urmagie Entzug (FM) |
var |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
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Erdknoten Fokus [18]
|
Urmagie erkennen (I) |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens.
|
Wege der Urmagie [1]
|
Urmagie Regeneration (HS*) |
P |
S |
Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
|
Wege der Urmagie [25]
|
Urmagie sammeln (F) |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
|
Wege der Urmagie [9]
|
Urmagie-Vakuum (FM) |
- |
30m |
Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
|
Erdknoten Fokus [19]
|
Urmagiekaskade (E) |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
|
Erdknoten Fokus [17]
|
Urmagieklinge (E) |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
|
Erdknoten Fokus [11]
|
Urmagiewall (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
|
Erdknoten Fokus [12]
|
Vakuum (1,5m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas zerstören [3]
|
Vakuum (2m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas manipulieren [6]
|
Vakuum (2m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Gesetz des Windes [7]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, Radius 3m.
|
Gas manipulieren [14]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
|
Gas zerstören [6]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Gesetz des Windes [12]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
1,5m/Stufe |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Wege der Elemente [10]
|
Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, Radius 6m.
|
Gas manipulieren [18]
|
Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 6m.
|
Gas zerstören [10]
|
Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben mit Radius 6m.
|
Gesetz des Windes [17]
|
Vakuum (F) |
- |
30m |
Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
|
Gase verändern [13]
|
Vampirtreffer I |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [5]
|
Vampirtreffer II |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [8]
|
Vampirtreffer III |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [11]
|
Venen / Arterien heilen (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
|
Selbstheilung [12]
|
Venen / Arterien heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
|
Körpererneuerung [12]
|
Venen reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [7]
|
Verallgemeinerung (M) |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
|
Psychose meistern [16]
|
Verändern |
? |
? |
|
Tarnung meistern [15]
|
Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
|
Lebendes ändern [11]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
|
Phantomgesicht [14]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
|
Mystischer Wechsel [9]
|
Verändern in der Art (F) |
10min/St |
3m |
Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
|
Lebendes ändern [5]
|
Veränderung (F) |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
Veränderung (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
|
Mystischer Wechsel [15]
|
Veränderung meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
Verantwortungslosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Psychose meistern [13]
|
Verbergen |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
|
Arkanes Tor [10]
|
Verbergen (F) |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
|
Wege des Geheimen [4]
|
Verbessern |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
|
Magische Tätowierungen [19]
|
Verbessern (F) |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
|
Gesetz des Handelns [14]
|
Verbeulen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
|
Wege des Zerreißens [8]
|
Verbiegen (F) |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
|
Gesetz des Magnetismus [8]
|
Verbiegen / Klemmen |
? |
? |
|
Worte der Macht [3]
|
Verbinden (F) |
P |
B |
Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
|
Kleidung meistern [25]
|
Verbindung |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [18]
|
Verbindungstanz I |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [7]
|
Verbindungstanz II |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [15]
|
Verbotszone † |
P |
B |
Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zauberkundige kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
|
Schutz für Festungen [20]
|
Verbrechen entdecken (P) |
- |
S |
Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
|
Detektivsinne [2]
|
Verbrechenswissen: Objekt (I) |
- |
B |
Magier weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
|
Zeitsinn [4]
|
Verbrechenswissen: Ort (I) |
- |
30m |
Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
|
Zeitsinn [11]
|
Verbrechenswissen: Person (I) |
- |
3m |
Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
|
Zeitsinn [7]
|
Verbrechenswissen: Wahr (I) |
1KR/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
|
Zeitsinn [50]
|
Verbrechenswissen: Zeit (I) |
- |
S |
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
|
Zeitsinn [16]
|
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) |
P |
S |
Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
|
Wege der Oberfläche [2]
|
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) |
P |
S |
Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
|
Wege der Oberfläche [5]
|
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) |
P |
S |
Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
|
Wege der Oberfläche [8]
|
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) |
P |
S |
Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
|
Wege der Oberfläche [11]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) |
P |
T |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Wege der Heilung [2]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) |
- |
B |
Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
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Schäden beherrschen [3]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
- |
B |
Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
|
Schäden beherrschen [6]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
P |
T |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
|
Wege der Heilung [6]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
- |
B |
Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
|
Schäden beherrschen [9]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
P |
T |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
- |
B |
Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
|
Schäden beherrschen [12]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
P |
T |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
|
Wege der Heilung [13]
|
Verbrennungen heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
|
Handauflegen [3]
|
Verbrennungen heilen II (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
|
Handauflegen [13]
|
Verbrennungen heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
|
Handauflegen [17]
|
Verdacht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
|
Verstand unterwandern [1]
|
Verdammung der Seele |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [16]
|
Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [25]
|
Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [13]
|
Verdampfen (300m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [9]
|
Verdampfen (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
|
Flüssigkeiten zerstören [3]
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Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
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Flüssigkeiten manipulieren [7]
|
Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
Verdummen I (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
|
Verstand Erosion [1]
|
Verdummen II (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
|
Verstand Erosion [4]
|
Verdummen III (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
|
Verstand Erosion [7]
|
Verdummen IV (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
|
Verstand Erosion [9]
|
Verdummen V (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
|
Verstand Erosion [12]
|
Verdummen VI (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
|
Verstand Erosion [14]
|
Verdummen VIII (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
|
Verstand Erosion [20]
|
Verdummen X (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
|
Verstand Erosion [25]
|
Vereinigung |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [8]
|
Verfaulen (F) |
P |
30m |
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
|
Fleisch zerstören [20]
|
Verfestigen |
? |
? |
|
Worte der Macht [16]
|
Verfolgen (P *) |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
|
Wege des Geheimen [9]
|
Verfolgen c |
? |
? |
|
Sternensinne [50]
|
Verfolgende Spur (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
|
Gesetz der Spuren [50]
|
Verfolgender Blitz (E) |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
|
Gesetz des Lichts [30]
|
Verfolgender Feuerbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
|
Gesetz des Feuers [25]
|
Verfolgender Metallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
|
Wissen über Metall [40]
|
Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
|
Gesetz der Säure [25]
|
Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
|
Geisteskrankheiten [4]
|
Verfügung (I) |
- |
S |
Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
|
Schicksal meistern [11]
|
Verführen * |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [4]
|
Verführung |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [11]
|
Verführung (F) |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
|
Gesetz des Handelns [18]
|
Verführung gleichen Geschlechts |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [15]
|
Vergangene Bewegungen (I) |
- |
T |
Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
|
Pfade beherrschen [8]
|
Vergangene Wahrheit |
? |
? |
|
Visionen des Geistes [20]
|
Vergangenes speichern |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [13]
|
Vergangenheit halten |
? |
? |
|
Abschätzen [15]
|
Vergangenheit speichern |
? |
? |
|
Visionen [13]
|
Vergangenheit speichern (I) |
- |
S |
Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
|
Zeitsinn [13]
|
Vergeltungsschlag (F * ) |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
Vergessen |
? |
? |
|
Befehle [6]
|
Vergessen (M) |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
|
Verstand zerstören [8]
|
Vergessen I |
? |
? |
|
Spruchfluch [10]
|
Vergessen I |
? |
? |
|
Wege der Betörung [5]
|
Vergessen I (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [2]
|
Vergessen II |
? |
? |
|
Spruchfluch [15]
|
Vergessen III |
? |
? |
|
Spruchfluch [20]
|
Vergessen X |
? |
? |
|
Wege der Betörung [11]
|
Vergessen X (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
|
Tod des Verstandes [5]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
|
Heilung [30]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
|
Krankheiten / Gifte heilen [15]
und Handauflegen [19]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
|
Alte Heilung [16]
|
Vergrößern (F) |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
|
Bibliothek meistern [2]
|
Vergrößern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
|
Mystischer Wechsel [5]
|
Vergrößerung (F) |
C |
S |
Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
|
Wege des Experimentierens [10]
|
Verheerung (F) |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
|
Wege des Zerreißens [50]
|
Verhexen (F) |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
|
Die kleinen Tricks [20]
|
Verhexung (F) |
var |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
|
Gesetz der Rache [16]
|
Verhexung entdecken |
- |
3m/St |
Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
|
Gesetz der Rache [18]
|
Verkaufen (I) |
V |
S |
Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
|
Gesetz des Handelns [13]
|
Verketten (F) |
V |
V |
Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
|
Magie verschmelzen [6]
|
Verketten II (F) |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
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Magie verschmelzen [11]
|
Verketten III (F) |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
|
Magie verschmelzen [17]
|
Verketten IV (F) |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
|
Magie verschmelzen [25]
|
Verkleiden (F) |
V |
B |
Magier kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
|
Gesetz der Unterhaltung [2]
|
Verkleiden (F) |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
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Wege des Geheimen [1]
|
Verkleidung entdecken (P) |
- |
3m |
Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
|
Detektivsinne [11]
|
Verklemmen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
|
Wege des Entkommens [2]
|
Verklemmen (F) |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
|
Wege des Entkommens [10]
|
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