Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Rune VII |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [14]
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Rune VII |
? |
? |
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Runen & Symbole [11]
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Rune VII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
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Runen [14]
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Rune VIII |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [16]
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Rune VIII |
? |
? |
|
Runen & Symbole [13]
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Rune VIII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
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Runen [16]
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Rune X |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [20]
|
Rune X |
? |
? |
|
Runen & Symbole [15]
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Rune X (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
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Runen [20]
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Rune XV |
? |
? |
|
Runen & Symbole [18]
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Runen & Symbole |
? |
? |
|
Runen & Symbole [50]
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Runen einbrennen (F) |
V |
B |
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
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Schwertrunen [14]
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Runenpapier herstellen (F) |
P |
B |
Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
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Bibliothek meistern [11]
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Runenpapier I |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
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Organisches bearbeiten [2]
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Runenpapier II |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [4]
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Runenpapier III |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [7]
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Runenpapier V |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [9]
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Runenpapier VII |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [12]
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Runenpapier X |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [14]
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Rüstung (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
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Heiliger Krieg [50]
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Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
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Waffen verändern [6]
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Rüstung I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
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Wege der Verzauberung [5]
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Rüstung II |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [9]
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Rüstung III |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
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Wege der Verzauberung [14]
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Rüstung IV |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [25]
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Rüstungsschnitt I |
? |
? |
|
Kraft meistern [4]
|
Rüstungsschnitt II |
? |
? |
|
Kraft meistern [9]
|
Rüstungsschnitt III |
? |
? |
|
Kraft meistern [14]
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Rüstungsschnitt IV |
? |
? |
|
Kraft meistern [19]
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Sack erschaffen (F) |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
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Gesetz des Packens [3]
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Säen |
? |
? |
|
Anreicherung [4]
|
Säen (F) |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
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Gesetz des Farmers [5]
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Salto I (F *) |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
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Ausweichen / Flucht [5]
|
Salto III (F *) |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
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Ausweichen / Flucht [11]
|
Sammeln (F) |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
|
Erdknoten meisten [60]
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Sattel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
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Wege der Tierhaltung [8]
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Säubern (F) |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
|
Wege der Tierhaltung [12]
|
Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
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Gas manipulieren [20]
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Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, an die der Zauber geworfen wird, wird erhöht, alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten doppelten Schaden an.
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Gase verändern [14]
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Säure erschaffen I |
? |
? |
|
Korrosion meistern [1]
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Säure erschaffen II |
? |
? |
|
Korrosion meistern [5]
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Säure erschaffen III |
? |
? |
|
Korrosion meistern [10]
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Säure erschaffen IV |
? |
? |
|
Korrosion meistern [15]
|
Säure erschaffen V |
? |
? |
|
Korrosion meistern [20]
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Säure meistern (E) |
1KR/St |
S |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
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Gesetz der Säure [50]
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Säure widerstehen |
? |
? |
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Korrosion meistern [6]
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Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [19]
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Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [13]
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Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [8]
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Säureball (6m) (E) |
- |
30m |
Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
|
Gesetz der Säure [18]
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Säureball (E) |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
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Gesetz der Säure [10]
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Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [18]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [11]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [7]
|
Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Säure [11]
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Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
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Gesetz der Säure [17]
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Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
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Gesetz der Säure [7]
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Säurebolzen III (E) |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [16]
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Säurebolzentriade |
? |
? |
|
Korrosion meistern [25]
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Säurefleck (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
|
Gesetz der Säure [8]
|
Säurefleck kontrollieren (F) |
1min/St |
30m |
Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
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Gesetz der Säure [12]
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Säurerüstung |
? |
? |
|
Korrosion meistern [17]
|
Säurerüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
|
Gesetz der Säure [13]
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Säuresturm (E) |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
|
Gesetz der Säure [30]
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Säurewaffe (E) |
1min/St |
B |
Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
|
Gesetz der Säure [9]
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Säurewall |
? |
? |
|
Korrosion meistern [4]
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Schädelbruch behandeln (H S) |
P |
S |
Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
|
Wege der Knochen [4]
|
Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Knochen [8]
|
Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [6]
|
Schaden heilen (H *) |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
|
Alte Heilung [25]
|
Schaden widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
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Körper erhalten [9]
|
Scharfsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
|
Sinne verbessern [6]
|
Scharten reparieren (F) |
- |
B |
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
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Gesetz des Kriegers [9]
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Schatten |
? |
? |
|
Natur schützen [7]
|
Schatten |
? |
? |
|
Mystische Flucht [3]
|
Schatten |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [1]
|
Schatten (E) |
10min/St |
3m |
Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
|
Verkleidungen [2]
|
Schatten (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
|
Heiliger Krieg [8]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
|
Äther meistern [2]
und Ummantelung [4]
|
Schatten (F) |
1h/St |
S |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und sich Verstecken.
|
Verkleidungen der Natur [8]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
|
Formen der Natur [9]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
|
Verstecken [3]
|
Schatten (F) |
10min/St |
30m |
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
|
Gesetz des Lichts [4]
|
Schatten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
|
Wege des Geheimen [2]
|
Schatten formen (F c) |
C |
30m |
Zauberer kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Magiers).
|
Dunkelheit [8]
|
Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
|
Verkleidungen der Natur [2]
|
Schatten vertiefen(F) |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege des Entkommens [3]
|
Schattentor |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
|
Arkanes Tor [14]
|
Schätzen (I *) |
- |
30cm |
Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
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Verzauberung des Körpers [1]
|
Schätzen (I) |
P |
S |
Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
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Kleidung meistern [5]
|
Scherbe |
? |
? |
|
Meister des Belebens [50]
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Scherbenbolzen (100m) |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [14]
|
Scherbenbolzen (150m) |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [20]
|
Scherbenbolzen (30m) |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [9]
|
Scherbengeist (F) |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
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Erschaffung [50]
|
Scherbenregen |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [25]
|
Scheren (F) |
V |
B |
Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
|
Wege der Tierhaltung [4]
|
Schicksal (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
|
Schicksal meistern [17]
|
Schicksal lesen (I) |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
|
Schicksal meistern [4]
|
Schicksalslos (P) |
1min/St |
S |
Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
|
Schicksal meistern [10]
|
Schicksalssinn (I) |
- |
S |
Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
|
Schicksal meistern [3]
|
Schiffsschraube (F) |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
Schild (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
Schild (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
|
Waffen meistern [16]
|
Schild (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
|
Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
|
Schild (F) |
1min/St |
S |
Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
|
Wege des Experimentierens [9]
|
Schild * |
? |
? |
|
Worte der Macht [1]
|
Schild II (F *) |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
|
Kampf verbessern [9]
|
Schildbrecher (F) |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
|
Ritter`s Waffen [25]
|
Schildtreffer I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
|
Ritter`s Rüstung [5]
|
Schildtreffer II (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [10]
|
Schildtreffer III (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [15]
|
Schildtreffer IV (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [19]
|
Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
|
Psychose meistern [20]
|
Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
|
Geisteskrankheiten [7]
|
Schizophrenie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
|
Verstand heilen [20]
|
Schlachter (F) |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
|
Wege der Tierhaltung [10]
|
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
|
Gesetz des Kampfes [50]
|
Schlachtfeldwissen (I) |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
|
Gesetz des Kampfes [30]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [3]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [13]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Wege der Betörung [9]
|
Schlaf (M *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
|
Kanäle [8]
|
Schlaf (M) |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Verstand kontrollieren [2]
|
Schlaf I |
? |
? |
|
Frost der Nacht [4]
|
Schlaf II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [9]
|
Schlaf III |
? |
? |
|
Frost der Nacht [15]
|
Schlaf V (M) |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [1]
|
Schlaf VI (M) |
V |
30m |
WW:10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Berührung des Geistes [2]
und Wege des Besiegens [2]
|
Schlaf VII (M) |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [3]
|
Schlaf X (M) |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
|
Schlafender Tod |
? |
? |
|
Frost der Nacht [50]
|
Schlaflosigkeit |
? |
? |
|
Frost der Nacht [8]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
|
Psychose meistern [4]
|
Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
|
Geisteskrankheiten [1]
|
Schläfriger Verstand |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [9]
|
Schlafwandeln |
? |
? |
|
Frost der Nacht [12]
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Schlafwandler |
? |
? |
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Gesetz der Träume [7]
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Schlafwärter |
? |
? |
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Gesetz der Wärter [17]
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Schlag (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
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Schlag (30m) (E) |
- |
30m |
Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
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Schlamm zu Erde (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
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Gesetz der Erde [14]
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Schlangenarme * |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [10]
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Schlangenfinger * |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [16]
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Schlangenhaar * |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [20]
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Schlangentreffer |
? |
? |
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Waffen des Chaos [25]
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Schleichen (F *) |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
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Wege des Geheimen [5]
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Schleuder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
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Waffen meistern [7]
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Schleudern (12,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
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Telekinese [18]
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Schleudern (2,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
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Telekinese [13]
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Schleudern (25Kg) (F) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
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Telekinese [30]
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Schleudern I |
? |
? |
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Materialtransport [12]
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Schleudern I (F) |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
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Telekinese [10]
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Schleudern I (F) |
- |
3m |
Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
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Fähigkeiten der Grundmagie [16]
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Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
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Telekinese [25]
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Schlingpflanzen erwecken (F) |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
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Bäume meistern [50]
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Schlingpflanzen erzeugen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
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Bäume meistern [17]
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Schloß der Ewigkeit (F) |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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Schlossbrecher (F) |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
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Festes manipulieren [18]
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Schlösser meistern (F) |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [25]
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Schloßkunde (I) |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
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Gesetz der Gefängnisse [5]
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Schmecken (P) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Schmecken.
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Detektivsinne [5]
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Schmecken (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
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Sinne verbessern [5]
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Schmelzen (F) |
V |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
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Wege des Überlebens [17]
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Schmelztiegel (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [13]
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Schmelztiegel I (F) |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
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Alchemistische Vorbereitungen [5]
|
Schmelztiegel II (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [10]
|
Schmelztiegel III (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [15]
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Schmelztiegel IV (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
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Alchemistische Vorbereitungen [20]
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Schmerz |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [12]
|
Schmerz |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [3]
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Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
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Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
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Physische Erosion [1]
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Schmerzen heilen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
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Selbstheilung [5]
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Schmerzen heilen II (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
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Selbstheilung [13]
|
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [20]
|
Schmerzlosigkeit (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
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Heiliger Krieg [11]
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Schmerzlosigkeit 100% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [20]
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Schmerzlosigkeit 25% (S * s) |
1min/St |
S |
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
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Heiliger Krieger [3]
|
Schmerzlosigkeit 25% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
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Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
|
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [10]
|
Schmerzlosigkeit 50% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
|
Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
|
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [14]
|
Schmerzlosigkeit 75% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
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Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
|
Schmiedetechnik bestimmen (I) |
- |
S |
Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
|
Schmieden [4]
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Schmieren (F) |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
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Schmutz widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
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Wege des Äußeren [16]
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Schneckenfluch (F) |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
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Flüche [5]
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Schnee beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
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Natur beschwören [12]
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Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
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Gesetz der Struktur [6]
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Schneiden (F) |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
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Wege des Feinschmeckers [6]
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Schneidender Treffer (U *) |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [12]
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Schnelle Antwort I (U) |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
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Zauber speichern [7]
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Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
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Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [17]
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Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
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Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
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Geschwindigkeit [17]
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Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
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Bibliothek meistern [16]
|
Schnelles Rennen |
? |
? |
|
Reisetänze [11]
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