Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Große Reise des Geistes [15425] |
? |
? |
|
Reise des Geistes [30]
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| Große Risse (F) [3932] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Wissen über Stein [35]
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| Große Ritterwaffe (F) [7890] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
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Ritter`s Waffen [20]
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| Große Ruhe (F) [5698] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
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Wege der Geräusche [30]
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| Große Rune [14995] |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [30]
|
| Große Rune [14879] |
? |
? |
|
Runen & Symbole [20]
|
| Große Rune (F) [4125] |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
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Runen [30]
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| Große Schmerzen (F) [4638] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
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Physische Erosion [13]
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| Große Schmerzen (M) [5528] |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
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| Große Schnelligkeit (F *) [4555] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
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Wege der Schnelligkeit [30]
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| Große Sicht (U) [4166] |
10min/St |
3m |
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [50]
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| Große Spruchfalle (F) [27115] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [35]
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| Große Stille (F) [4847] |
1min/Stufe |
30m |
Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
|
Geräusche formen [25]
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| Große Stimme (F) [16307] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
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Ferne Stimme [20]
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| Große Suche nach Magie (I) [6023] |
P |
- |
Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
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Wege der Symbole [25]
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| Große Suche nach Magie (I) [4124] |
? |
? |
Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
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Runen [25]
|
| Große Tätowierung [15926] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [25]
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| Große Taubheit (F) [4846] |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
|
Geräusche formen [20]
|
| Große Telepathie (I *) [3369] |
C |
1 |
Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
|
Ferne Stimme [19]
|
| Große Teleportation (F) [4978] |
- |
15m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
|
Fortbewegung [30]
|
| Große Teleportation (F) [4279] |
- |
3m |
Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [30]
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| Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] |
2min/St |
30m r |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
| Große Tierberuhigung (3m/St) (M) [5788] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier kann bis 20 Ziele besänftigen.
|
Besänftigen [18]
|
| Große Tiere heilen (H) [6256] |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
|
Tiere meistern [16]
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| Große Tränke [16093] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [50]
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| Große Träume [15458] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Visionen der Zukunft [25]
|
| Große Traumvision [15231] |
? |
? |
|
Visionen [20]
|
| Große Tür (F) [4278] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
|
Erhabene Brücke [25]
|
| Große Überzeugung (M) [6121] |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
|
Druidenfriede [18]
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| Große Unsichtbarkeit (F) [14312] |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
|
Gesetz der Gravitation [19]
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| Große Unsichtbarkeit (F) [4569] |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [30]
|
| Größe verändern (F) [3747] |
10min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Wege der Körperveränderung [7]
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| Größe verändern (P) [6590] |
10min/St |
S |
Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Gesetz der Verzauberung [2]
und Phantomgesicht [6]
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| Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] |
1min/St |
S |
Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
|
Bewegungen der Natur [11]
|
| Große Verwirrung (M) [5525] |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
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Verstand zerstören [14]
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| Große Verwirrung (M) [5307] |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
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Wege der Verwirrung [50]
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| Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
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Schockwellen [17]
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| Große Vibrationen (2,5kg) [4035] |
1KR/Stufe |
30m |
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
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Schockwellen [11]
und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
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| Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
|
| Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] |
V |
B |
Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
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Glücksbringer [30]
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| Große Wächterattacke (F) [6998] |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
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Wege der Wächter [20]
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| Große Wahre Heilung (H) [5719] |
P |
30m |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
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Wege der Heilung [50]
|
| Große wartende Glyphe [14971] |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [35]
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| Große Wasserlunge (U) [4164] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [25]
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| Große Wasserproduktion (F) [5806] |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
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Erschaffungen [16]
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| Große Wassersicht (U) [4162] |
V |
3m |
Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [19]
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| Große Wohltat I (F) [5765] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [11]
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| Große Wohltat II (M) [5774] |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [20]
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| Große Wohltat III (M) [5776] |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [30]
|
| Großen Geist der tiefen Erde beschwören [14640] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [18]
|
| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
|
Befehle [5]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [10]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [15]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
|
Befehle [20]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [25]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [30]
|
| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
|
Befehle [50]
|
| Großer Blitz (E) [3322] |
1min/St |
S |
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
|
Elektrizität [18]
|
| Großer Dämonenkontakt (E) [4668] |
2KR |
3m |
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
|
Wege der Beschwörung [8]
und Schwarzer Kontakt [10]
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| Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
|
Türen des Geistes [15]
|
| Großer distanzloser Schritt (F) [4276] |
- |
3m |
Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
|
Erhabene Brücke [19]
|
| Großer Druidenstab (F) [6148] |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [30]
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| Großer Ferngriff (F) [27180] |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
| Großer formbarer Körper (F) [19403] |
1 min/St |
S |
Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
|
Üble Veränderungen I [8]
|
| Großer Gegenzauber (F) [27111] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [25]
|
| Großer Geräuschwall (F) [5697] |
10min/St |
15m |
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
|
Wege der Geräusche [25]
|
| Großer Hammerschlag (F) [7881] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
|
Ritter`s Waffen [11]
|
| Großer Hammerstab (F) [6144] |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
|
Druidenstab [18]
|
| Großer Hammerstab △ (FP) [19964] |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
|
Wizardstab [25]
|
| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Kanäle [30]
|
| Großer Lebensraub (M*) [15605] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [20]
|
| Großer Luftadler (E F) [5192] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [18]
|
| Großer magischer Trank (F) [4769] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
|
Magie der Tränke [50]
|
| Großer Riß (F) [5435] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Festes zerstören [30]
|
| Großer Ruf (M *) [7755] |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
|
Geistige Attacke [25]
|
| Großer Schlaf (M) [3771] |
V |
30m |
WW:-60 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Wege des Besiegens [9]
, Verstand beherrschen [9]
und Berührung des Geistes [11]
|
| Großer Schlag (F) [7883] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
|
Ritter`s Waffen [13]
|
| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
|
Zauber auslösen [30]
|
| Großer Stab § (F) [19965] |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [30]
|
| Großer Tagtraum (M) [5768] |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [14]
|
| Großer Talisman [16049] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
|
Talismane [20]
|
| Großer Tanz (M) [5773] |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [19]
|
| Großer Tiermeister * [15253] |
? |
? |
|
Wege der Tiere [50]
|
| Großer Tod (F *) [6999] |
- |
15m |
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
|
Wege der Wächter [25]
|
| Großer Traum (I) [16321] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Heilige Vision [20]
|
| Großer Verstandschock (M) [5529] |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [30]
|
| Großer Wächter (F) [7232] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [30]
|
| Großer Wasserdelphin (E F) [5191] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [17]
|
| Großer Wechselbalg [14145] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [30]
|
| Großer Wechselbalg Art [14144] |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [25]
|
| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
|
Gesetz des Blutes [10]
|
| Größere Adern heilen I (H S) [6490] |
P |
S |
Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
|
Wege des Blutes [6]
|
| Größere Adern heilen III (H S) [6495] |
P |
S |
Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
|
Wege des Blutes [13]
|
| Größere Allergien (F) [6361] |
P |
30m |
Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
|
Krankheiten [15]
|
| Größere Augenbehandlung (H S) [6475] |
P |
S |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [8]
|
| Größere Augenbehandlung (H) [7962] |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [10]
|
| Größere Bauvorhaben [27055] |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
|
Bauwerke [30]
|
| Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
|
Wege des Besiegens [13]
|
| Größere Blitzklinge (E) [3315] |
1KR/St |
30m |
Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
|
Elektrizität [11]
|
| Größere Brüche behandeln (H S) [6416] |
P |
S |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
|
Wege der Knochen [3]
|
| Größere Brüche behandeln (H) [7993] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
|
Knochen beherrschen [4]
|
| Größere Brüche heilen (H) [6687] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
|
Handauflegen [7]
|
| Größere Dämonen beschwören [16420] |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [9]
|
| größere Erdmacht (F) [27622] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [17]
|
| Größere Fallen (F) [6903] |
P |
T |
Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
|
Wege der Natur [14]
|
| Größere Feuerklinge (F) [3384] |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
|
Feuer [11]
|
| Größere Geistrune [14854] |
? |
? |
|
Geistrunen [15]
|
| Größere Insektenplage (F) [6190] |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
|
Insekten meistern [19]
|
| Größere Körperverschiebung (F*) [19427] |
1 min/St |
S |
Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
|
Üble Veränderungen II [9]
|
| Größere Kraftwand (F) [28136] |
1h/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
|
Befestigungen [50]
|
| Größere Nervenbehandlung (H S) [6472] |
P |
S |
Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [5]
|
| Größere Nervenbehandlung (H) [7959] |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Nerven und Organe beherrschen [7]
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| Größere Ohrenbehandlung (H S) [6473] |
P |
S |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [6]
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| Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
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Nerven und Organe beherrschen [8]
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| Größere Schmerzen (M) [7744] |
- |
30m |
Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
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Geistige Attacke [9]
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| Größere Schmerzen (M) [5518] |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
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Verstand zerstören [7]
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| Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] |
1min/St |
3m |
Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
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Arachnemonie [19]
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| Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] |
10min/St |
S |
Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
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Arachnemonie [25]
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| Größere Tiere heilen (H) [6259] |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [19]
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| größere Urmagieklinge [27738] |
1KR/St |
S |
Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
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Erdknoten Fokus [16]
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| Größere Vibration (F c) [3451] |
C |
30m |
Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben -30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer `B` durch Gleichgewichtsverlust.
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Gesetz der Geräusche [9]
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| Größeren Kristallort finden c [14742] |
? |
? |
|
Kristallkraft [8]
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| Größerer Druidenstab (F) [6134] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [8]
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| Größerer Geist (F) [3346] |
V |
V |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
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Erschaffung [19]
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| Größerer Geist eines Golems (F) [3342] |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
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Erschaffung [15]
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| Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] |
1 Jahr/St |
B |
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
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Erschaffung [14]
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| Größerer Gifttreffer (F) [13991] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
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Waffen des Chaos [10]
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| Größerer Golem [15971] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [19]
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| Größerer Säurewall [19384] |
? |
? |
|
Korrosion meistern [12]
|
| Größerer Schlangentreffer (F) [14006] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
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Waffen des Chaos [50]
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| Größerer Skeletttreffer (F) [13993] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
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Waffen des Chaos [12]
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| Größerer Stab $ [19953] |
? |
? |
Wie Kleiner Stab, außer dass der kleine Stab in einen +3 Spruchvermehrer und einen +30 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [10]
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| Größerer Tod (M) [15596] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
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Tod meistern [11]
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| Größeres Dämonentor (E) [4434] |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
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Tore meistern [18]
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| größeres Erdlicht (E) [27734] |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
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Erdknoten Fokus [14]
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| Größeres Feuer löschen (F) [6510] |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
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Ablenkung [10]
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| Größeres Gift (F) [4756] |
24h |
S |
Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
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Magie der Tränke [10]
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| Größeres Gift (U) [7804] |
1h/St |
S |
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
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Gift meistern [10]
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| Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] |
C |
B |
Wie 12), aber mit Bonus +15.
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Druidenstab [16]
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| Größeres plötzliches Licht [14808] |
? |
? |
|
Lichtmagie [10]
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| Größeres Waffen ändern (F) [5989] |
1min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
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Waffen verändern [5]
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| Großes Altern (F) [15606] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert.
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Tod meistern [25]
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| Großes Anorganisches zu Staub (F) [4625] |
P |
30m |
Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
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Materie zerstören [30]
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| Großes Äthertor (F§) [27434] |
1 Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
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Äther meistern [20]
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| Großes Besänftigen (M) [6120] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Magier beruhigt Stufe Ziele.
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Druidenfriede [17]
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| Großes Besänftigen (M) [5789] |
1min/St |
3m/St |
Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Besänftigen [20]
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| Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] |
- |
B |
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
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Gesetz des Blutes [20]
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| Großes Blutung heilen (H) [5914] |
- |
B |
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
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Gesetz des Blutes [30]
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| Großes Blutungen stillen (H S) [6492] |
- |
S |
Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
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Wege des Blutes [9]
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| Großes Dämonen beschwören [16428] |
? |
? |
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Kreise der Beschwörung [20]
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| Großes Dämonentor (E) [4803] |
2KR |
3m |
Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
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Wege der Beschwörung [11]
und Schwarze Beschwörung [12]
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| Großes Entdecken (P c) [7050] |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
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Entdecken [50]
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| Großes Erde zu Staub (F) [4623] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
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Materie zerstören [20]
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| Großes Erdelement (I c) [6238] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
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Steine meistern [25]
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| Großes Erdpferd (E F) [5190] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [16]
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| Großes Erdtor (F) [27652] |
- |
15m |
Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
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Wege der Urmagie [20]
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| Großes Fliegen (F) [14311] |
1KR/St (C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
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Gesetz der Gravitation [18]
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| Großes Fühlen (I c *) [7700] |
- |
30m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
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Anwärtigkeit [14]
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| Großes Geist binden [15151] |
? |
? |
|
Geister meistern [20]
|
| Großes Geist reinigen [15128] |
? |
? |
|
Geister heilen [19]
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| Großes Geister beschwören [16429] |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [25]
|
| Großes Geister beschwören [15107] |
? |
? |
|
Geister beschwören [20]
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| Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) [4825] |
1KR/St |
3m |
Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
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| Großes Glyphen löschen [14973] |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [50]
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| Großes große Brüche behandeln (H) [5851] |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
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Gesetz der Knochen [30]
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| Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
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Gesetz der Knochen [18]
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| Großes Knorpel behandeln (H) [5849] |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
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Gesetz der Knochen [20]
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| Großes Krankheiten heilen (H) [5659] |
P |
30m |
Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
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Krankheiten / Gifte heilen [18]
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| Großes Kräuter finden (I) [15168] |
1rnd/St |
30km |
Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 30km. Die benötigte Zeit wird durch 10 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +40.
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Kräuter meistern [20]
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| Großes Lachen (M) [5772] |
1KR/10 Fehlwurf |
8m |
Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [18]
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| Großes Laufen (F *) [4959] |
10min/St |
30m |
Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Bewegungen verbessern [25]
|
| Großes Licht(F) [5734] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
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Wege des Lichts [18]
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| Großes Lied (15m) (F) [7519] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 15m.
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Geräusche projizieren [15]
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| Großes Lied (30m) (F) [7521] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
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Geräusche projizieren [25]
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| Großes Lied (3m) (F) [7511] |
V |
S |
Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
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Geräusche projizieren [7]
|
| Großes Lokalisieren (P c) [6039] |
1min/St (C) |
30Km |
Wie oben, mit Reichweite 30Km.
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Wege finden [20]
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| Großes Lokalisieren (P) [16347] |
1min/St (C) |
30km |
Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
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Sternensinne [20]
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| Großes magisches Licht (F) [5738] |
1min/St |
T |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
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Wege des Lichts [50]
|
| Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] |
1min/St |
3m |
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
|
Wissen über Holz [15]
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| Großes Monster beschwören [16427] |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [18]
|
| Großes Monster wiederbeleben [16025] |
? |
? |
|
Palingenese [18]
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| Großes Muskeln behandeln (H S) [6441] |
P |
S |
Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Muskeln [11]
|
| Großes Muskeln behandeln (H) [5864] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
|
Gesetz der Muskeln [17]
|
| Großes Nervenfeuer (F) [4642] |
1min/St |
30m |
Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
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Physische Erosion [25]
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| Großes Netz (F) [19336] |
5min/St |
15m |
Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
|
Arachnemonie [8]
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| Großes Neutralisieren von Gift (H) [5663] |
P |
30m |
Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
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Krankheiten / Gifte heilen [30]
|
| Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] |
1min/St |
S |
Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
|
Wege der Bewegungen [20]
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| Großes Organisches Verschmelzen (F) [5607] |
1min/St |
3m |
Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
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Erhabene Bewegungen [15]
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| Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] |
P |
3m |
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
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Erschaffungen [30]
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| Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
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| Großes Rennen (F *) [4554] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
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Wege der Schnelligkeit [25]
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| Großes Reparieren (H) [7982] |
P |
B |
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [11]
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| Großes Runenpapier [16005] |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [25]
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| Großes Schnitte heilen (H S) [6493] |
P |
S |
Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
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Wege des Blutes [10]
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| Großes Sehnen behandeln (H S) [6443] |
P |
S |
Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Muskeln [13]
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| Großes Sehnen behandeln (H) [5865] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
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| Großes Speichern △ (FU) [19962] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
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Wizardstab [19]
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| Großes Splitterbrüche heilen (H) [5852] |
P |
30m |
Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
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Gesetz der Knochen [50]
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| Großes Sprechen (I *) [3358] |
C |
30m |
Magier kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental sprechen. Magier kann bestimmte Personen ein- bzw. ausschließen.
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Ferne Stimme [8]
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| Großes Springen (F *) [5335] |
1 KR |
S |
Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
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Die Brücke des Mönchs [10]
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