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Gesetz des Untergangs
Doom's Law, Herkunft: Companion II, Seite 50
Chaos Magier (Warlock, RCII7)


Knochen, die durch den Einsatz des Zaubers Knochenbruch gebrochen werden, werden durch den kritischen Wurf bestimmt. Wenn dies nicht möglich ist oder mehr als ein Knochen gebrochen wird, sollte nach dem Zufallsprinzip vorgegangen werden (z.B. Würfe +40 auf der kritischen Tabelle durch Hiebwaffen, bis ausreichend Knochen identifiziert wurden). Die Brüche sind grundsätzlich einfache Brüche.

Zauber, die Hautverbrennungen verursachen, wirken sich auf die äußere Hautschicht des Ziels aus. Der Zauber verbrennt einen ungefähren Prozentsatz der äußeren Haut des Ziels, der der Stufe des Zaubers entspricht (z. B. verbrennt „Hautverbrennung I“ (6. Stufe) ungefähr 6 % der äußeren Hautoberfläche). Der spezifische Bereich der Verbrennung wird durch einen kritischen Wurf bestimmt.

1) Blutung I (F) [14053]
R: 30m / D: P
Das Ziel beginnt mit 1 Schadenspunkt pro Runde zu bluten. Die Blutung stoppt wie üblich von selbst nach 1 W6 KR.
2) Nervenbeeinträchtigung I (F) [14054]
R: 30m / D: P
Das Ziel erhält aufgrund einer Schädigung seines Nervensystems einen Malus von -5 auf alle Aktionen.
3) Blutung II (F) [14055]
R: 30m / D: P
Wie Blutung I, aber mit Blutung 2 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer durch Spitze Waffen (ohne Bonus).
4) Nervenbeeinträchtigung II (F) [14056]
R: 30m / D: P
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -10 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen A kritischen Treffer durch Elektrizität.
5) Knochenbruch I (F) [14057]
R: 30m / D: P
Ein Knochen des Ziels wird zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Aufprall.
6) Hautverbrennung I (E) [14058]
R: 30m / D: P
Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen ersten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen A kritischen Treffer durch Hitze.
7) Blutung III (F) [14059]
R: 30m / D: P
Wie Blutung I, aber mit Blutung 3 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +10 durch Spitze Waffen.
8) Nervenbeeinträchtigung III (F) [14060]
R: 30m / D: P
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -15 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen B kritischen Treffer durch Elektrizität.
9) Knochenbruch II (F) [14061]
R: 30m / D: P
Zwei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen B kritischen Treffer durch Aufprall.
10) Hautverbrennung II (E) [14062]
R: 30m / D: P
Wie Hautverbrennung I, aber das Ziel erleidet einen B kritischen Treffer durch Hitze.
11) Blutung IV (F) [14063]
R: 30m / D: P
Wie Blutung I, aber mit Blutung 4 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +20 durch Spitze Waffen.
12) Nervenbeeinträchtigung IV (F) [14064]
R: 30m / D: P
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -20 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einenCA kritischen Treffer durch Elektrizität.
13) Knochenbruch III (F) [14065]
R: 30m / D: P
Drei Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Aufprall.
14) Hautverbrennung III (E) [14066]
R: 30m / D: P
Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen zweiten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen C kritischen Treffer durch Hitze.
15) Blutung V (F) [14067]
R: 30m / D: P
Wie Blutung I, aber mit Blutung 5 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +30 durch Spitze Waffen.
16) Nervenbeeinträchtigung V (F) [14068]
R: 30m / D: P
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -25 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen D kritischen Treffer durch Elektrizität.
17) Knochenbruch IV (F) [14069]
R: 30m / D: P
Vier Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen D kritischen Treffer durch Aufprall.
18) Hautverbrennung IV (E) [14070]
R: 30m / D: P
Wie Hautverbrennung III, aber das Ziel erleidet einen D kritischen Treffer durch Hitze.
19) Wahre Blutung (F) [14071]
R: 30m / D: P
Wie Blutung I, aber es handelt sich um eine spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +50 durch Spitze Waffen.
20) Wahre Nervenbeeinträchtigung (F) [14072]
R: 30m / D: P
Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -5 pro Stufe / 2 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen E kritischen Treffer durch Elektrizität.
25) Wahrer Knochenbruch (F) [14073]
R: 30m / D: P
Stufe / 5 Knochen des Ziels werden zufällig gebrochen. Das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Aufprall.
30) Wahre Hautverbrennung (E) [14074]
R: 30m / D: P
Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen dritten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Hitze.
50) Gesetz des Untergangs (F) [14075]
R: 30m / D: 1KR/St
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite des Zaubers wirken.

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick