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 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schnelles Wachstum (F) [8285] V Sicht Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
Gesetz des Farmers [50]
Schnelles Wachstum (F) [3865] 1min/St 3m Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
Wissen über Holz [8]
Schnelles Wachstum (I) [5632] 1Tag 3m Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
Gesetz der Natur [6]
Schnelles Wachstum (x10) [16212] 1d 30m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
Pflanzen meistern [9]
Schnelles Wachstum (x10) [16206] 1d 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.

Pflanzen meistern [2]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] 1 Tag B Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
Bäume meistern [9]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] 1 Tag B Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
Bäume meistern [1]
Schnelles Wachstum (x100) [16216] 1d 30m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
Pflanzen meistern [14]
Schnelles Wachstum (x100) [16208] 1d 3m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
Pflanzen meistern [5]
Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] 1 Tag B Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
Bäume meistern [4]
Schnelligkeit (F *) [5920] 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Schnelligkeit I [14173] ? ?   Reisetänze [6]
Schnelligkeit I (F *) [5309] 1KR S Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
Ausweichen / Flucht [2]
Schnelligkeit I (F *) [4986] 1KR S Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Kampf verbessern [6]
Schnelligkeit I (F *) [4538] 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Schnelligkeit I (U *) [7315] 1KR S Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
Geschwindigkeit [3]
Schnelligkeit II (F *) [4992] 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
Kampf verbessern [12]
Schnelligkeit II (F *) [4539] V 3m Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [4]
Schnelligkeit II (U *) [7316] 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [5]
Schnelligkeit III [14179] ? ?   Reisetänze [13]
Schnelligkeit III (F *) [5314] 3KR S Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
Ausweichen / Flucht [7]
Schnelligkeit III (F *) [4997] 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
Kampf verbessern [17]
Schnelligkeit III (F *) [4542] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [7]
Schnelligkeit III (U *) [7318] 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [7]
Schnelligkeit V (F *) [5317] 5KR S Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [10]
Schnelligkeit V (F *) [4545] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [10]
Schnelligkeit V (U *) [7322] 5KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [11]
Schnelligkeit X [14184] ? ?   Reisetänze [30]
Schnelligkeit X (F *) [5321] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15]
Schnelligkeit X (F *) [5002] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Kampf verbessern [30]
Schnelligkeit X (F *) [4551] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [17]
Schnelligkeit X (U *) [7326] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [20]
Schnelligkeitsrune (F) [3723] V B Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
Schwertrunen [6]
Schnellsprint (F *) [4544] 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [9]
Schnitt (F) [8122] 1h/St 3m Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
Kleidung meistern [2]
Schnitte heilen I (H c *) [7185] P (C) S Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
Selbstheilung [7]
Schnitte heilen I (H c) [5349] C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Schnitte heilen I (H S) [6486] P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Schnitte heilen I (H) [8011] P B Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
Blut beherrschen [3]
Schnitte heilen I (H) [5902] P B Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
Gesetz des Blutes [6]
Schnitte heilen III (H * ) [6711] P B Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
Heiliger Krieger [8]
Schnitte heilen III (H c) [5357] C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Schnitte heilen III (H S) [6489] P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Schnitte heilen III (H) [8014] P B Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Blut beherrschen [6]
Schnitte heilen III (H) [5905] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [9]
Schock A (M) [7740] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Schock B (M) [7743] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Schock C (M) [7748] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [13]
Schock D (M) [7750] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [16]
Schock E (M) [7754] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [20]
Schockbehandlung (M) [7596] - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
Psychose meistern [9]
Schockbolzen (100m) (E) [5128] - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Schockbolzen (150m) (E) [5132] - 150m Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
Gesetz des Lichts [12]
Schockbolzen (30m) (E) [5122] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Gesetz des Lichts [2] und Sternenlicht [5]
Schockbolzen (E) [7134] - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Schockbolzen (E) [5726] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Licht formen [6] und Wege des Lichts [7]
Schockbolzen (E) [5029] - 1,5m/Stufe Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Wege der Elemente [2]
Schockwelle I (F) [14344] - 1,5m/St Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
Schockwellen [5]
Schockwelle II (F) [14349] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
Schockwellen [10]
Schockwelle III (F) [14354] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
Schockwellen [15]
Schockwelle IV (F) [14359] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
Schockwellen [20]
Schockwelle V (F) [14360] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
Schockwellen [25]
Schotten dicht (F) [8180] P 3m R/St Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
Gesetz des Segelns [13]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlschlag 15m R Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Schrulle heilen (H) [7897] P B Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
Verstand heilen [4]
Schrumpfen (F) [4348] 10min/St 3m Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
Lebendes ändern [7]
Schrumpfen (P) [5256] 10min/St S Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] P B Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
Kleidung meistern [19]
Schrumpfender Schritt [14219] ? ?   Tänze der Veränderung [2]
Schrumpfender Wirbel [14224] ? ?   Tänze der Veränderung [7]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Schuldgefühle (M) [5497] P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Schutz (D *) [5918] 1KR/St 3m/St Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
Heiliger Krieg [3]
Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] P B Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt.
Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
Schutz für Festungen [5]
Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [10]
Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [15]
Schutz I (3m r) (D c) [5666] C 3m Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Spruchschutz [2]
Schutz I (3m) (D) [4128] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
Spruchschutz [3]
Schutz I (D c) [5665] C 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Schutz I (D) [7164] 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Schutz I (D) [4127] 1min/St 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Schutz II (3m r) (D c) [5668] C 3m Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (3m) (D) [4131] 1min/St 3m Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D c) [5667] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
Spruchschutz [5]
Schutz II (D) [7165] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz II (D) [4129] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [5]
Schutz III (D c) [5671] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
Spruchschutz [10]
Schutz III (D) [7169] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz III (D) [4134] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
Spruchschutz [11]
Schutz IV (D c) [5674] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
Spruchschutz [14]
Schutz IV (D) [4138] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
Spruchschutz [15]
Schutz nach außen † [16110] P B Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
Schutz für Festungen [19]
Schutz nach innen (F) [16097] P B Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
Schutz für Festungen [6]
Schutz V (D c) [5677] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
Spruchschutz [17]
Schutz V (D) [7173] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz V (D) [4142] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Spruchschutz [19]
Schutz vor Alter Magie (F) [3623] 1min/St S Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [6]
Schutz vor Beherrschung (F) [7677] V S Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
Wege der Beherrschten [11]
Schutz vor Elementen (D) [6160] 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [8]
Schutz vor Göttermagie (F) [3628] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [9]
Schutz vor Grundmagie (F) [3624] 1min/Stufe S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [7]
Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [10]
Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] 1min/St S Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
Magische Verteidigung [5]
Schutz vor Säure (D) [3497] 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] 10min/St B Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
Wege des Überlebens [18]
Schutz vor Temperaturen (F) [8283] 1Tag/St Sicht Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
Gesetz des Farmers [25]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) [8100] P S Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Schutzgebet I (D) [6752] 1min/St S Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Schutzgebet II (D) [6756] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet V (D) [6764] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Schutzgebet X (D) [6769] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Schutzgeist (FM) [15632] P 3m Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
Tote beschwören [1]
Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [11]
Schutzkreis gegen Alte Magie [15030] ? ?   Kreise meistern [10]
Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [27]
Schutzkreis gegen Böses [15021] ? ?   Kreise meistern [2]
Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
Kreise des Schutzes [2]
Schutzkreis gegen Dämonen [15031] ? ?   Kreise meistern [10]
Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [17]
Schutzkreis gegen Drachen [15042] ? ?   Kreise meistern [25]
Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [30]
Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
Kreise des Schutzes [8]
Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
Kreise des Schutzes [3]
Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
Kreise des Schutzes [12]
Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [18]
Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
Kreise des Schutzes [6]
Schutzkreis gegen Geister [15023] ? ?   Kreise meistern [4]
Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
Kreise des Schutzes [4]
Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [20]
Schutzkreis gegen Grundmagie [15028] ? ?   Kreise meistern [8]
Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!)
Kreise des Schutzes [9]
Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
Kreise des Schutzes [14]
Schutzkreis gegen Naturelemente [15022] ? ?   Kreise meistern [3]
Schutzkreis gegen Prosaische Magie [15026] ? ?   Kreise meistern [7]
Schutzkreis gegen Tiere [15020] ? ?   Kreise meistern [1]
Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] 10min/St B Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
Kreise des Schutzes [1]
Schutzkreis gegen Untote [15025] ? ?   Kreise meistern [6]
Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [13]
Schutzkreis gegen Werkreaturen [15027] ? ?   Kreise meistern [7]
Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
Kreise des Schutzes [7]
Schutzkreis gg. Mental-& Götterm. [15029] ? ?   Kreise meistern [9]
Schutzsphäre I (D c) [6846] C 3m r Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [10]
Schutzsphäre III (D c) [6851] C 3m r Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [17]
Schutzsphäre V (D c) [6855] C 3m r Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [30]
Schutzstab △ (FD) [19957] 1min/St B Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
Wizardstab [14]
Schutzzeichen (F) [25583] P B Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
  • Berührung
  • Öffnen
  • Bewegen
  • Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
  • Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
Runen [40] und Wege der Symbole [40]
Schwäche [14931] ? ?   Zeichen der Macht [5]
Schwäche (I *) [3557] - 30m Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [2]
Schwäche entdecken (I) [3270] - S Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
Befestigungen meistern [10]
Schwächen (F) [4226] P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Schwacher Ultraschall (F) [4840] 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Schwaches Element (F c) [3338] 1Kr/St (C) 3m/St Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffung [11]
Schwaches Element beschwören (E) [5053] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [10]
Schwaches Element kontrollieren (M *) [5052] C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
Elemente beschwören [8]
Schwaches Element meistern (E) [5054] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [12]
Schwaches Gift [16083] 24h S Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Schwächlich (F) [19454] P 30m Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
Dunkle Flüche [14]
Schwachstelle lokalisieren (IP) [28108] - S Informiert den Zaubernden über die genaue Position der größten Schwachstelle in einem Festung, die genaue Art des Schadens und die beste Art der Reparatur. Dieser Zauber kann sogar Schwachstellen aufspüren, die normalerweise vollständig verborgen wären. Der Zaubernde würde beispielsweise wissen, dass das Fundament des Südturms Risse aufweist und langsam absinkt.
Befestigungen [5]
Schwarze Absolution (F *) [6395] P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Schwarze Benommenheit (F *) [6384] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Magier deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Schwarze Gedanken (F) [6348] P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Schwarze Magie I (F *) [6389] P V Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen. Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
Schwarze Magie [10]
Schwarze Magie I (F) [5451] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Schwarze Magie II (F *) [6392] P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
Schwarze Magie [15]
Schwarze Magie II (F) [5453] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarze Magie III (F *) [6394] P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
Schwarze Magie [25]
Schwarze Rune (F) [3740] V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Schwarzer Schlaf (F *) [6386] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Schwarzer Schwarm (F) [6193] V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Schwarzes Blenden (F *) [6388] 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Schwarzes Wissen (I) [6059] - 30m Magiekundiger bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
Schwarzes Wissen [20] und Wissen [30]
Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Schweben (F *) [4948] 1min/St S Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Schweben (F) [4963] 10min/St 3m Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Fortbewegung [2]
Schwefel (F) [8388] 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Schweiß verhindern (F) [8438] 10min/St B Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
Wege des Äußeren [15]
Schweißen (F) [3310] C S Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
Elektrizität [3]
Schweißnaht [27053] P 30m Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
Bauwerke [25]
Schwerelosigkeit (F) [14302] 1KR/St B Für das Ziel wird die Gravitation aufgehoben. Die Trägheit bleibt erhalten, so dass sich das Ziel, wenn es angeschoben wird, in diese Richtung weiterbewegt, bis eine andere Kraft einwirkt. Das Ziel darf ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg nicht überschreiten.
Gesetz der Gravitation [5]
Schweres Erdbeben (F) [3933] V B Der Magier kann ein Erdbeben erschaffen, mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Das Erdbeben kann um bis zu 1KR pro Stufe verschoben werden. Die Schwere des Erdbebens wird mit einem W% ausgewürfelt: (01-20)=5,5 , (21-45)=6 , (46-65)=6,5 , (66-80)=7 , (81-90)=7,5 , (91-95)=8 , (96-98)=8,5 , (99-100)=9
Wissen über Stein [40] und Festes zerstören [50]
Schwertrunen untersuchen (I) [3738] - - Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]
Schwimmen [16157] 1min/St 30m Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
Bewegungen der Natur [3]
Schwimmen (F *) [5919] 1min/St 3m/St Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
Heiliger Krieg [4]
Schwimmen (F) [7838] C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege des Entkommens [8]
Schwimmen (F) [6911] 1min/St 30m Das Ziel kann Schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren, gleichzeitig erhöht dieser Spruch den Talentwert Schwimmen auf 20, falls dieser niedriger ist.
Wege der Bewegungen [3]
Schwimmen I (F *) [4945] 10min/St S Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Schwimmen II (F *) [4951] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Schwimmen III (F *) [4956] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Schwimmweste (F) [8174] 1h/St 3m/St Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
Gesetz des Segelns [7]
Schwingen I (F *) [5308] 1KR S Zauberer kann bis zu 3m hoch / weit springen, etwas greifen, an einem festen Objekt herumschwingen und sicher landen.
Ausweichen / Flucht [1]
Schwingen III (F *) [5311] 1KR S Wie Schwingen I, nur daß man es 3 mal schnell hintereinander ausführen kann.
Ausweichen / Flucht [4]
Schwingen V (F *) [5316] 1KR S Wie Schwingen I, nur können 5 Schwingungen schnell hintereinander ausgeführt werden.
Ausweichen / Flucht [9]
Scout (I) [7082] - 300m/St Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
Gesetz des Kampfes [16]
Sechster Sinn (F) [7347] 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Seefluch (F) [6338] P 30m Opfer wird niemals freiwillig schwimmen, waschen, auf Boote gehen u.ä.
Flüche [7]
Seele entdecken [19285] ? ?   Seelentod [1]
Seele unterstützen (F) [5572] 10min/St S Magier ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Seelen verbannen [19302] ? ?   Seelentod [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7990 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4801 bis #5000.

 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [32.10.4020] (Freitag, den 31 Oktober 2025) - Maverick