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 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Verstärken (F) [3572] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
Kurzzeitige Veränderungen [25]
Wahres verstärken I (F) [5992] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Wahres verstärken II (F) [5995] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Wahres verstärken III (F) [5999] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Wahres verstärken IV (F) [6004] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Wahres verstärken V(F) [6006] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Wahres Verstecken (P c) [5288] C S Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Wahres Verzögern [20019] ? ?   Zauberkontrolle [18]
Wahres Viperngebiss (F*) [19414] 1 min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
Üble Veränderungen I [19]
Wahres Volumen schätzen (I) [14446] - 30cm Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
Wege des Schätzens [8]
Wahres Vortäuschen [14583] ? ?   Houris Veränderungen [25]
Wahres Vortäuschen [14529] ? ?   Tarnung meistern [30]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] 10min/St 300m Radius/Stufe Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] 10min/St 30m R/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Wahres Wasser beruhigen (F c) [5229] C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Wahres Widerstand senken [19943] ? ?   Spruchwächter [50]
Wahres Widerstehen (D c) [7180] C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Wahres Widerstehen (D c) [5684] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
Spruchschutz [50]
Wahres Widerstehen (D c) [4147] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
Spruchschutz [50]
Wahres wirbelndes Tor [14185] ? ?   Reisetänze [50]
Wahres Wissen (I) [26220] - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wahres Wissen über das Leben (I) [6058] - 30m Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Wahres Wissen über den Geist [15856] ? ?   Wissen aufnehmen [30]
Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
Wissen [30]
Wahres Wissen über Träume [15746] ? ?   Wissen über Träume [19]
Wahres Zauber dämpfen [19984] ? ?   Zauber dämpfen [50]
Wahres Zauber formen (U) [3968] KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wahres Zauber umkehren (F *) [4408] - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wahres Zauberpatzer erh. [19918] ? ?   Spruchfluch [18]
Wahres Zielen [4044] 1KR (C) T Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Wahres Zurückgeben (F) [3566] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Wahrheit (I) [15466] C 30m Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
Visionen des Geistes [8]
Wahrheit (M) [14823] C 3m Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
Befehle [2]
Wahrheit begreifen (U) [28008] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
Wahrheit erzwingen I (F M) [3421] 1Frage 30m Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Wahrheit erzwingen III (F M) [3427] 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] 24h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [11]
Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] 48h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [14]
Wahrheit erzwingen VI (F M) [3436] 1Woche 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [17]
Wahrheit erzwingen VII (F M) [3439] 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Wahrheit I (I) [15465] 1min 3mR Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
Visionen des Geistes [7]
Wahrheit III (I) [15468] 3min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [11]
Wahrheit V (I) [15469] 5min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [13]
Wahrnehmung (10m) (I*) [15519] C 30m Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
Wahre Wahrnehmung [7]
Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] C 3m/St Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [10]
Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] 1KR/St S Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] C V Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Wahrnehmung einstellen (U) [7342] C S Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Wahrnehmung ersetzen (F) [7350] C 30m/St Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
Meister der Wahrnehmung [25]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wahrnehmung stören (M F) [3827] 1KR/St 3m/St Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
Wege des Geheimen [17]
Wahrnehmung verbessern (U) [7336] C S Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Wald des Scheckens (F) [26500] 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Wall der Geräusche (E) [3450] 1min/St 3m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [8]
Wall der Macht (F) [3809] 1KR/St 3m/St Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
Wege des Experimentierens [30]
Wälle verschmelzen (F) [5626] P T Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
Gesetz der Barriere [25]
Wälle verschmelzen (F) [5072] P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] und Erdmeister [19]
Wandsalto (F *) [5337] - S Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Wandsicht (U) [15509] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wärme beschwören (F) [6197] 6-8 h 1,5km/St Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Warnung (S *) [7431] - S Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Warnung (U) [3261] V V Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Warnung des Brechens (F) [7670] V V Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Warnung des Körpers [15416] ? ?   Reise des Geistes [10]
Warnung des Verstandes (S *) [7469] - S Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) [6907] C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] C 3m Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
Wege der Natur [12]
Wartende Aufnahme [15827] ? ?   Wiedererschaffungen [14]
Wartende Beobachtung (U) [15508] 1Tag/St (C) S Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
Wahre Sicht [15]
Wartende Beschwörung (F M c) [4431] V (C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Wartende Beschwörung (F M) [6805] V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Beschwörungen [17]
Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] 24h 30m Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
Illusionen meistern [7] , Glanz [11] und Gesetz der Illusionen [13]
Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] 24h 30m Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
Illusionen meistern [11] , Wiedererschaffungen [16] , Glanz [17] und Gesetz der Illusionen [18]
Wartende Botschaft (I *) [3367] V 15Km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Ferne Stimme [17]
Wartende Dunkelheit [13908] ? ?   Gesetz der Dunkelheit [11]
Wartende Flamme [14660] ? ?   Feurige Wege [15]
Wartende Flamme (E) [5110] 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Gesetz des Feuers [13]
Wartende Geräusche (F) [3460] - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
Wartende Glyphe IV [14957] ? ?   Gesetz der Glyphen [9]
Wartende Glyphe VII [14963] ? ?   Gesetz der Glyphen [15]
Wartende Glyphe X [14968] ? ?   Gesetz der Glyphen [20]
Wartende Illusion II (E) [4073] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] V 100m Radius Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Wartende Säure (E) [3505] 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Wartende Stimme (F) [16304] 24h 3m Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
Ferne Stimme [12]
Wartende Stimme (I *) [3362] 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Ferne Stimme [12]
Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] 24h 30m Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Illusionen meistern [4] , Glanz [8] und Gesetz der Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] 24h 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [8] , Wiedererschaffungen [12] , Glanz [15] und Gesetz der Illusionen [17]
Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Wartende Verteidigung (F) [3649] V S Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
Magische Verteidigung [50]
WartendeGlyphe II [14953] ? ?   Gesetz der Glyphen [5]
Wartender Feuersturm (E) [5115] 1KR/St 3m Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
Gesetz des Feuers [18]
Wartender Glanz II (M) [4709] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [10] und Gesetz der Illusionen [12]
Wartender Glanz III (M) [4715] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [16]
Wartender Speicher (U) [3600] 10min/St S Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartendes Bewusstsein (30m) (I) [16274] 1h/St 30mR Wie Wartendes Bewusstsein (3m), außer dass der Radius 30m beträgt.
Wissen über die Natur [12]
Wartendes Bewusstsein (3m) (I) [16270] 1h/St 3mR Ermöglicht es dem Zaubernden, ein natürliches Alarmsystem einzurichten; jede störende Aktivität alarmiert den Zaubernden.
Wissen über die Natur [7]
Wartendes entdecken (P) [3937] 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Wartendes Hologramm (F) [3584] V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Wartendes kleineres Tor (E) [4433] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Wartendes Licht [14810] ? ?   Lichtmagie [12]
Wartendes Licht (F) [5729] 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Wartendes Licht (F) [5131] V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11]
Wartendes Tor (E) [4438] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
Tore meistern [30]
Wartendes Wort (M) [4457] 1Tag/St 15m Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
Verstand beherrschen [18]
Wärter der Blendung [15015] ? ?   Gesetz der Wärter [19]
Wärter des Todes [15017] ? ?   Gesetz der Wärter [25]
Wärter formen [14998] ? ?   Gesetz der Wärter [2]
Wärter I [15000] ? ?   Gesetz der Wärter [4]
Wärter II [15002] ? ?   Gesetz der Wärter [6]
Wärter III [15004] ? ?   Gesetz der Wärter [8]
Wärter IV [15005] ? ?   Gesetz der Wärter [9]
Wärter IX [15014] ? ?   Gesetz der Wärter [18]
Wärter meistern [15019] ? ?   Gesetz der Wärter [50]
Wärter untersuchen [14997] ? ?   Gesetz der Wärter [1]
Wärter V [15006] ? ?   Gesetz der Wärter [10]
Wärter VI [15008] ? ?   Gesetz der Wärter [12]
Wärter VII [15010] ? ?   Gesetz der Wärter [14]
Wärter VIII [15012] ? ?   Gesetz der Wärter [16]
Wärter X [15016] ? ?   Gesetz der Wärter [20]
Wasser (F) [8265] P Sicht Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
Gesetz des Farmers [3]
Wasser atmen (F) [6302] 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Wasser beherrschen (F) [5177] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Windes [50]
Wasser beherrschen (F) [5157] 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] C 3m Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [11]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]
Wasser beruhigen (F c) [5460] C 30m R Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [5]
Wasser beruhigen (F c) [5222] C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]
Wasser beruhigen (F c) [5147] C 30m Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
Gesetz des Wassers [8]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Wasser finden (1500m) (I) [6891] - 1500m Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Wasser finden (15Km) (I) [6900] - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wasser gefrieren (F) [5457] P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser meistern (F) [7292] C 3m/St Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
Flüssigkeiten manipulieren [50]
Wasser produzieren I (F) [5794] P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [3]
Wasser produzieren III (F) [5798] P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [7]
Wasser produzieren V (F) [5801] P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [10]
Wasser reinigen (F) [6895] P T Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Wasser teilen (F c) [5155] C 30m/St Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
Gesetz des Wassers [25]
Wasser verdampfen (F) [5456] P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Wasser zu Eis (F) [5089] P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Wasserbolzen (100m) (E) [5149] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Wasserbolzen (150m) (E) [5151] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Wassers [15]
Wasserbolzen (30m) (E) [5461] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Wasserbolzen (30m) (E) [5145] - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Wasserbolzen (E) [7281] - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Wasserbolzen (E) [5219] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Wasserbolzen (E) [5032] - 1,5m/Stufe Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Wege der Elemente [5]
Wasserdelphin I (E F) [5179] 10min/St 3m Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [2]
Wasserdelphin II (E F) [5183] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
Wege des Beförderns [7]
Wasserdelphin III (E F) [5187] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [12]
Wasserfest (F) [8348] - B Magier kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
Gesetz der Struktur [17]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Wasserkorridor (100m) (F c) [5225] C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]
Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten manipulieren [15]
Wasserkorridor (30m) (F c) [5220] C 3m Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
Flüssigkeiten verändern [6]
Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] C 3m Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
Flüssigkeiten manipulieren [8]
Wasserlunge (F *) [5931] 1min/St 3m/St Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
Heiliger Krieg [16]
Wasserlunge (P *) [5369] 1min/Stufe S Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
Körperfähigkeiten [6]
Wasserlunge (P) [7455] 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Wasserlunge (P) [6595] 10min/St S Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Phantomgesicht [11]
Wasserlunge (U) [4155] 10min/St 3m Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
Verzauberung des Körpers [8]
Wasserproduktion (F) [28116] P 3m Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
Befestigungen [9]
Wassersicht (F *) [5927] 1min/St 3m/St Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
Heiliger Krieg [12]
Wassersicht (U *) [5405] 10min/Stufe S Der Zauberer kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
Mönchsinne [5]
Wassersicht (U) [15494] C S Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
Wahre Sicht [1]
Wassersicht (U) [5015] 10min/St S Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
Ablenkung [4] , Sinne meistern [5] und Sinne verbessern [9]
Wassersicht (U) [4154] 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
Verzauberung des Körpers [7]
Wasserstrom formen (F c) [5232] C 30m/St Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
Flüssigkeiten verändern [30]
Wassertunnel (F c) [5228] C 3m Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
Flüssigkeiten verändern [14]
Wasserwall (E c) [7278] C 3m Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
Flüssigkeiten manipulieren [6]
Wasserwall (E c) [5614] C 15m Erschafft eine Wand aus Wasser (3x3x1m). Alle Bewegungen und Attacken hindurch -80%.
Gesetz der Barriere [4]
Wasserwall (E c) [5218] C 3m Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
Flüssigkeiten verändern [4]
Wasserwall (E c) [5144] C 30m Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
Gesetz des Wassers [3]
Wechselbalg Art I [14124] ? ?   Wechselbalgzauber [1]
Wechselbalg Art II [14126] ? ?   Wechselbalgzauber [3]
Wechselbalg Art III [14128] ? ?   Wechselbalgzauber [5]
Wechselbalg Art IV [14130] ? ?   Wechselbalgzauber [7]
Wechselbalg Art IX [14140] ? ?   Wechselbalgzauber [17]
Wechselbalg Art meistern [14148] ? ?   Wechselbalgzauber [45]
Wechselbalg Art V [14132] ? ?   Wechselbalgzauber [9]
Wechselbalg Art VI [14134] ? ?   Wechselbalgzauber [11]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7990 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7401 bis #7600.

 Annäherungszünder (PF) - Art Bezaubern (M) Art des Aufbruchs (I) - Baumtür (100m/St) Baumtür (30m/St) (F) - Bewegte Illusion III (M) Bewegte Illusion IV (E c) - Dämon binden I (M) Dämon wiederbeleben - Einbetten III Einbetten IV - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn II (U) Ferner Sinn III (U) - Flüchtig III (F) Flug kontrollieren I - Gegenstände (D) blockieren II Gegenstände schätzen (I) - Geschwindigkeit I (F *) Geschwindigkeit I (U *) - Große Pyrokinese Große Reise des Geistes - Großes Springen (F *) Großes Spruch halten (F *) - Herkunft der Passage Herkunft des Schriftstücks (P c) - Kälte analysieren Kälte analysieren (I) - Kombinieren (F *) Kombinieren I - Kristallrune IX Kristallrune V - Lichtbolzen Lichteruption (F) - Magisch verschließen Magisch verschließen (F) - Mentalmagierschatten II (F c) Mentalmagietreffer (F) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsmittelproduktion (F) - Permanent Permanent - Rasche Regeneration (F) Rasse speichern (S) - Rune VII (F) Rune VIII - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelen verbannen Seelen wegreißen - Sprache analysieren I (c) Sprache analysieren II (c) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Talisman IV Talisman VI - Tiere wiederbeleben (H) Tiere wiederbeleben (H) - Traumtod Traumtor - Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) Unter Wasser atmen (F) - Verkaufen (I) Verketten (F) - Vision des Todes I Vision des Todes II - Wahre Fähigkeiten (F) Wahre ferne Sinne (U) - Wahrer Ferngriff (F) Wahrer Fokus (F) - Wahres Halten Wahres Halten (M c) - Wahres Verschließen (F) Wahres Verschmelzen (F) - Wechselbalg Art VI Wechselbalg Art VII - Wort der Angst (M *) Wort der Benommenheit (M *) - Zwiesprache III (I)previousnext

letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Boham des Jahres 4020 [30.10.4020] (Mittwoch, den 29 Oktober 2025) - Maverick