Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Magische Fensterläden (F) |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
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Befestigungen meistern [5]
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Magische Gegenstände analysieren |
? |
? |
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Abschätzen [20]
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Magische Gegenstände auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
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Gesetz der Säure [15]
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Magische Gegenstände verbinden |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [14]
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Magische Kreatur formen (F) |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
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Materie manipulieren [13]
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Magische Legierung herstellen (F) |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
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Schmieden [30]
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Magische Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
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Sinne meistern [9]
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Magische Schlüssel (F) |
1KR/St |
B |
Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
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Gesetz der Gefängnisse [7]
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Magische Untersuchung |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
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Wege der Verzauberung [1]
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Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
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Mental- & Göttermagie einbetten [1]
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Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
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Grundmagie einbetten [1]
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Magische Ziele (F) |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
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Wohltaten [7]
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Magischen Bonus reduzieren I |
? |
? |
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Zauber dämpfen [3]
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Magischen Bonus reduzieren II |
? |
? |
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Zauber dämpfen [9]
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Magischen Bonus reduzieren III |
? |
? |
|
Zauber dämpfen [15]
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Magischen Gegenstand absorbieren |
? |
? |
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Meister des Absorbierens [13]
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Magischen Gegenstand analysieren (I) |
- |
15cm |
Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
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Forschungen [19]
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Magischer Alarm (S *) |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
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Magische Verteidigung [5]
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Magischer Sinn (U) |
C |
S |
Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
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Meister der Wahrnehmung [17]
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Magischer Stein (F) |
1h/St |
B |
Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
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Steine meistern [9]
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Magischer Stein (F) |
10min/St |
B |
Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
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Steine meistern [5]
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Magischer Trank I (F) |
24h |
S |
Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
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Magie der Tränke [4]
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Magischer Trank II (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
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Magie der Tränke [6]
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Magischer Trank III (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
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Magie der Tränke [8]
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Magischer Trank IV (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
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Magie der Tränke [11]
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Magischer Trank IX (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
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Magie der Tränke [19]
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Magischer Trank V (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
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Magie der Tränke [13]
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Magischer Trank VI (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
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Magie der Tränke [15]
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Magischer Trank VII (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
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Magie der Tränke [16]
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Magischer Trank VIII (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
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Magie der Tränke [18]
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Magischer Trank X (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
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Magie der Tränke [20]
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Magisches Holz bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [30]
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Magisches Holz bearbeiten |
? |
? |
|
Wege des Bauens [50]
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Magisches Licht |
? |
? |
|
Lichtmagie [20]
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Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
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Gesetz des Lichts [17]
und Leuchten [18]
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Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
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Wege der Elemente [20]
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Magisches Licht (F) |
1min/St |
B |
Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
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Licht formen [11]
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Magisches Licht I (F) |
1min/St |
T |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
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Wege des Lichts [9]
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Magisches Licht V(F) |
10min/St |
15m |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
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Wege des Lichts [17]
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Magisches verbessern (U) |
C |
S |
Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
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Meister der Wahrnehmung [10]
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Magnetball (12m R) (E) |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
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Gesetz des Magnetismus [17]
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Magnetball (3m R) (E) |
- |
30m |
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
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Gesetz des Magnetismus [7]
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Magnetball (6m R) (E) |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
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Gesetz des Magnetismus [11]
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Magnetbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
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Gesetz des Magnetismus [5]
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Magnetbolzen (60m) (E) |
- |
60m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
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Gesetz des Magnetismus [9]
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Magnetbolzen (90m) (E) |
- |
90m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
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Gesetz des Magnetismus [14]
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Magnetbolzen (F) |
- |
3m/St |
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
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Magnetische Wege [12]
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Magnetfeld (F) |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [3]
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Magnetische Energie (F) |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
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Magnetische Wege [18]
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Magnetische Vibrationen (F) |
V |
3m/St |
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
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Magnetische Wege [17]
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Magnetischer Behälter (F) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
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Magnetische Wege [30]
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Magnetischer Druck (F) |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
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Magnetische Wege [20]
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Magnetischer Sturm (F) |
1KR/St |
30m/St |
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
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Magnetische Wege [25]
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Magnetisieren (F) |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
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Gesetz des Magnetismus [2]
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Magnetisieren (F) |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
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Magnetische Wege [8]
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Magnetismus entdecken (I) |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
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Gesetz des Magnetismus [1]
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Magnetismus entdecken (I) |
- |
B |
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
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Magnetische Wege [1]
|
Magnetokinese (C) |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
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Gesetz des Magnetismus [12]
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Magnetschild I (F) |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
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Gesetz des Magnetismus [6]
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Magnetschild II (F) |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
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Gesetz des Magnetismus [13]
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Mähen (F) |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
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Gesetz des Farmers [7]
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Make-up (F) |
- |
B |
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
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Kleidung meistern [14]
|
Makel beseitigen |
? |
? |
|
Geister heilen [15]
|
Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) |
P |
B |
Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
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Wege des Äußeren [17]
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Makel widerstehen I |
? |
? |
|
Geister heilen [2]
|
Makel widerstehen II |
? |
? |
|
Geister heilen [4]
|
Makel widerstehen III |
? |
? |
|
Geister heilen [7]
|
Makel widerstehen V |
? |
? |
|
Geister heilen [12]
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Malaria (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
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Krankheiten [11]
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Manie / Depression heilen (H) |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
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Verstand heilen [12]
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Manifestierung analysieren |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [4]
|
Manifestierung auflösen |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [6]
|
Manifestierung entdecken |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [1]
|
Manifestierung II |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [10]
|
Manifestierung III |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [15]
|
Maniküre (F) |
P |
B |
Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
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Wege des Äußeren [5]
|
Manipulation I (F) |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
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Gesetz der Kraft [4]
|
Manipulation II (F) |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
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Gesetz der Kraft [9]
|
Manipulation III (F) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
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Gesetz der Kraft [17]
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Manipulation meistern |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [50]
|
Mantel des Ichs (F c) |
C |
S |
Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
|
Verkleidungen der Natur [5]
|
Manuskript trocknen (F) |
P |
B |
Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
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Bibliothek meistern [8]
|
Manuskript verjüngen (F) |
P |
B |
Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
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Bibliothek meistern [20]
|
Manuskripte restaurieren I |
? |
? |
|
Meister des Wissens [8]
|
Manuskripte restaurieren II |
? |
? |
|
Meister des Wissens [12]
|
Manuskripte restaurieren III |
? |
? |
|
Meister des Wissens [18]
|
Markieren (F) |
P |
B |
Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
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Gesetz des Handelns [10]
|
Markieren (F) |
V |
B |
Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
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Gesetz der Gefängnisse [3]
|
Maschine automatisieren (F) |
1KR/St |
B |
Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
|
Befestigungen meistern [30]
|
Maskerade (F *) |
- |
- |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
Massage (F) |
P |
B |
Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
|
Wege des Äußeren [8]
|
Masse analysieren |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [15]
|
Masse ändern (F *) |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
|
Wege des Kopierens [18]
|
Maße ermitteln (I) |
- |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
|
Alchemistische Vorbereitungen [2]
|
Maße meistern |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [30]
|
Maße schätzen |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [9]
|
Maße speichern (I) |
P |
S |
Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
|
Kleidung meistern [4]
|
Material biegen (F) |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
|
Gesetz der Struktur [19]
|
Material ersetzen (F) |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [15]
|
Material reparieren (F) |
- |
B |
Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [30]
|
Material verschmelzen (F) |
- |
B |
Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
|
Gesetz der Struktur [50]
|
Mechanismus analysieren |
? |
? |
|
Analysen [13]
|
Mechanismus analysieren |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [10]
|
Mechanismus entdecken |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [7]
|
Meditation |
? |
? |
|
Trance [1]
|
Meditation I " |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [6]
|
Meditation III " |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [11]
|
Meditation IV " |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [14]
|
Meditation V " |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [17]
|
Meditation VI " |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [20]
|
Meeresreise (E) |
variabel |
B |
Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
|
Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
|
Mehrfache Dosen |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
|
Tränke / Gase herstellen [30]
|
Mehrfache Dosis (F) |
24h |
S |
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
|
Magie der Tränke [30]
|
Mehrfache Formation I (F) |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [30]
|
Mehrfache Formation I (F) |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
|
Materie manipulieren [14]
|
Mehrfache Formation II (F) |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
Mehrfache Schläge II (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
|
Ritter`s Waffen [5]
|
Mehrfache Schläge III (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
|
Ritter`s Waffen [9]
|
Mehrfache Schläge IV (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
|
Ritter`s Waffen [14]
|
Mehrfache Verbindung * |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [5]
|
Mehrfache Wahrnehmung (F) |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
|
Meister der Wahrnehmung [20]
|
Mehrfacher Verstand (U) |
1min/St |
S |
Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
|
Zuflucht des Verstandes [3]
|
Mehrfacher Zauber (U) |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
|
Zauber speichern [15]
|
Mehrfaches Ziel II (U) |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [10]
|
Mehrfaches Ziel III (U) |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [15]
|
Mehrfaches Ziel IV (U) |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [20]
|
Mehrfachglyphe V |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [40]
|
Mehrfachglyphen II |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [11]
|
Mehrfachglyphen III |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [17]
|
Mehrfachkreis II |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [5]
|
Mehrfachkreis II |
? |
? |
|
Kreise meistern [5]
|
Mehrfachkreis III |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [10]
|
Mehrfachkreis III |
? |
? |
|
Kreise meistern [20]
|
Mehrfachkreis IV |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [15]
|
Mehrfachkreis V |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [25]
|
Mehrfachpole (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
|
Mehrfachsiegel |
? |
? |
|
Gesetz der Runen [50]
|
Meiose (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
|
Wege der Genetik [10]
|
Meißel (F) |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
|
Gesetz der Struktur [4]
|
Meister des Besiegens (U F) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wege des Besiegens [50]
|
Meister des Chaos |
? |
? |
|
Chaos meistern [50]
|
Meister des Untoten meistern |
? |
? |
|
Tote meistern [50]
|
Menge abschätzen (F) |
- |
B |
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
|
Wege des Experimentierens [2]
|
Mengen Beschwörung (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
|
Tore meistern [20]
|
Mental-/ Göttermagie untersuchen |
? |
? |
|
Symbole einbetten [2]
|
Mentale Gesten * |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [6]
|
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) |
C |
1 |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
Mentale Sprache (100m) (I c *) |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Durch den Geist reden [15]
|
Mentale Sprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Durch den Geist reden [12]
|
Mentale Sprache (3m) (I c *) |
C |
3m Radius |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
|
Mentale Sprache (600m) (I c *) |
C |
600m Radius |
Wie oben mit Radius 600m.
|
Durch den Geist reden [20]
|
Mentale Stimme (100m)c * |
? |
? |
|
Wege der Stimme [14]
|
Mentale Stimme (100m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [4]
|
Mentale Stimme (1500m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [14]
|
Mentale Stimme (150m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [6]
|
Mentale Stimme (300m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [8]
|
Mentale Stimme (30m)c * |
? |
? |
|
Wege der Stimme [11]
|
Mentale Stimme (30m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [30]
|
Mentale Stimme (30m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [25]
|
Mentale Stimme (30m)c * |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [2]
|
Mentale Stimme (3m)c * |
? |
? |
|
Wege der Stimme [7]
|
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
|
Durch den Geist reden [25]
|
Mentale Zunge (1500m) (I c *) |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [18]
|
Mentale Zunge (150m) (I c *) |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [6]
|
Mentale Zunge (300m) (I c *) |
C |
300m |
Wie oben mit 300m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [10]
|
Mentale Zunge (30m) (I c *) |
C |
30m |
Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
|
Durch den Geist reden [3]
|
Mentaler Griff (F*) |
- |
0,3m/St |
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
|
Gesetz der Kraft [6]
und Telekinese [10]
|
Mentaler Ruf * |
? |
? |
|
Wege der Stimme [25]
|
Mentaler Schild (U) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
|
Zuflucht des Verstandes [7]
|
Mentales einordnen (I *) |
- |
3m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier erfährt die Stufe, Rasse und Zunft eines Wesens.
|
Anwärtigkeit [6]
|
Mentales einordnen * |
? |
? |
|
Sternensinne [9]
|
Mentales einordnen * |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [6]
|
Mentales einordnen * |
? |
? |
|
Visionen des Geistes [6]
|
Mentales Muster speichern * |
? |
? |
|
Sternensinne [5]
|
Mentales Muster speichern * |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [3]
|
Mentalistensprache (30m) (I c *) |
C |
30m |
Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
|
Durch den Geist reden [1]
|
Mentalistenverschmelzung (P c) |
C |
B |
Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
|
Geist verschmelzen [4]
|
Mentalmagie analysieren (I) |
- |
30m |
Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
|
Analysen [19]
|
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [11]
|
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [15]
|
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [6]
|
Mentalmagie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [3]
|
Mentalmagie brechen (F) |
1KR/St |
1 |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
Mentalmagie entdecken |
? |
? |
|
Abschätzen [2]
|
Mentalmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
|
Wege der Entdeckung [2]
|
Mentalmagie entdecken P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [3]
|
Mentalmagie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Schutz vor Zaubern [8]
, Spruchschutz [10]
und Spruchschutz [13]
|
Mentalmagie Schild (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
Mentalmagie übertragen (F) |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
Mentalmagie umkehren (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
|
Gegenzauber [15]
|
Mentalmagie unterdrücken (F) |
P |
var |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
Mentalmagie Vermehrung (F) |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
Mentalmagie widerstehen (D c) |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
|
Schutz vor Zaubern [20]
|
Mentalmagie widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
|
Spruchschutz [25]
und Spruchschutz [30]
|
Mentalmagieenergieentzug (F) |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [18]
|
Mentalmagierschatten I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
|
Ummantelung [10]
|
Mentalmagierschatten II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
|
Ummantelung [20]
|
Mentalmagietreffer |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [18]
|
Metabolismus kontrollieren (U) |
P |
S |
Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
|
Körper meistern [17]
|
Metall analysieren |
? |
? |
|
Analysen [4]
|
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