Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Vision des Unglücks IV |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [16]
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Vision des Untergangs I |
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? |
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Visionen des Untergangs [2]
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Vision des Untergangs II |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [7]
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Vision des Untergangs III |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [12]
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Vision des Untergangs IV |
? |
? |
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Visionen des Untergangs [17]
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Vision lokalisieren |
? |
? |
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Visionen [18]
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Vision und Stimme (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [15]
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Vision und Stimme (I *) |
C |
1 |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
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Primitive Stimme [11]
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Vision und Stimme (I *) |
C |
150m |
Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
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Primitive Stimme [8]
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Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) |
C |
S |
Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
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Zeitsinn [20]
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Visionen Führer |
? |
? |
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Brücke der Zeit [5]
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Visionen Führer |
? |
? |
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Visionen der Vergangenheit [5]
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Visionen Führer (I) |
V: |
S |
Wird dieser Zauber direkt vor einem Vision der Vergangenheit gezaubert, so kann der Magier die Zeit nach bedeutungsvollen Ereignissen scannen.
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Zeitsinn [12]
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Visionen Ort (I) |
- |
S |
Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
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Zeitsinn [19]
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Visionenführer |
? |
? |
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Visionen [7]
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Visuelle Effekte (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
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Gesetz der Musik [4]
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Vogelscheuche (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
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Gesetz des Farmers [9]
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Vogelstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
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Druidenstab [15]
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Volley (F c *) |
1KR/St (C) |
S |
Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
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Zauber formen [20]
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Volumen schätzen |
? |
? |
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Wege des Schätzens [4]
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Vorahnung (I *) |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
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Ahnung [10]
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Vorahnung (I *) |
- |
30m |
Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
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Zeitsinn [8]
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Vorahnung (I) |
- |
3m/St |
Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
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Schicksal meistern [9]
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Vorahnung * |
? |
? |
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Brücke der Zeit [7]
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Vorahnung I |
? |
? |
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Visionen [6]
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Vorahnung I * |
? |
? |
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Visionen der Zukunft [6]
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Vorahnung II (I *) |
- |
30m |
Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
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Zeitsinn [14]
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Vorahnung III |
? |
? |
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Visionen [11]
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Vorahnung III (I *) |
- |
30m |
Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
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Zeitsinn [18]
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Vorahnung III * |
? |
? |
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Brücke der Zeit [12]
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Vorahnung III * |
? |
? |
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Visionen der Zukunft [13]
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Vorahnung V |
? |
? |
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Visionen [19]
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Vorahnung V * |
? |
? |
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Visionen der Zukunft [20]
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Vorantreiben (F) |
10min/St |
S |
Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
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Wege des Überlebens [15]
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Voraussage (I *) |
V |
S |
Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
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Kampfreflexe [15]
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Vorbereiten |
? |
? |
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Geistrunen [1]
|
Vorbereiten |
? |
? |
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Kristallrunenstein [2]
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Vorbereiten (F I) |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
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Schwertrunen [1]
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Vorbereiten I (F) |
1h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
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Alchemistische Vorbereitungen [6]
|
Vorbereiten II (F) |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [8]
|
Vorbereiten III (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [11]
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Vorbereiten IV (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
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Alchemistische Vorbereitungen [12]
|
Vorbereiten IX (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [19]
|
Vorbereiten V (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [14]
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Vorbereiten VI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [16]
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Vorbereiten VII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [17]
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Vorbereiten VIII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [18]
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Vorbereiten X (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [25]
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Vorbereiten XI (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [30]
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Vorbereiten XII (F) |
1 Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [50]
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Vorbereitung (U) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
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Kampf [2]
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Vorhersage (I) |
- |
S |
Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
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Gesetz des Handelns [20]
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Vortäuschen (P c ?) |
C |
S |
Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
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Verstand beherrschen [18]
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Vortäuschen (P c) |
C |
S |
Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
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Phantomgesicht [12]
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Vortäuschen (P c) |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
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Wege der Körperveränderung [15]
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Vortäuschen c |
? |
? |
|
Houris Veränderungen [15]
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Vortäuschen c |
? |
? |
|
Tarnung meistern [18]
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Vortäuschen I |
? |
? |
|
Mystische Flucht [9]
|
Vortäuschen I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
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Ummantelung [13]
|
Vortäuschen I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
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Verstecken [8]
|
Vortäuschen II |
? |
? |
|
Mystische Flucht [14]
|
Vortäuschen II (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
|
Ummantelung [18]
|
Vortäuschen II (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
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Verstecken [12]
|
Vortäuschen III |
? |
? |
|
Mystische Flucht [25]
|
Vortäuschen III (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
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Ummantelung [25]
|
Vortäuschen III (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
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Verstecken [20]
|
Vortäuschen V (F) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
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Verstecken [30]
|
Vorurteil (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
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Psychose meistern [11]
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Vorurteile heilen (H) |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
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Verstand heilen [11]
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Wachender Talisman * |
? |
? |
|
Talismane [19]
|
Wachposten |
P |
B |
Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
|
Schutz für Festungen [9]
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Wachsen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
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Lebendes ändern [10]
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Wachsender Schritt |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [4]
|
Wachsender Wirbel |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [10]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
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Natur meistern [15]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
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Natur meistern [10]
|
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) |
24h |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
Wächter (F) |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
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Gesetz des Handelns [16]
|
Wächter analysieren |
? |
? |
|
Analysen [25]
|
Wächter beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
|
Natur beschwören [4]
|
Wächter beschwören (I) |
1min/St |
30cm/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
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Gesetz des Handelns [12]
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Wächter der Sicht I |
? |
? |
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Wächter der Sicht [8]
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Wächter der Sicht II |
? |
? |
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Wächter der Sicht [14]
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Wächter der Sicht III |
? |
? |
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Wächter der Sicht [25]
|
Wächter der Untersuchungen I |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [8]
|
Wächter der Untersuchungen II |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [14]
|
Wächter der Untersuchungen III |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [25]
|
Wächter des Verstandes (M) |
1min/St |
30m/St |
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
|
Verstand schützen [14]
|
Wächter erkennen (I) |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
|
Erdknoten meisten [10]
|
Wächter I (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
|
Wege der Wächter [3]
|
Wächter II (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
|
Wege der Wächter [5]
|
Wächter III (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
|
Wege der Wächter [7]
|
Wächter IV (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
|
Wege der Wächter [9]
|
Wächter IX (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
|
Wege der Wächter [19]
|
Wächter lösen I (F) |
P |
3m |
Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
|
Wege der Wächter [4]
|
Wächter lösen II (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
|
Wege der Wächter [6]
|
Wächter lösen III (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
|
Wege der Wächter [8]
|
Wächter lösen IV (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
|
Wege der Wächter [10]
|
Wächter lösen IX (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
|
Wege der Wächter [20]
|
Wächter lösen V (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
|
Wege der Wächter [12]
|
Wächter lösen VI (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
|
Wege der Wächter [14]
|
Wächter lösen VII (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
|
Wege der Wächter [16]
|
Wächter lösen VIII (F) |
P |
3m |
Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
|
Wege der Wächter [18]
|
Wächter meistern (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [50]
|
Wächter meistern (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [25]
|
Wächter V (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
|
Wege der Wächter [11]
|
Wächter VI (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
|
Wege der Wächter [13]
|
Wächter VII (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
|
Wege der Wächter [15]
|
Wächter VIII (F) |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
|
Wege der Wächter [17]
|
Wächter wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [20]
|
Wächterattacke I (F) |
1Kr/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
|
Wege der Wächter [2]
|
Wächterattacke II (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
|
Wege der Wächter [5]
|
Wächterattacke III (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
|
Wege der Wächter [8]
|
Wächterattacke IV (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
|
Wege der Wächter [11]
|
Wächterattacke V (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
|
Wege der Wächter [15]
|
Wächtergeist |
? |
? |
|
Tote beschwören [1]
|
Wächtergeist der tiefen Erde beschwören |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [30]
|
Wächterstab * |
? |
? |
|
Wizardstab [14]
|
Wächterstein |
P |
B |
Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
|
Schutz für Festungen [16]
|
Wächterstein |
? |
? |
|
Strukturresistenz [19]
|
Wachtrance |
? |
? |
|
Trance [20]
|
Waffe ändern (F) |
1min/St |
B |
Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
|
Waffen verändern [2]
|
Waffe ändern (M) |
1KR/St |
30m |
Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
|
Wege der Verwirrung [9]
|
Waffe ausbalancieren (F *) |
1KR/St |
B |
Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
|
Gesetz des Kriegers [18]
|
Waffe brechen (F) |
P |
3m |
Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
|
Waffen verändern [14]
|
Waffe der Angst (F) |
1KR/St |
B |
Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
|
Ritter`s Waffen [17]
|
Waffe des ersten Schlags (F *) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
|
Ritter`s Waffen [18]
|
Waffe machen (F *) |
1 KR/St |
3m |
Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
|
Waffen meistern [25]
|
Waffe ölen (F) |
- |
B |
Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
|
Gesetz des Kriegers [3]
|
Waffe schärfen (F) |
- |
B |
Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
|
Gesetz des Kriegers [5]
|
Waffe schleudern (F) |
1Attacke |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
|
Waffen verändern [16]
|
Waffe schützen (F) |
1KR/St |
B |
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
|
Gesetz des Kriegers [16]
|
Waffe schwächen (F) |
P |
3m |
Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
|
Waffen verändern [9]
|
Waffe trocknen (F) |
- |
B |
Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
|
Gesetz des Kriegers [1]
|
Waffe verstärken I (F) |
1min/St |
B |
Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
|
Waffen verändern [1]
|
Waffe verstärken II (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
|
Waffen verändern [4]
|
Waffe verstärken III (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
|
Waffen verändern [7]
|
Waffe verstärken IV (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
|
Waffen verändern [10]
|
Waffe verstärken V (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [13]
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Waffen I |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
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Wege der Verzauberung [4]
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Waffen II |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
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Wege der Verzauberung [8]
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Waffen III |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
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Waffen IV |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
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Wege der Verzauberung [20]
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Waffen verbinden (F) |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
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Waffen verändern [30]
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Waffenexplosion (F) |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
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Waffen verändern [18]
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Waffengegner (FM) |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
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Wohltaten [12]
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Waffenlicht (F) |
10 min/St |
B |
Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
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Klinge des Kriegers [2]
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Waffenloser Rückzug (U *) |
C |
S |
Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
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Meister des waffenlosen Kampfes [19]
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Waffenparade (F) |
1KR/St |
B |
Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!
Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!) |
Ritter`s Waffen [2]
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Waffenrune I (F) |
V |
B |
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
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Schwertrunen [2]
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Waffenrune II (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
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Schwertrunen [5]
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Waffenrune III (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
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Schwertrunen [13]
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Waffenrune IV (F) |
V |
B |
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
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Schwertrunen [18]
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Waffenspalter (F) |
1min/St |
B |
Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
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Klinge des Kriegers [19]
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Wagen (F) |
1h/St |
B |
Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
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Gesetz des Packens [14]
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Wahnsinn widerstehen (F) |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
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Körper erhalten [15]
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Wahnvorstellung heilen (H) |
P |
B |
Heilt Wahnvorstellungen.
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Verstand heilen [16]
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Wahre Alterungsresistenz * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [40]
|
Wahre Amnesie (M) |
P |
30m |
Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
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Wege der Verwirrung [25]
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Wahre Analyse |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [25]
|
Wahre Antipathie |
? |
? |
|
Einflüsse [50]
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Wahre Antwort (I c) |
C |
S |
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
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Antworten [20]
|
Wahre Antwort c |
? |
? |
|
Heilige Vision [25]
|
Wahre Antworten |
? |
? |
|
Antworten [50]
|
Wahre Anwesenheit (I c *) |
C |
3m/St |
Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
|
Anwärtigkeit [20]
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Wahre Aufgabe (M) |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
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Inspiration/Eingebung [30]
|
Wahre Aufgabe (M) |
V |
3m |
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
|
Verstand beherrschen [20]
|
Wahre Aura |
? |
? |
|
Lichtmagie [19]
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Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
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Leuchten [8]
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Wahre Aura (F) |
10min/St |
S |
Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
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Wege des Schutzes [12]
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Wahre Barriere (F) |
1KR/St (C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
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Gesetz des Magnetismus [25]
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Wahre Baumtür (F) |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
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Wissen über Holz [35]
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Wahre Baumwiederkehr |
- |
∞ |
Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
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Bewegungen der Natur [60]
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Wahre Bedeutung (I) |
- |
B |
Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
|
Wissen über magische Dinge [13]
|
Wahre Befruchtung |
? |
? |
|
Anreicherung [11]
|
Wahre Behandlungen (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
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Wege der Muskeln [50]
|
Wahre Beobachtung (P c) |
1 Beobachtung (C) |
30m |
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
|
Verstand beherrschen [20]
|
Wahre Berühr. d. Schmerzes |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [25]
|
Wahre Beschwörung (F M c) |
C |
30m |
Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Magiers.
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Beschwörungen [25]
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Wahre bewegte Illusion (E) |
P |
30m |
Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
|
Illusionen meistern [50]
|
Wahre Bewegung der Mönche (F) |
1KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
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Ausweichen / Flucht [50]
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Wahre Bio-Metamorphose |
? |
? |
|
Metamorphose [18]
|
Wahre Blutungen |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [19]
|
Wahre Dämonenform |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [25]
|
Wahre Dämonenform |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [25]
|
Wahre Eingebung (I) |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
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Brücke der Zeit [15]
, Visionen der Zukunft [15]
, Visionen [15]
, Eingebungen der tiefen Erde [19]
, Ahnung [20]
und Antworten [25]
|
Wahre Elementenresistenz * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [45]
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Wahre Elementenwaffe (E) |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
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Ritter`s Waffen [30]
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Wahre Elementenwaffe (E) |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
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Waffen verändern [20]
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Wahre Erneuerung (H S) |
V |
S |
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
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Körpererneuerung [50]
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Wahre Erschaffung (F) |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
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Erschaffungen [60]
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Wahre Erzwungene Analyse |
? |
? |
|
Antworten [20]
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Wahre Erzwungene Information |
? |
? |
|
Antworten [25]
|
Wahre Erzwungene Suche |
? |
? |
|
Antworten [30]
|
Wahre Exkommunion (F) |
P |
30m |
Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
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Flüche [30]
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Wahre Fähigkeiten (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
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Fähigkeiten steigern [50]
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Wahre ferne Sinne c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [30]
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Wahre Fernkampfumkehr (F *) |
- |
30m |
Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
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Schilde beherrschen [50]
|
Wahre Feuerrüstung |
? |
? |
|
Feurige Wege [20]
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Wahre Flucht (F) |
4 Min |
S |
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
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Wege des Entkommens [50]
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