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 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Metall analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Metall analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Metall.
Wege der Erforschung [4]
Metall analysieren (I) - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Metall auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Metall desintegrieren (F) P 30m Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
Gesetz der Erde [25] und Erdmeister [25]
Metall desintegrieren (F) P 30m Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
Wissen über Metall [20]
Metall einfrieren (F) 24h 3m Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
Gesetz des Eises [13]
Metall erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Metall erwärmen (F) 24h B Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [2]
Metall formen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall formen (F) P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Metall gravieren V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Metall gravieren (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Metall härten (F) - B Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Metall heilen I ? ?   Heilung der tiefen Erde [4]
Metall heilen II ? ?   Heilung der tiefen Erde [9]
Metall heilen III ? ?   Heilung der tiefen Erde [13]
Metall heilen IV ? ?   Heilung der tiefen Erde [18]
Metall heilen V ? ?   Heilung der tiefen Erde [30]
Metall lokalisieren (P) 1min/St 3m/St Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
Wissen über Metall [4]
Metall meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Metall schärfen I (F) 24h B Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
Wissen über Metall [3]
Metall schärfen III (F) 24h B Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
Wissen über Metall [7]
Metall schärfen V (F) 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
Wissen über Metall [12]
Metall schmelzen (F) - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Metall verbiegen (F) P 30m Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
Wissen über Metall [5]
Metall verbrennen (F) 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15]
Metall zerschmettern (F) - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metall zu Staub (F) P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Metallbolzen (100m) (E) - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Metallbolzen (150m) (E) - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Metallbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Metalle trennen (F) - B Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Metallfeuer ? ?   Feurige Wege [16]
Metallfeuer (F) 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallfeuer (F) 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Metallsicht (I) 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallsicht c ? ?   Wahre Sicht [11]
Metallsprache (I) 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Metallsturm (E) 1h 1 Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Metalltür (F) P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Metallwall P 30m Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
Bauwerke [20]
Metallwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Metallwall (F) P 3m/St Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [25]
Meucheln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Mikroskopische Analyse (I U) 1min/St (C) S Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Analysen [30]
Milch (F) P Sicht Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
Gesetz des Farmers [4]
Milch (F) P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Milchproduktion (H) 1Tag/St B Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Minderen Geist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [4]
Minderer Druidenstab (F) P B Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
Druidenstab [1]
Minderer Geist eines Konstrukts (F) P B Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
Erschaffung [4]
Minderer Stab $ ? ?   Wizardstab [1]
Mineralien erschaffen ? ?   Gesetz der Kristalle [7]
Mineralien finden ? ?   Gesetz der Kristalle [1]
Mins Lernen (F) P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Mischen (F) - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Mit der Erde fühlen (F c) C 300m/St Magier berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Magier Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Mit Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [16]
Mit großem Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [20]
Mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Mit kl. Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [11]
Mit mind. Geist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [6]
Mit Organischem Verschmelzen ? ?   Bewegungen der Natur [4]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St S Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Mit Säuren arbeiten (F) 10min/St S Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) C S Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Mit Wächtergeist der tiefen Erde sprechen ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [50]
Mithril bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15]
Mithril bearbeiten IV ? ?   Wege des Bauens [15]
Mitose - B Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Mittlere Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [7]
Mittlere Pflanze wiederbeleben ? ?   Palingenese [7]
Mittlere Tiere heilen (H) P B Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
Tiere meistern [8]
Mittleres Monster wiederbeleben ? ?   Palingenese [17]
Mittleres Tier wiederbeleben ? ?   Palingenese [12]
Mixen (F) 10min/St 3m/St Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Mode vorhersagen (I) - S Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Mögen / Nicht mögen ? ?   Befehle [9]
Mönchsicht (U) 10min/Stufe S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Mönchsinne (U) 1 KR/Stufe S Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Mondbeben * ? ?   Mond meistern [30]
Mondblind * ? ?   Mond meistern [18]
Mondblitz (100m)* ? ?   Mond meistern [19]
Mondblitz * ? ?   Mond meistern [11]
Mondbolzen (100m)* ? ?   Mond meistern [13]
Mondbolzen (150m)* ? ?   Mond meistern [17]
Mondbolzen (30m)* ? ?   Mond meistern [6]
Mondglühen * ? ?   Mond meistern [10]
Mondheilung * ? ?   Mond meistern [4]
Mondkind * ? ?   Mond meistern [25]
Mondkraut * ? ?   Mond meistern [5]
Mondlicht * ? ?   Mond meistern [3]
Mondmagie entdecken * ? ?   Mond meistern [7]
Mondmaid * ? ?   Mond meistern [50]
Mondreisen * ? ?   Mond meistern [14]
Mondschatten * ? ?   Mond meistern [1]
Mondschein * ? ?   Mond meistern [2]
Mondstein * ? ?   Mond meistern [20]
Mondsteinhagel* ? ?   Mond meistern [8]
Mondsüchtig ? ?   Mondsüchtig [50]
Mondwütig * ? ?   Mond meistern [15]
Monster beschwören II ? ?   Kreise der Beschwörung [3]
Monster beschwören V ? ?   Kreise der Beschwörung [7]
Monster beschwören VII ? ?   Kreise der Beschwörung [11]
Monster beschwören X ? ?   Kreise der Beschwörung [14]
Monster studieren (I) 1minute 1 Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Monsterform (F) 10min/St S Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
Formen der Natur [19]
Monsterform (F) 10min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18]
Monstermanifestation ? ?   Manifestierung des Geistes [25]
Monsterwissen (I) 10min/St S Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Morden (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Mörtel erschaffen (F) P 3m/St Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
Wege der Konstruktionen [4]
Mörtel herstellen P 3m Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
Bauwerke [6]
Motiv entdecken (P) 1min/St (c) S Magier erfährt die Motive des Ziels.
Detektivsinne [8]
Mühle (F) P B Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Magier kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
Gesetz des Farmers [8]
Multi-Tentakel * ? ?   Üble Veränderungen II [17]
Multiple Kerze I (F) Bis Benutzung S Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
Kerzenmagie [6]
Multiple Kerze III (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
Kerzenmagie [10]
Multiple Kerze V (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
Kerzenmagie [14]
Multiple Kerze VII (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
Kerzenmagie [18]
Multiple Kerze X (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
Kerzenmagie [35]
Multiple KerzeVI (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
Kerzenmagie [16]
Multiple KerzeVIII (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
Kerzenmagie [20]
Multiple Talismane II V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
Talismane [7]
Multiple Talismane III V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [11]
Multiple Talismane IV V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [15]
Musik * ? ?   Tänze der Faszination [12]
Musik erinnern (I P) C/P S Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Musik lesen (I P) 1min/St S Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Musik schreiben (I P) 10min/St S Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Musik spielen (I) 1min/St 3m/St Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
Gesetz der Unterhaltung [19]
Musikalische Begleitung (F) C S Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Muskel behandeln (H S) P S Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [2]
Muskel behandeln III (H S) P S Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
Wege der Muskeln [4]
Muskel regenerieren (H) P B Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [20]
Muskelkontrolle (U c) C S Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
Körperfähigkeiten [2]
Muskeln / Sehnen heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
Körpererneuerung [7]
Muskeln / Sehnen heilen (H) P B Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [14]
Muskeln behandeln I (H) P B Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [4]
Muskeln behandeln III (H) P B Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [9]
Muskeln kontrollieren (P) 10min S Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Muskeln kontrollieren (U) 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Muskeln regenerieren (H S) P S Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [12]
Muskeln regenerieren (H) P B Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [14]
Muskeln reparieren I (H) P B Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [3]
Muskeln reparieren III (H) P B Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [6]
Muskeln Transplantieren (H) P B Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Muskeln beherrschen [12]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Muskelriß ? ?   Wege der Grausamkeit [10]
Muskeltod (F) P 30m Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
Fleisch zerstören [13]
Muster (I) P S Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Muster speichern (I *) PP 3m/St Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
Barrieren [1]
Muster speichern (I) P S Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
Wege des Äußeren [1]
Muster speichern (I) P 3m/St Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
Gesetz der Spuren [6]
Muster speichern (P I) P 3m/St Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
Materie manipulieren [5]
Mut (S * s) - S Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
Heiliger Krieger [5]
Mutlosigkeit (M) P 3m/St Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
Psychose meistern [7]
Mutlosigkeit heilen (H) P B Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
Verstand heilen [8]
Mystikerschatten (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Mystische Fesseln (F) 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Mystischer Käfig (F) 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Mythische Kettenrüstung (F) 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Mythische Plattenrüstung (F) 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Mythische Rüstung I (F) 1KR/St 3m Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
Schilde beherrschen [4]
Mythische Rüstung II (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
Schilde beherrschen [6]
Mythische Rüstung III (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
Schilde beherrschen [8]
Mythische Rüstung IV (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
Schilde beherrschen [12]
Mythische Rüstung V (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
Schilde beherrschen [14]
Mythische Rüstung VI (F) 1KR/St 3m Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
Schilde beherrschen [16]
Mythischer Stoff (F) 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Mythisches Leder (F) 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Nachgiebige Verteidigung * ? ?   Üble Veränderungen I [3]
Nachtsicht (F *) 1min/St 3m/St Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
Heiliger Krieg [10]
Nachtsicht (F) 10min/St 3m Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Dunkelheit [2]
Nachtsicht (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Nachtsicht (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Nachtsicht (U) 1min/St S Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
Detektivsinne [18]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Nachtsicht (U) 10min/St 3m Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
Verzauberung des Körpers [4]
Nachtsicht c ? ?   Wahre Sicht [2]
Nadel (F) 1h/St 3m Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
Kleidung meistern [1]
Nähen (F) 1h/St (P) B Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
Kleidung meistern [8]
Nahkampfablenkung I (F *) 1 KR 30m Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
Schilde beherrschen [7] , Wege des Schutzes [7] und Kampf verbessern [8]
Nahkampfablenkung II (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
Schilde beherrschen [11] , Wege des Schutzes [11] und Kampf verbessern [14]
Nahkampfablenkung III (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
Wege des Schutzes [17] , Schilde beherrschen [17] und Kampf verbessern [19]
Nahrung (I) - S Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Nahrung beschwören (F) - 1 Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Nahrung erschaffen I (F) P 3m Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Nahrung erschaffen III (F) P 3m Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Nahrung finden (1500m) (I) - 1500m Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
Wege der Natur [5]
Nahrung finden (15Km) (I) - 15Km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [13]
Nahrung konservieren (F) 1 Woche B Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
Erschaffungen [1] und Krankheiten / Gifte heilen [1]
Nahrungsbedarf unterstützen (F) 1 Tag B Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Körper erhalten [2]
Nahrungsmittel dehydrieren (F) P B Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
Erschaffungen [3] und Krankheiten / Gifte heilen [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.

 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [11.8.4020] (Dienstag, den 22 Juli 2025) - Maverick