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 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Nahrungsreinigung (F) P B Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
Krankheiten / Gifte heilen [2] und Erschaffungen [2]
Nähte versiegeln (F) P 3m/St Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
Wege der Konstruktionen [30]
Narkolepsie ? ?   Frost der Nacht [14]
Narkolepsie II ? ?   Frost der Nacht [25]
Nase behandeln (H S) P S Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
Wege der Organe [1]
Nasenbehandlung (H) P B Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [3]
Nasenregeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
Gesetz der Organe [17]
Natur meistern (F) 1min/St S Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
Natur beschwören [50]
Natur spüren (150m r) (I c) C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Natur spüren (30m r) (I c) C 30m r Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
Gesetz der Natur [10]
Natürliche Schmerzen (F) P 30m Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
Physische Erosion [3]
Navigation (F) 10min/St S Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Nebel (100m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
Gase verändern [11]
Nebel (15m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 15m Radius.
Gas manipulieren [7]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit 30m Radius.
Gas manipulieren [11]
Nebel (30m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
Gase verändern [6]
Nebel (3m) (F) 1min/St 30m Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
Gas manipulieren [3]
Nebel (6m) (F) 1min/St 30m Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
Gase verändern [3]
Nebel (F) P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Gesetz des Wassers [2]
Nebel (F) P 30m Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
Wege der Elemente [3]
Nebel auflösen (15m) (F) 1min/St 30m Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
Gas manipulieren [8]
Nebel auflösen (30m) (F) 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Nebel auflösen (F) 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Nebel beschwören (F) 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Nebel der Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [8]
Nebel des Schlafs 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m/St Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
Wege des Wetters [8]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
Gesetz des Wassers [5]
Nebelform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Nebelform (P) 1min/St S Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
Phantombewegungen [30]
Nebelsicht (U *) 10min/Stufe S Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Nebelsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Negativ verändern (F) Var Nexus Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
Erdknoten meisten [40]
Negatives erkennen (I) - S Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
Erdknoten meisten [6]
Nerven betäuben (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
Sinne kontrollieren [10]
Nerven heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Nerven heilen (H) P B Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [18]
Nerven kontrollieren (U) 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Nerven regenerieren (H) P B Zauberer kann zerstörte Nerven regenerieren. Neuwachstum dauert 1-10 Tage, je nach verlorener Menge.
Nerven und Organe beherrschen [25]
Nerven regenerieren (H) P B Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
Gesetz der Nerven [30]
Nerven verbessern ? ?   Wege der Grausamkeit [15]
Nervendes Auge I ? ?   Böses Auge [3]
Nervendes Auge IV ? ?   Böses Auge [7]
Nervendes Auge VII ? ?   Böses Auge [12]
Nervendes Auge X ? ?   Böses Auge [17]
Nervenschäden I ? ?   Gesetz des Untergangs [2]
Nervenschäden II ? ?   Gesetz des Untergangs [4]
Nervenschäden III ? ?   Gesetz des Untergangs [8]
Nervenschäden IV ? ?   Gesetz des Untergangs [12]
Nervenschäden V ? ?   Gesetz des Untergangs [16]
Nether aufspüren C S Der Zaubernde ist sich allen Nethers bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Nether als auch von Zaubern, die diesen verwenden, aufspüren.
Nether meistern [1]
Nether Brand 1min/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
Nether meistern [18]
Nether Masse (1,5m R) 8KR 30m Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
Nether meistern [17]
Nether-Masse (30cm) 6 KR 30m Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
Nether meistern [7]
Nether-Rüstung 1min/St 30m Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
Nether meistern [16]
Nether-Sicht 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, in die wirbelnde Masse zu schauen, aus der der Nether besteht. Dadurch kann der Zaubernde Objekte in der Nether-Masse erkennen.
Nether meistern [3]
Nether-Tor 1KR/St (C) 6m Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
Nether meistern [50]
Nether-Widerstand 1min/St 3m Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
Nether meistern [5]
Nether-Widerstand (3mR) 1min/St 30m Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
Nether meistern [11]
Netherball (3m R) - 30m Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
Nether meistern [13]
Netherball (6m R) - 30m Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
Nether meistern [20]
Netherbeschwörung I 1 KR/St (C) 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
Nether meistern [8]
Netherbeschwörung II 1KR/St 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
Nether meistern [14]
Netherbeschwörung III 1KR/St (C) 6m Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
Nether meistern [25]
Netherbolzen (100m) - 100m Wie Netherbolzen (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Nether meistern [15]
Netherbolzen (30m) - 30m Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
Nether meistern [10]
Netherbolzen Triade - 30m Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
Nether meistern [30]
Netherkreis 1KR/St B Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
Nether meistern [12]
Netherwall 1 KR/St 30m Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
Nether meistern [9]
Netzkokon ? ?   Arachnemonie [16]
Netzlaufen ? ?   Arachnemonie [2]
Neue Heimat P B Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
Wege der Übertragung [60]
Neues Blut (H S) P S Der Magier kann alles Blut, das er verloren hat, regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [25]
Neues Blut (H) P B Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Blut beherrschen [30]
Neues Tor (F) P T Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
Wege der Öffnung [20]
Neurose (M) P 30m Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
Geisteskrankheiten [2]
Neurose (M) P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Neutral erkennen (I) - S Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
Erdknoten meisten [7]
Neutralisieren (F) P Nexus Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
Erdknoten meisten [45]
Neutralisieren (F) 1min/St B Magier kann den Bonus einer Eigenschaft eines Ziels komplett neutralisieren.
Kurzzeitige Veränderungen [15]
Neutralisierung der Dunkelheit (F) P 30m Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
Austreibungen [60]
Nexus erkennen (I) - S Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
Erdknoten meisten [1]
Nexus manipulieren (F) var Nexus Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
Erdknoten meisten [16]
Nexus speichern (I) 1h S Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
Erdknoten meisten [8]
Nexus-Alarm (I) var Knoten Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
Erdknoten meisten [15]
Nexus-Bewusstsein (I) - S Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
Erdknoten meisten [12]
Nexus-Siegel (F) P Nexus Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
Erdknoten meisten [30]
Nexus-Tarnung (F) var Knoten Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
Erdknoten meisten [13]
Nexus-Verteidigung (F) P var Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
Erdknoten meisten [20]
Nexus-Wächter (FH) V B Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
Erdknoten meisten [25]
Nexusführer (I) - S Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
Erdknoten meisten [4]
Nicht entdecken (P) 1min/St S Der Magier und was er trägt können durch ...entdecken-Sprüche nicht mehr entdeckt werden.
Verstecken [25]
Nichtanwesenheit (P c) C S Der Magier ist durch Entdeckungszauber nicht zu lokalisieren oder einzuordnen (vergleiche Nichtanwesenheit auf der Grundliste Mystischer Wechsel).
Verstecken [15]
Nichtanwesenheit (P c) C S Wie geistige Art ändern, aber Magier scheint nicht anwesend zu sein.
Mystischer Wechsel [13]
Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, die Anwesenheit des Ziels ist jedoch nicht zu detektieren.
Sinne des Verstandes formen [20]
Nichtentdecken (P c) C S Der Magier und Objekte an ihm können durch ...entdecken-Zauber nicht entdeckt werden.
Phantomgesicht [15]
Nichtgegenwart ? ?   Houris Veränderungen [13]
Nichtgegenwart (F) 10min/St S Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege des Entkommens [15]
Nichtgegenwart c ? ?   Tarnung meistern [20]
Nichtgegenwärtig (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier scheint nicht gegenwärtig zu sein.
Phantomgesicht [20]
Nichtsichtbarkeit (F) 24h (V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Ummantelung [3]
Nichtsichtbarkeit (F) 24h (V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
Verstecken [2]
Niederschlag rufen (F) 1min/St 3m Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [11]
Niederschlag rufen (F) 1min/St 3m/St Läßt Regen oder Schnee (je nach Temperatur) fallen. Der Niederschlag behindert die Sicht innerhalb des Radius zu 25% und zieht 25% von allen Fernkampfattacken ab.
Wege des Wetters [11]
Niederschlag stoppen (F c) 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Niederschlag vorhersagen (I) - S Magier kann Niederschlag in 1,5 km/Stufe Umkreis für die nächsten 24 h vorhersagen.
Wetter meistern [1]
Niedrige Intelligenz 24h B Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
Wege der Verzauberung [3]
Noble Wiederbelebung ? ?   Heiliger Champion [20]
Nonsens (U) 10min/St S Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Normale Geburt (I) V B Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
Geburtshilfe [1]
Normale Metalle bearbeiten 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
Anorganisches bearbeiten [3]
Normale Metalle bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [6]
Normales Essen erschaffen (F) P B Magier erschafft Nahrung für Stufe Personen für eine Mahlzeit. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [15]
Normales Getränk erschaffen (F) P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines normalen Getränks (Wasser, Kaffe, Tee o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [5]
Normales Metall anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Normales Metall formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
Prothesen [8]
Obeah ? ?   Talismane [1]
Oberfläche abwerten (F) P B Magier läßt ein Objekt älter, abgenutzter, wertloser usw. aussehen. Objekt erscheint um 1% / Stufe wertloser. So spricht Shir, ein Händler der 20. Stufe diesen Spruch auf ein Langschwert (Wert: 100 SS), das sein Bruder Rint ihm verkaufen will. Shir weist Rint auf einige abgenutzte Stellen hin, die Rint bisher nicht gesehen hatte, und überzeugt ihn, daß das Schwert 80 SS Wert sei (100 - 20%). Rint verkauft es ihm schließlich für 55 SS. Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe entdecken den wahren Wert des Gegenstandes.
Gesetz des Handelns [12]
Objekt schützen I ? ?   Spruchwächter [3]
Objekt schützen II ? ?   Spruchwächter [11]
Obsidianwall ? ?   Gesetz der Dunkelheit [15]
Ochsenstärke (F) 1KR/St S Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
Wege der Tiere [20]
Offenes Manöver (F *) V S Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [19]
Öffnen / Schließen (F) - B Magier kann jedes normale Schloß öffnen oder schließen.
Gesetz des Packens [8]
Öffnen / Schließen (F) - 3m/St Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
Wege des Entkommens [1]
Öffnen I (F) - 30cm/St Magier kann jedes einfachste Schloß (Schließbolzen) öffnen oder schließen (Schloß ist nur normal verschlossen).
Wege des Entkommens [2]
Öffnen I (F) - T Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
Wege der Öffnung [4]
Öffnen II (F) - B Wie 2), aber Magier kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
Wege des Entkommens [4]
Öffnen II (F) - T Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [10]
Öffnen III (F) - 30cm/St Wie 2), aber Magier kann alle Schlösser verschließen und mit folgenden Wahrsch. öffnen: Routine (70%), Einfach (60%), Leicht (50%), Mittel (40%), Schwer (30%), sehr Schwer (20%) und extrem Schwer (10%).
Wege des Entkommens [8]
Öffnen IV (F) - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (80%), Einfach (70%), Leicht (60%), Mittel (50%), Schwer (40%), sehr Schwer (30%) und extrem Schwer (20%), schierer Wahnsinn (10%).
Wege des Entkommens [13]
Öffnen V (F) - 30cm/St Wie 8), aber mit folgenden Wahrscheinlichkeiten: Routine (90%), Einfach (80%), Leicht (70%), Mittel (60%), Schwer (50%), sehr Schwer (40%) und extrem Schwer (30%), schierer Wahnsinn (20%), Absurd (10%).
Wege des Entkommens [17]
Ohr lösen (F) P 30m Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
Fleisch zerstören [9]
Ohren der Kristalle ? ?   Kristalle meistern [1]
Omen (I) V S Dem Magier erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Magier gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
Schicksal meistern [1]
Operation (H) P B Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
Geburtshilfe [10]
Opfer ? ?   Heiliger Champion [15]
Opferspruch (F *) - V Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
Magie verschmelzen [15]
Organ konservieren (H) P B Zauberer kann ein Organ konservieren (auch außerhalb des Körpers).
Nerven und Organe beherrschen [5]
Organ kontrollieren (U) 10min/St S Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Organ regenerieren (H S c) P (C) S Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
Selbstheilung [30]
Organ regenerieren (H) P B Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
Alte Heilung [30]
Organbehandlung (H S) P S Der Magier kann jedes Organ heilen, das noch nicht völlig zerstört ist, bis auf das Gehirn. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [10]
Organbehandlung (H) P B Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [16]
Organe heilen (H) P B Zauberer kann jedes Organ, das nicht völlig zerstört wurde heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [14]
Organe regenerieren (H S) P S Der Magier kann jedes Organ regenerieren (äußerlich oder innerlich), nur nicht das Gehirn. 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Organe [25]
Organe regenerieren (H) P B Zauberer kann ein verlorenes Organ vollständig regenerieren. Prozeß dauert 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage. Ziel bleibt im Koma während der Erholungszeit. Gehirn kann nicht regeneriert werden.
Nerven und Organe beherrschen [30]
Organe Transplantieren (H) P B Zauberer kann ein gesundes Organ übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
Nerven und Organe beherrschen [13]
Organische Waffen abwehren ? ?   Natur schützen [50]
Organische Waffen I (F) 1h S Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
Druidenstab [2]
Organische Waffen II (F) 1h S Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
Druidenstab [6]
Organische Waffen III (F) 1h S Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
Druidenstab [13]
Organische Waffen IV (F) 1h S Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
Druidenstab [25]
Organisches abwehren ? ?   Natur schützen [9]
Organisches bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
Organisches bearbeiten [6]
Organisches bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [8]
Organisches passieren ? ?   Bewegungen der Natur [25]
Organisches reflektieren ? ?   Natur schützen [8]
Organisches schwächen ? ?   Kraft meistern [6]
Organisches zu Staub ? ?   Kraft meistern [16]
Organregeneration (H) P B Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [50]
Organtransplantation (H) P B Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
Gesetz der Organe [18]
Orientierung ändern (U) 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Orns Fluch der Häßlichkeit (F) P 30m Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
Flüche [15]
Ort besichtigen (U) 1h/St B Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
Gesetz der Gefängnisse [12]
Ort des Gebundenen ? ?   Tiere binden [14]
Ort festlegen (I) 1KR/St V Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
Gesetz der Spuren [14]
Ort finden (I) - 3m/St Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
Gesetz der Spuren [16]
Örtliche Betäubung (H) 1h/St B Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
Geburtshilfe [3]
Ortsspeicher P S Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
Arkanes Tor [1]
Ortsvision ? ?   Visionen der Vergangenheit [20]
Otterlunge (F) 1min/St S Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
Wege der Tiere [6]
Panik ? ?   Seelentod [7]
Panik (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
Geisteskrankheiten [5]
Panik (M) P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Papier / Pergament herstellen (F) P B Der Magier kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
Bibliothek meistern [4]
Paraderune ? ?   Geistrunen [8]
Parallele Wirklichkeit (M) 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
Wege der Verwirrung [30]
Paralyse ? ?   Zeichen der Macht [17]
Paranoia ? ?   Seelentod [2]
Paranoia (M) P 3m/St Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
Psychose meistern [18]
Paranoia (M) P 30m Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
Seelen zerstören [5]
Paranoia heilen (H) P B Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
Verstand heilen [18]
Paranormales wahrnehmen (U) C S Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Parieren (F *) V S Magier kann normal parieren (Serie).
Kampfreflexe [3]
Patzer ? ?   Dunkle Flüche [7]
Patzer (F) V 3m/St Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
Schicksal meistern [30]
Patzer (M) - 30m Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
Sinne kontrollieren [7]
Patzer (M) - 30m Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
Wege der Verwirrung [6]
Pazifismus ? ?   Dunkle Flüche [4]
Pech erschaffen P 3m Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zauberkundige in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
Bauwerke [4]
Pech erschaffen (F) P 3m/St Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [5]
Pentagramm (F) P 3m/St Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
Die kleinen Tricks [30]
Perfekter Klang (F) 1min/St 3m/St Magier kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
Gesetz der Musik [8]
Permanent ? ?   Palingenese [50]
Permanent 24h S Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
Permanent 24h S Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
Grundmagie einbetten [30]
Permanent ? ?   Runen / Siegel einbetten [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7991 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4001 bis #4200.

 Erdungeheuer (F) - Art beherrschen I (M) Art beherrschen II (M) - Baumtür (30m/St) Baumtür (F) - Bewegte Illusion X (M) Bewegte Illusionen I (F c) - Dämonen beherrschen VI (M *) Dämonen entdecken (I c) - Einbetten VI Einbetten VI - Erdpferd II (E F) Erdpferd III (E F) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn V (U) - Flug kontrollieren III Flug kontrollieren IV - Gegner zu Fall bringen (U *) Gegner zurücktreiben (U *) - Geschwindigkeit II (F *) Geschwindigkeit II (U *) - Große Schmerzen (F) Große Schmerzen (M) - Großes Tasad (F) Großes Tier wiederbeleben - Herr der Bewegungen (F) Herstellen / Bearbeiten - Kälte rufen (15m) (E) Kälte rufen (3m) (E) - Kommando IV (M * c) Kommando V (M * c) - Kristallsicht Kristallsicht I (F c) - Lichtwall (F) Lichtwunder (E) - Magische Dunkelheit (F) Magische Fensterläden (F) - Metall analysieren Metall analysieren (I) - Nahrungsmittel dehydrieren (F) Nahrungsreinigung (F) - Permanent Permanent (F) - Raten (I) Raten (I) - Rune VI (F) Rune VII - Schnelles Rennen Schnelles Rennen I (F *) - Seele unterstützen (F) Seelen verbannen - Sprache analysieren II (c) Sprache analysieren III (c) - Steinwall Steinwall (E) - Talisman gegen Mentalmagie Talisman gegen Prosaische Magie - Tiere meistern I (F) Tiere meistern I (M c) - Traumtöter I Traumtöter III - Untergang (F) Untergang (F) - Verklemmen (F) Verknüpfung (F) - Vision des Unglücks III Vision des Unglücks IV - Wahre Flucht (F) Wahre Form (P) - Wahrer geladener Kristallbolzen Wahrer Glanz (M) - Wahres Handauflegen (H) Wahres Haut verbrennen - Wahres Verschmelzen (F) Wahres Verstärken (F) - Wechselbalg I Wechselbalg II - Wort der Benommenheit (M *) Wort der Ehrung - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [18.8.4020] (Dienstag, den 29 Juli 2025) - Maverick